雑記

【Apex】マッチメイキングテストの内容まとめ

マッチメイキング改善テストの詳細が公開——5つの課題と直近のテスト結果まとめ

開発チームが現在取り組んでいるマッチメイキング改善テストの詳細が公開されました。

内容は下記のとおりです。

マッチメイキングの5つの主要課題

・キュー待機時間:ランクモードを中心に、プレイ時間より待機時間が長くなる問題

・ロビーのスキル格差:ベテランと初心者が同じロビーに入ってしまう問題

・ソロ vs プリメイドの不均衡:特にランクで、3スタックのプリメイドがソロプレイヤーに対して有利になりすぎる問題

・チームメイトの質:スキルやプレイスタイルが合わないチームメイトとマッチングされる問題

・ガチすぎるロビー:すべてのマッチが過度に競技的になってしまう問題

テスト①:キュー検索時間の延長(実装済み)

・内容:マッチメイキングの検索窓を30秒から60秒に延長し、スキルが近いプレイヤーをより丁寧に探すように変更
・結果:待機時間をほぼ増やさずに、特に高スキル帯でのスキルミスマッチが大幅に減少
・対応:2026年5月7日にランク・アンランクのトリオへグローバル実装済み

テスト②:中〜低スキル帯のアンランクロビーへのBot導入

・内容:デュオおよびカジュアルトリオの中〜低スキル帯ロビーにBotを限定的に追加(ランクへの導入予定なし、自分のスクワッドを補充することもなし)
・結果:オフピーク時のマッチ品質が向上。ただしBot自体はまだ開発途上で、低スキル帯以外では機能が不十分
・今後:Bot行動の改善を継続しながら、ポジティブな体験が得られる状況に限って段階的に展開予定

テスト③:ダイヤモンド以上のソロキュー限定(テスト予定)

・内容:シーズン29後半に全リージョンで、ダイヤモンド以上のランクをソロキュー限定に変更予定
・目的:プリメイドによる有利を排除し、公平な競技環境を実現する
・懸念点:フレンドと一緒にプレイできなくなる点については開発チームも認識しており、テスト結果次第で判断する方針
・キューを分割しない理由:ソロ専用/プリメイド専用に分けると、各プールのプレイヤー数が半減し、待機時間の増加やマッチ品質の低下につながるため

テスト④:ランクのマップローテーションを4.5時間に短縮(実装済み)

・内容:ランクのマップローテーションを24時間から4.5時間に短縮
・結果:システムへの悪影響なし。より多くのプレイヤーが1週間でより多くのマップをプレイできるようになり、コミュニティの反応も好評
・対応:全プレイヤーに正式実装済み

テスト⑤:ランクのプリメイドを1ティア差以内に制限(テスト中)

・内容:プリメイドで組めるランク差をこれまでの2ティアから1ティア以内に制限
・目的:プラチナとマスターが同じロビーになるなど、プリメイドによるスキル帯の広がりを抑制
・現在テスト中のため、結果は後日公開予定

マッチングシステム障害について

・オーバークロック初日にマッチメイキングの障害が数時間発生。直前の変更でバグを見落としたことが原因
・今後の対策として、変更管理プロセスの厳格化とキュー負荷を自動解放する仕組みを導入予定

「Apex Legends」マッチメイキングテスト アップデート

2026年6月9日

継続的な透明性への取り組みの一環として、私たちは「Apex Legends」の開発アプローチについて、より直接的に共有してきました。このアプローチの重要な要素は、コミュニティの皆様の声に耳を傾け、そのニーズを理解し、それに対処するために取り組むことです。そのため、プレイヤーにより良い体験を提供するためのマッチメイキングに関する取り組みに注目していただきたいと思います。

以下では、私たちが継続的に軽減に取り組んでいる不満点、これまでに実施してきた様々な変更点やテスト、目標としている成果、そして学んだことや今後のマッチメイキング改善にどう活用していくかについて説明します。

以下について詳しく見ていきましょう:

マッチメイキングに関する5つの主要な不満点
最近のマッチメイキングテストのパラメーターと結果:
最大キュー検索時間を延長
中程度のティアのアンランクロビーにおけるボット
ダイアモンド以上ソロキュー限定
4.5時間 ランクマッチのマップローテーション
ティア差1ロックのランクマッチプリメイド
テストにおける課題

