雑記

【Apex】プレイヤーの「上手さレベル」を数値化可能に —大学研究チームにより『BOM-Proxemicsスコア』が開発され学術誌に掲載

【Apex】ネバダ大学の研究論文が学術誌に掲載 プレイヤーの熟練度を行動観察で測定する新手法を開発

ネバダ大学ラスベガス校の研究チームがApex Legendsのプレイ行動を観察することで、プレイヤーの熟練度を客観的に測定する新しい手法を開発し、学術誌「Frontiers in Education」に論文が掲載されました。従来の自己申告による測定法の問題点を解決する画期的な研究です。

研究の概要

  • 102名のApexプレイヤーを行動観察で分析
  • 初心者・中級者・上級者を明確に区別可能
  • 4つの空間行動領域で熟練度を測定
  • 自己申告より客観的で正確な測定法

研究の背景

従来、ゲームの熟練度測定は自己申告に依存していました。

一般的な質問:

  • ゲーム歴は何年ですか?
  • 週に何時間プレイしますか?
  • 自分の技術レベルは?(初心者~上級者)

しかし、プレイヤーは自分のプレイ時間や技術レベルを過大/過小評価しがちで、正確な分類が困難でした。

新しい測定手法「BOM-Proxemics」

研究チームは行動観察マトリックス(BOM-Proxemics)を開発しました。

測定する4つの空間行動領域:

1. 空間配置(Spatial Positioning)

  • マップ内での位置取りと移動
  • リング縮小への対応
  • 有利なポジション確保

2. 空間認識(Spatial Realization)

  • ゲームシステムの理解
  • チーム内コミュニケーション
  • Pingシステムの活用

3. 空間適応(Spatial Appropriation)

  • マップ確認の頻度と判断
  • インベントリ管理
  • デスボックス漁り

4. 空間相互作用(Spatial Interactivity)

  • 環境からのアイテム回収
  • シールド・体力回復
  • クラフト利用
  • 蘇生・リスポーン

研究方法

対象: Twitch配信から102名のプレイヤーを選出

  • 初心者: 34名(ブロンズ・シルバー)
  • 中級者: 34名(ゴールド・プラチナ)
  • 上級者: 34名(ダイヤ・マスター・プレデター)

分析: 各プレイヤーのランクマッチ1試合を観察し、16種類の行動パターンを10秒間隔で記録

研究結果

1. 高い測定精度

複数の評価者間で97%以上の一致率を達成。測定の信頼性が非常に高いことが証明されました。

2. ランクとの強い相関

BOM-Proxemicsスコアとゲーム内ランクの間に中程度の正の相関(ρ=0.712)が確認されました。

3. 熟練度の予測が可能

スコアが0.1上昇するごとに、上位ランクに所属する確率が2.34倍に増加します。

4. 3つの領域が特に重要

  • 空間配置: 位置取りが最も重要(1.16倍)
  • 空間相互作用: 環境との相互作用(1.12倍)
  • 空間適応: インターフェース管理(1.14倍)

※空間認識は有意な予測因子にならず(全プレイヤーが基本システムを理解済みのため)

5. 明確な熟練度区分

初心者・中級者・上級者の間に統計的に有意な差が確認されました。

  • 初心者: 平均スコア 0.42
  • 中級者: 平均スコア 0.61
  • 上級者: 平均スコア 0.82

Apex Legendsが選ばれた理由

研究チームがApex Legendsを選んだ理由:

1. 透明なランクシステム

順位ポイントとキルポイントの計算式が公開されており、ランク決定の仕組みが明確です。

2. 空間的な複雑性

リングの縮小メカニズムにより、プレイヤーは常に位置を調整する必要があり、空間認識能力が重要になります。

3. 高評価

Metacriticで88点を獲得した高品質なゲームであり、ゲームデザインの問題が分析に影響しません。

4. 配信データの豊富さ

Twitchで最も配信されるバトロワゲームのため、研究用データの収集が容易です。

研究の意義

ゲーム研究への貢献

従来の自己申告に頼らず、客観的な行動観察でプレイヤーの熟練度を測定可能になりました。

他分野への応用可能性

この手法はApex以外のゲームや、VR環境、デジタル学習環境など、複雑な空間を扱う他の領域にも応用可能です。

esportsへの活用

プロチームが選手のパフォーマンス分析や新人発掘に活用できる可能性があります。

今後の課題

研究チームは以下の課題を挙げています:

  • 他のゲームジャンルへの適用可能性の検証
  • 複数試合の分析による精度向上
  • 完全初心者(アクリメーション段階)の分析
  • 配信者特有のバイアス除去

ゲーム研究に新たな視点をもたらす画期的な研究です。

【Apex】完璧なヤツなんて存在しない「〇〇の判断」がAPEXで一番難しいまであるよな1: 国内プレイヤーさん 倒された地点から簡単に追い付かれるような場所で蘇生する能無しキツいって 2: 国内プレイヤーさん ...
※コメントは記事に使用させていただく場合がございます。

POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    中級者をゴールドプラチナとしてる違和感が凄い。中級者でダイヤでしょ。

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    • 匿名 より:

      バッドが多めだけど普通に正しい
      マスターで盛れる奴でやっと猛者くらい
      マスター到達で中級者確定程度

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      42
      • 匿名 より:

        しかし、プレイヤーは自分のプレイ時間や技術レベルを過大/過小評価しがちで、正確な分類が困難でした。

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      • 匿名 より:

        ソロで十分にランク回せる時間があると仮定したら
        ダイヤで盛れて中級者
        マスター到達で上級者
        マスターで盛れて猛者ってイメージがある
        時間の有無でまた変わる

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        • 匿名 より:

          プラチナ3以上で盛れたらおそらく中級者(極一部の例外アリ)
          ダイヤ4でポイント維持できたら確実に中級者以上
          ダイヤ3以上で盛れたら上級者だよ

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          • 匿名 より:

            味方の文句を全く言わなくなったら上級者

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          • 匿名 より:

            ↑雑魚にとっての理想の上級者すこw

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          • 匿名 より:

            残念ながらダイアは操作が最低限卒なくできる程度の雑魚でしかない
            他FPSやってればApexの中級者が以下にセオリーを理解してないかが良くわかる

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          • 匿名 より:

            ダイア様が下げられてる時だけバッド多くて草

            一番性格が悪い層がでてるやんw

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          • 匿名 より:

            > 他FPSやってればApexの中級者が以下にセオリーを理解してないか
            他のFPSと共通してるスキルってスキル全体から見たら2割くらいしか関係ないから当たり前だろ。
            逆に他FPSのスキルと最低限卒なくできる程度の操作とやらでダイヤになれないだろ?
            他FPSのスキルとやらがそのゲームにおけるプレデター並の位置まで登り詰めたスキルならギリギリいけるかもしれないけど。

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        • 匿名 より:

          選択されてるのは配信者だから時間がある側だよね

      • 匿名 より:

        うおw

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    • 匿名 より:

      ダイヤは上手いぞ 自信もって!

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    • 匿名 より:

      そういうところやぞ

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    • 匿名 より:

      所詮主観なんよな。ある程度拮抗した実力でマッチするバイアスがあるんだからその主観にもバイアスがあると考えるのは当然。もっと客観的な指標で判断するならシーズンの最終段階でアクティブなプレイヤーを100%とした時。上、中、初を約33%で区別したらいいんじゃない?公式の統計はないから仕方なくTRNを参考にするけど、直近のシーズン27で考えると上級のラインはダイヤ以上で、中級はプラチナとゴールドの上位、初級はそれ未満みたいな感じじゃない?大まかだし、参考にしたシーズンもひとつだけだから自分でやっておいてお粗末な気はするけど、主観よりはマシでしょ。

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      • 匿名 より:

        ランクの評価を厳しくすることで、過大評価できる自分を持ち上げようとしているように見える。

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      • 匿名 より:

        数値で根拠を提示されたとたんみんなブーイングするのマジ草、人間って事実よりも自分にとって気持ちがいいかどうかの方が大事なんだね笑

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        • 匿名 より:

          何を何の数値で根拠を提示してるのか分からない。
          もし分布上どこの位置にいるかどうかでプレイヤーの熟練度を表してみようって話のことなら、全プレイヤーがランクを限界まで上げるほど試合してるっていう前提がないと成り立たないから根拠になってない。

    • 匿名 より:

      間違いない
      真面目にやってダイヤ行けないなら手帳もらったほうがいい

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      • 匿名 より:

        累計500時間くらいプレイして最低限必要な実力をつけた上で1シーズンに十分時間をかけられたらな
        大抵の人は500時間もプレイせずに飽きちゃうしダイヤ昇級に必要な時間1シーズンでプレイしない
        もちろん本人のスキル次第で必要な時間は短縮できるけど、中間より少し上くらいの実力の人だとダイヤに昇格するまでに必要な時間は相当長いと思う

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  2. 匿名 より:

    これは面白い研究
    できることなら参加してみたい

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  3. 匿名 より:

    このゲームのゴルプラで中級者は笑ってしまう
    ろくに戦わなくても勝手に到達する様なランク帯で何が分かんだよ

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    • 匿名 より:

      普通に戦ってそのランクのやつを対象にしてるなら問題ない
      戦わずして〇〇ランク到達とかそういうやつは研究において外れ値だと思う

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    • 匿名 より:

      この研究チームは同じ熟練度でも上手さではなく巧さの部分を測定したいんだと思うよ。だから戦闘能力を考慮してないんじゃないか?

