シーズン24で全武器が強化
本日シーズン24の最新情報が公開されました。
シーズン24では全武器が強化されます。
詳細は下記のとおりです。
全武器が強化
・史上始めて今回のアップデートでは武器が弱体化されることは無い
・すべての武器を「はるかに実用的なもの」にすることが目的
・ほぼすべての武器のダメージが上昇
・301やフラットラインのようなトップクラスの武器と比べて、すべての武器をより実用的にすることが目的
・CAR SMG にはレーザーサイトのアタッチメントを装着可能に

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301がトップクラスの武器って何の冗談?
・301やフラットラインのようなトップクラスの武器
ん?
執拗に弱体化を繰り返してたのはこの為でした!
感出て引いてる
R301がトップクラスやと?
笑わせるのも大概にせいや
カーがまた使い易くして強かったらすぐ弱体化させるパターンか
何年前の記事?
は?
何回同じこと繰り返すんや どうせシーズン25には弱体化するオチやろ
なんだトップクラスすぎて扱えないから仕方なくみんなネメシスとか使ってたのか
マイナスな意見多いけど、普通に全武器強化嬉しいな。
今みたいなネメシスevaみたいな固定より、好きなキャラ好きな武器どれ使っても戦犯にならないような環境の方がいいな。
環境変わるだけで結局より強い武器が使われるだけでは
DPS200のLMGで相手するね!
301とフラットラインがトップクラス?
普通に引いたわ運営ってガチでエアプなんやな
>301やフラットラインのようなトップクラスの武器と比べて、すべての武器をより実用的にすることが目的
うーんw全員が実際にゲームプレイしてる運営さんはやっぱ一味違いますねぇ!!!!
r
今の301ジブと鉢合わせたら終わったなと思うくらい火力足りないんですけど
シューティングゲームにおける「良い武器の強化の方法」とは、基本的に、「精度の上昇」と「装弾数の増加・リロード速度の上昇」である。
前者は、プレイヤースキルがより結果に反映されるようになる。後者は、射撃の機会が増えることを意味し、戦闘の量または密度の向上を促し、面白くする。
対して「ダメージの上昇」は単純化を招く。
例として、ここにウィングマンがある。ダメージ45、装弾数6、リロードにかかる時間が2.1秒である。
次にダメージ45、装弾数7、リロード時間1.8秒のウィングマンを考える。強化前のものと比べて、射撃の機会が増え、戦闘が少しスピーディなものになる、と想像できるだろう。
対して、ダメージ60、装弾数とリロード時間はそのままのウィングマンを考える。ここで敵のHPが150とする。ダメージが45だと、45×4=180で、4発分の「勝負」が行われる。ダメージ60のウィングマンでは、60×3=180で、3発分の「勝負」になる。これは戦闘に占める「運」の要素が上がると言っていい。
しかし、この論もバランスである。装弾数を増やしつづければ、全ての武器はLMGのようになる。想像のとおり、それは面白くない。
重要なのは、それぞれの武器の「面白いところ」と「面白くないところ」を把握することである。
例としてウィングマンを挙げたが、この武器の「面白いところ」であり、「変更しなくていいところ」は45のダメージである。対して、「面白くないところ」は、タンタンタン…リロードガチャリ…といった、テンポの悪さである。
CARについても考えてみよう。ダメージ13、連射速度は秒間15.5発、マガジン容量19発、リロード時間1.7秒である。皆はこの性能を見てどう思うだろうか。
13×15.5=201.5、1秒で出るダメージとしては妥当と思える。19というマガジン容量はすこし少ないと感じる。リロード時間も妥当だろう。ということで、マガジン容量を21にすれば、この武器は楽しくなりそうだ。
ここまで読んだ人で、「ただのお前の意見じゃん」と思う人がいるだろう。私はそれでいいのだと思う。
重要なことは、武器が持つ全てのスタッツを見渡し、その中で「一番不具合を起こしている部分」に手を加えることである。そして、今のApexの武器を見渡すと、その「部分」はマガジン容量、発射速度、リロードといった部分に多いように思えるのだ。逆に言えば、武器のデザインと彼らが持つダメージ量は、今の状態で釣り合っているように思える。
いずれ詳細なパッチノートが出されるだろうが、そのときには、これを読んでくれた人には、ぜひ以上の視点を持って、一つ一つの変更を鑑別してもらいたい。
最後に、私たちの感性は自由だ。私と皆の感性は違うし、皆と開発陣の感性も違うだろう。ただ私は、長々と書いたこれが、Apexの未来を想った意見が一つでも多く出ることの、礎になればいいと思う。
AIくんにまとめて貰ったよ
**要点:**
– **精度の上昇**と**装弾数の増加・リロード速度の上昇**が重要。
– 精度の上昇 → プレイヤースキルの反映が増す。
– 装弾数の増加 → 射撃機会の増加、戦闘の量や密度が向上。
– **ダメージの上昇**は単純化を招き、戦闘における「運」の要素が増える。
– 例: ウィングマンのダメージを増やすと、発射数が減り、運の要素が上がる。
– 武器の強化はバランスが重要。
– すべての武器が同じ性能にならないように調整すること。
– **ウィングマン**の例
– 「面白いところ」:45ダメージ
– 「面白くないところ」:リロードの遅さ
– **CAR**の例
– マガジン容量を増やせばもっと楽しくなる。
**結論:** 武器の全てのスタッツを見渡し、「一番不具合を起こしている部分」に手を加えるべき。現状の武器はダメージ量に関してはバランスが取れているように見えるが、マガジン容量、発射速度、リロード速度に調整の余地がある。いずれ出される詳細なパッチノートを読む際には、これらの視点で変更を評価すると良い。
Lスターが強すぎるのもあって多少の強化程度じゃSMGは使われなさそう
多分ネメシスが実装されてない世界線の話をしてる
もう上の長文ニキEA入ったほうが良い
やっとTTK縮める気になってくれて嬉しいよ
誰でも赤アーマーと度重なる武器ナーフで戦闘長引きがち&サポート環境なのもあってマジでゲームのスピード感足らんかったから助かる
残念やけど現状トップクラスの武器はLスターネメシスなんや…
初手ブラマでエネアモ消えるくらいにはエネルギー環境なのに…
TTKがランパート実装されたバージョンくらい速くなるってことでしょ?
あの時ってめっちゃ不評だった覚えがあるんだけど