マッチメイキングに関する不満点の定義

皆様のご意見は明確であり、私たちも理解しています。長い待ち時間や絶え間なく激しいマッチは、楽しいものとは対極にあります。

私たちは常にプレイヤーの声に耳を傾け、対話しており、フィードバックと不満を受け止めています。皆様からのフィードバックとマッチデータをバランスさせることが重要です。大多数のマッチが迅速かつ公平であると認識している一方で、全体的なゲーム体験を向上させるために、許容できないマッチが少数ながら存在することも認識しており、それらに対処することをお約束します。ここ数シーズン、私たちはプレイヤーの意見に耳を傾け、マッチデータを分析することで、マッチメイキングシステムの改善に役立つ5つの主要な不満点を特定することに注力してきました。

寄せられたご意見はこちら:

待ち時間: 誰もマッチに入るまで永遠に待ちたくはないでしょう。待ち時間の短縮と公平なマッチングの間には本質的なトレードオフが存在しますが、誰もがプレイ時間よりも長い時間を待ち時間を費やすべきではないことも理解しています。ランクマッチでは、より厳密なマッチメイキングによってプレイヤーのマッチ待ち時間が長くなるため、この不満が増幅されると考えています。

ロビーにおけるスキル格差: マッチにおけるスキル差が大きすぎることがあります。ベテランプレイヤーとカジュアルプレイヤーが同じロビーで競い合うべきではありません。ランクマッチとアンランクマッチの両方でロビーにおけるスキル格差の問題が見られ、プレイヤーのニーズの違いに基づいて、両モードで異なる解決策を提案しています。

ソロとプリメイドのアンバランス: ソロプレイヤーは、連携の取れた3人組のパーティーに対して不利であり、特にランクマッチでは顕著です。コミュニケーションと連携はゲームプレイの核となる要素であり、大きな利点をもたらしますが、それほど決定的なものであってはなりません。

仲間の質: プレイスタイルやスキルレベルが合わない仲間と組まされる。一貫性のない体験は、マッチの質に影響を与えます。

過度に競争的なロビー: すべてのマッチが、自分の苦痛と他人の利益のように感じられるとき、誰も楽しめません。非常に競争の激しいマッチにも時と場所があり、その体験に自ら参加する際には、そのことを理解しておくべきです。

ここでのすべての項目は、マッチメイカーの中核機能に触れています。一つの要素を変更すれば、他のすべてが連鎖的に変化します。これは難しいバランス調整です。そのため、この1年間、私たちは慎重に解決策をテストし、各調整がマッチメイキング全体にどのように波及するかを追跡してきました。

最近のテスト

マッチメイキングのテストや実験は、特定の地域サーバーで実施され、同じ期間にプレイしている他の地域と比較する際に明確なデータを取得できるようにしています。

この1年間で、私たちはテストの数を増やし、今後も定期的なペースで継続していく予定です。学んだこと:

テスト: 最大キュー検索時間の延長

どの問題点に対処しているのか: キューの待ち時間、ロビーのスキル格差、仲間の質

テストはどのようなものでしたか?マッチメイカーは、最初はスキルレベルが近い対戦相手を検索し、徐々に検索範囲を拡大し、時間が経つにつれてスキル制限を緩めます。このテストでは、マッチメイキングの基準を拡大する前に、検索時間を30秒から60秒に延長しました。これにより、マッチメイカーは、ロビーを素早く埋めるためにすぐにスキル範囲を広げるのではなく、より公平にマッチしたプレイヤーを見つける時間を十分に確保できるようになります。

結果は?キュー時間を大幅に増加させることなく、ランクマッチとカジュアルマッチの両方で、マッチの質に良い影響が見られ、特にハイレベルな競技性において、スキルミスマッチが大幅に減少しました。

次のステップは?良好な結果を受けて、2026年5月7日にランクマッチとカジュアルマッチのトリオにおける標準のマッチメイキングロジックの一部として、これをグローバルに導入しました。しかし、これで終わりではありません。マッチに参加するまでの待ち時間が、想定された最大キュー待ち時間を超えることがないよう、エッジケースの調整と監視を継続しています。

テスト:低スキル帯カジュアルマッチロビーにおけるボット
どの問題点に対処しているのか: キューの待ち時間、ロビーのスキル格差、仲間の質

何をテストしましたか?
デュオとカジュアルトリオマッチのミドルティアロビーでボットフィルを有効にし、それらがマッチメイキングの質と全体的なプレイヤー体験を向上させるかどうかを検証しました。念のため申し添えますが、ランクマッチにボットを追加する予定はなく、ボットが部隊の空きを埋めることもありません。

