開発が今シーズンのランクシステムの総評と今後の調整方針を発表
海外コミュニティのRedditにて、公式がシーズン18のランクシステムの総評や今後の調整方針について解説しています。
内容は下記のとおりです。
ランクアップデート
レジェンド、ランクアップデートの時間です。
私たちはApex Legendsのランクの最適化を継続するために、皆様からのフィードバックをモニターし、可能な限り調整を行ってきました。
Resurrectionが終わりに近づくにつれ、今シーズンのランクで確認したいくつかの勝利と改善点を共有したいと思います。
最高のランク BR体験を提供するという目標を達成するためにランクの調整を続けていますので、引き続きフィードバックとフラグをよろしくお願いします。
成功点
私たちのマッチメイキング・システムが、プレイヤーにより競争力のある試合を提供できるようになったことをご報告できることを嬉しく思います:
マッチメイキング
アーセナルのランクマッチとは異なり、マッチメイキングの質はほとんど低下することなく、マッチメイキングはチャレンジングで、シーズンを通してその状態を維持している。
スキルの反映
ラダーポイントが上がっているプレイヤーは、現在のラダーポイントとスキルレベルを反映した難易度の高い試合に挑み続けられる。
ソロ対プリメイド部隊
プリメイド部隊のサイズに関わるマッチメイキング調整の改善は、プリメイド部隊の優位性を調整するのに効果的だった。
勝率×期間のグラフ(異なる色の線は異なるパーティサイズを表す)
改善点
ランク分布
Resurrection(シーズン18)とArsenal(シーズン17)のランク分布を比較すると、Resurrectionでの分布は予想された形に近くなっている。
しかし、私たちが見ているデータ(他のデータポイントとともに)は、選手たちが「真の」ランキングに妥当なペースで到達するのに苦労していることを示唆しており、分布のピークはシルバーの真ん中ではなく、ブロンズにある。
Resurrection(シーズン18) ランク分布 対象:5時間以上プレイ
Arsenal(シーズン17) ランク分布 対象:5時間以上プレイ
LPとボーナスシステム
どちらもより細かい設定が可能になっているが、以下の点が相まって、あまりにギクシャクした印象を与えている。
認定マッチ:プレイヤーの認定ランクは、統計的に予想される1.5ティア降下よりも1ティア低い。
レートボーナス
極端に保守的なレートボーナス調整(プレイヤーのスキルレベルに合わせてランクを上げるためのもの)では、プレイヤーが「真の」ランクに到達するのに時間がかかりすぎるように見える。
ボーナスの差し控え
システムのスキルレーティングに挑戦して成功しているプレイヤーも、その成功から差し引かれるボーナスが多すぎる。
これらの点は、来シーズンに向けての改善とアップデートの重要なターゲットとなるだろう。
シーズン19の変更点
・ボーナスを増やす
・認定マッチでのLP獲得量の緩和
・プリメイド部隊のランク制限撤廃
マッチメイキングのバックエンドで行われた数々の修正により、マッチがより大変に感じられるようになりました。
私たちは、プレイヤーがより早く自分のスキル枠に追いつけるように、プレイヤーのランキングに与えられるレーティング・ボーナスの量を増やします。
また、プレイヤーがスキルの上限を超えている場合に差し引かれるボーナスも減らす予定です。
これは、ボーナスを差し控え、マッチメイキングの難易度を上げるという、現在のシーズンの設定に対抗するためのものです。
ボーナスの保留が緩和されるにつれて、シーズン19のローンチ後、一部のプレイヤーはボーナスがやや多く表示されるようになります。
認定マッチの結果については、10試合の終了時に、統計的に予想されるティアの1.5ティア降下に近づくように調整しています。
プリメイドとソロのバランスの差を縮めた後、プリメイド部隊のランク差の制限を撤廃します。
プレイヤーはどのフレンドと一緒にプレイすることができるようになり、そのフレンドがどこまでランクを登っていてもプレイできるようになります。
私たちは、不健全なパターンや悪用されることを防ぐために、社内ダッシュボードでこれらの変化を監視し続けます。
皆様の継続的なサポートに感謝し、フィードバックをお待ちしています!
これらは現在お話できる変更にすぎません。今後も微調整と最終調整を続けていきますので、ご期待ください。