結果は?
低スキル帯のマッチに少数のボットを追加できることは、マッチメイキングの質にとって非常に好ましいです。オフピーク時では、ボットにより妥当な時間内に公平なマッチを作成でき、スキルの高いプレイヤーをスキルミスマッチの状況に引き込む頻度を減らすことができます。しかしながら、ボットはまだ開発途上であり、意味のある形で参加できるロビーにのみ追加できます。新規プレイヤーや低スキル帯のロビー以外では、ボットはついていくのが難しくマッチ体験を悪化させるため、ボットの挙動の改善に専念し続けます。

次のステップは?
今後もボットへの投資を継続し、プレイヤーに良い体験をもたらす状況にのみ、徐々に展開していきます。現在、ボットは拡張されたオンボーディング体験において重要な役割を担っており、特にプレイヤーがライブマッチを通じてゲームを学ぶ際や、そうでなければ非常に幅広いマッチメイキングを行わざるを得なかった状況において、改善されたマッチメイキングを促進するために役立っています。

テスト:ダイアモンド以上限定のソロキュー

どの問題点に対処しているのか: ソロ vs プリメイドの不均衡、ロビーのスキル格差

テストとは?
シーズン後半には、全ての地域で、ダイアモンド以上の全プレイヤーのランクマッチはソロキュー限定となります。ダイアモンド以上のプレイヤーは、ランクマッチでプリメイド部隊を組むことはできません。全員が新たなフレンドとプレイします。例外はありません。

なぜこれを実施するのですか?
ダイアモンド以上のプレイヤーの間では、ソロとプリメイド部隊間の不均衡から生じる明確な不満が見受けられ、これは最も要望の多かった解決策の1つです。この制約は競技の場を公平にし、誰もが自身のスキルと新たな2人の味方のみに頼って競争できるようにするはずです。その結果、ロビーはより均等にマッチングされ、プレイヤーは、マッチ内の他の全ての部隊と同じ勝機があると信頼できるようになります。

これによる代償について: フレンドとプレイすることは、Apexの核となる要素です。このテストが最高ティアのランクリーグにおける核となる原則を取り除くものであることを理解しており、一緒にキューするプレイヤーにとっては痛手となることも承知しております。このテストでは、マッチメイキングの改善に与える影響を把握するため、まず公平性を最優先事項としています。公平性の向上にそれだけの価値があるかどうかを測定しており、どのような結果になろうとも率直なフィードバックを受け入れる準備ができています。最終的に、これはこれらの課題に対処するための単なる1つのテストであり、テスト結果がこれが長期的な解決策であることを示さない場合、この問題を解決するための他のアプローチを評価します。

フレンドとプレイすることは、ソーシャルなつながりや長期的な定着の重要な推進力となります。とはいえ、非常に社交的なプレイヤーでさえ、相当な時間をソロでプレイしています。その結果、ソロキュー体験は二の次として扱われるべきではありません。これは、最も熱心なユーザーを含め、全体的なプレイヤー体験において重要な要素です。

これを裏付けるデータ: ダイアモンド以上のプレイヤーから最も多くのフィードバックがあり、私たちのデータもそれを裏付けています。ほとんどのゲームをプリメイド部隊としてプレイするプレイヤーは、最も速いペースで最高ティアに到達します。ダイアモンド以上のマッチでは、ソロプレイヤーとプリメイド部隊の間に最大のパフォーマンス格差が見られます。同程度の高いスキルを持つ3人編成のチームは、他のチームを大きく凌駕するでしょう。連携によるアドバンテージは、確かなものなのです。

私たちが注目している点: コミュニティの意見とマッチデータ。競争環境を公平にすることが、全体的な体験の改善と、ランクマッチ上位層の健全性向上につながるかを確認したいと考えています。これは、次の方針を決定するまでの2週間の検証期間です。

キューをスプリットするだけではダメなのですか?ソロとプリメイドでキューをスプリットすることは、問題を解決するどころか、より多くの問題を生み出してしまいます。プレイヤー人口がより小さなプールに分断されることで、全員のキュー時間が長くなったり、マッチの幅が大きく広がったりすることになります。極端な例として、マッチメイキングプールを分け、それぞれに投入されるプレイヤーが50%減少した場合、最良のシナリオでも、各プールの待ち時間は50%増加し、マッチの質は低下するでしょう。

ソロ限定の単一キューは、プレイヤー人口を維持し、キュー時間を適正に保つことができます。この「競争環境を公平にする」オプションをテストしている間、データとコミュニティの意見を徹底的に分析し続け、その変更が与える広範な影響を理解した上で、より永続的な解決策を評価する予定です。

テスト:4.5時間ごとのランクマッチマップローテーション

どの問題点に対処しているのか: 全般的なQOLの改善

何をテストしたか: ランクマッチのマップローテーションを24時間から4.5時間に短縮しました。

なぜこれをテストしたのか: これは主に機能テストであり、プレイヤーや内部システムに予期せぬ悪影響がないことを検証しました。また、ランクマッチプレイヤーが、スプリット期間中の通常のプレイ時間内により多くのマップをプレイできるようになることに対し、どのように反応するのかを理解したいと考えていました。

結果:
オールクリア!システムは正常に機能しており、1週間でより多くのプレイヤーがより多くのマップをプレイできるようになりました。コミュニティの反応も好意的でした。

今後のステップは?
これこそが、すべてのプレイヤーのためのランクマッチです。今後も、新鮮さと慣れ親しんだ感覚の最適な組み合わせを見つけるため、様々なローテーションスケジュールをテストし続ける可能性があります。

現在テスト中:1ティア制限のランクマッチプリメイド

どの問題点に対処しているのか: ロビーのスキル格差

テスト内容:
我々のデータによると、プラチナプレイヤーがマスタープレイヤーとマッチングするのは、主にプレイヤーが部隊を組み、幅広いスキル帯の部隊がロビーに連れてこられることに起因しています。プレイヤーは、試合前のティア分布グラフを見て、不満や混乱を感じていると報告しています。その結果、すべてのプレイヤーにとってより良いマッチを作成できるかを確認するため、部隊編成の制限を2ティア差から自分のランクの上下1ティア差に変更しました。

このテストは執筆時点で実施中であり、結果が得られ次第、追ってお知らせします。

テストの課題

マッチメイキングのパラメータテストに意図的に注力した結果、その過程で問題が発生することもあります。これは稀で不運な結果ですが、同じ過ちを繰り返さないよう、そこから懸命に学び続けています。

例えば、「オーバークロック」のローンチ当日、数時間にわたるマッチメイキングの障害が発生しました。我々は性急に動き、直前の変更を行い、重要なバグを見落としました。その結果、障害は全プレイヤーに影響を及ぼし、これは率直に言って許容できるものではありませんでした。

では、今後どのように対応を変えていくのか?

プロセスの徹底:変更管理ワークフローへのより厳格な遵守を求めています。
技術的な安全対策:将来的な障害からよりスムーズかつ迅速に復旧できるよう、キューの負荷を自動的に解放するメカニズムを導入しています。

何らかの問題が発生し、ゲームがオフラインになった場合、チームは一丸となって可能な限り迅速な解決に尽力します。マッチメイキングシステムがクラッシュすると、キューにプレイヤーがどんどん蓄積されます。マッチングによってキューが解消されなければ、その数は増え続け、一定の規模に達するとデータベースに過負荷がかかります。ゲームを再開させるため、我々のチームは手動でキューをクリアし、通常のキューの10%から段階的にプレイヤーを再投入し、徐々に規模を拡大していきました。

マッチメイキングキューからの十分な負荷が解消されて初めて、通常サービスを復旧することができました。

まとめ

この説明が、我々のマッチメイキングテストプロセスに関する透明性を高める一助となれば幸いです。これは、繊細なバランスと厳密に継続的なテストを行うことが求められるため、適切に調整するのが難しい領域です。私たちは今後もテストと改善を続け、その進捗を皆様に適宜お伝えしていきます。今後数ヶ月間、マッチメイキングとランクマッチに関するさらなる情報を皆様にお届けできることを楽しみにしておりますので、どうぞご期待ください!

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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    フルパプレデターさえ規制してくれたら後はどーでもいいんだけどな
    アイツら別次元の強さだからランクマになってないんだわ

  2. 匿名 より:

    マスター以上をソロにしなよ

  3. 匿名 より:

    あほくさ
    普通にマッチ待機時間増やせばいい話だろ
    プラチナ、ダイヤ4.3が頻繁にプレマスとマッチすることが不健全ってなんでわからんの?
    こないだ配信みてたらゴールドプラチナ部隊がプレに引き殺されてて悲しくなったわ
    普通に前のマッチングシステムに戻せよ
    余計なことすんな

  4. 匿名 より:

    友達いない可哀想な人しかソロ限定喜んでなくて非常に哀れ

    • 匿名 より:

      いや、フルパよりソロの方が遊んでる奴が多いからフルパの方が少数派だろ

      フルパでソロダイヤ狩ってプレデターとかなんも価値がない。

      キャリーでしかプレデターになれない雑魚なのかな

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