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      • 匿名 より:

        ゴールドに巧さも上手さも必要ないよ
        試合回数多ければ昇格できる
        上手ければ試合回数少なくても昇格できるだけ

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        1
  4. 匿名 より:

    むしろこれをダイレクトに採用したらええんやないかな
    ここのみんなとかちゃんとプレイヤースキルで実力を計ってほしい人しかいないだろうし大歓迎やろ
    具体的に数値化して、プレからルーキーまで完全ピラミッド型の順位格付けすればいい
    ほんでソロでもトリオでもティアでいうと+1前後の同じレベル帯の人としか組めないようにすれば何もかも全て問題が解決する

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    21
    • 匿名 より:

      情報を味方に報告したらプラス、報告しなかったらマイナスみたいなガバガバ評価の集合だから精々初心者と中級者の区別くらいしかつけられないよ
      99.9%味方も分かってることを報告してもうるさいだけだから報告しないとか、他に優先度の高い話をしてるから報告しないとか、そういう例外まで考慮しないと上級者の判定はできない

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      • 匿名 より:

        「ダウン後の敵ピン連打」とかも賛否あって、俺は状況次第だと思ってるけど、この研究の考え方だとどんな状況でも推奨される行動になるの草

    • 匿名 より:

      隅々まで読んでないからインターバルとかあるのかもしれないけど、インベントリ確認したら加点してるからインベントリ開きまくるだけで無限に点数稼げるぞ
      あと物を落として味方が拾わなかったら減点だから武器の持ち替えとかしない方がいいぞ

  5. 匿名 より:

    中の人のプレイヤースキルをSSS~Fまで格付けしてマッチングしたときにお互い見れるようにしたらええわ
    上手い人がいれば従えばええし自分が一番なら責任感を持って引っ張ればよい

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  6. 匿名 より:

    サーバーによって練度違うからな
    naサーバーはこんなもんなんじゃないか

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  7. 匿名 より:

    絶対中級上級の区切り方に文句言う奴いると思ったらちゃんといて安心した☺️

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    • 匿名 より:

      今のapexってダイヤまでは双六だからね。分布を見ても一目瞭然よ。

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      • 匿名 より:

        分布で分かるのはダイヤで止めてる人が多いってだけで、それが誰でもダイヤになれるってことを表してるわけじゃないんだけどね

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  8. 匿名 より:

    まあ全ては空間把握能力だよな
    焦って変な動きするのってパニックになってどこに誰がいるのか分からなくなって何をすればいいのか処理できなくなる時だし
    家中ファイトは特にその傾向が強い
    空間把握上手いプレイヤーと苦手なプレイヤーではっきり分かれる

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    • 匿名 より:

      だからあれはパニック障害か高所恐怖症なんだってば

    • 匿名 より:

      動作性IQもある。対人ゲーだから協調性も問われる。発達は本当に相性悪い。

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      • 匿名 より:

        ソロなんてみんな協調性ゼロじゃん

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        • 匿名 より:

          そうか?ある程度成り立つけどね。

        • 匿名 より:

          そう見えるのはソロを蔑ろにしてるデュオくらいだろ
          まぁ協調性のないソロが3人集まったチームが一番ヤバいことになるけど、滅多にそうならないから皆そこそこ協調性あるよ

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  9. 匿名 より:

    測定対象が4つの空間行動領域に限定されてるのが不思議だったけど、よく考えればエイム力や撃ち合い勝率とかは既にデータ出てたりするもんな。

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    2
  10. 匿名 より:

    透明なランクシステムで笑い死ぬかと思ったわ
    ああ、中身がないって意味か

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    • 匿名 より:

      計算式を公開してるという意味では透明
      惜しむらくはせっかく透明なのに彼らは機能してるかという意味でチェックしなかったこと
      少しシミュレートするだけで平均以下の成績でプラチナ昇格までは可能って分かったはずなのに

    • 匿名 より:

      勝利!格上に勝利!圧勝!!!!
      マイナス11!のオーバーウォッチよりましよ

  11. 匿名 より:

    初心者・中級者・上級者を明確に区別可能!(エイムアシスト付き)

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  12. 匿名 より:

    ここは過大評価してる奴ばかりだな笑

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  13. 匿名 より:

    これはムーブとか連携も評価されるから人によっては傷つくことになるんで採用はされない

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    4
  14. 匿名 より:

    行動まで見てるなら
    イノシシかモジモジ君か、安置移動優先かいつまでも外にいるか、移動が早いか漁ってばっかか、辺りをグラフ化してバナーにでもつけてくれると嬉しい
    そいつの実力と同じくらい、野良と思考や行動が合うかどうかも重要
    上手くても正反対なムーブだとギクシャクする

    7
    1
  15. 匿名 より:

    面白い実験やな、これ本格的に入れようや
    全員プレイヤースキルで順位付けして誰でもランキング検索できるようにしようぜ
    ランク低いのに明らかに成績良すぎる奴はサブ垢かスマーフ確定だからランキングから通報しまくって即banとかできるようにしたらええわ
    運営が手一杯なら我々プレイヤーが自警団として悪を撲滅しまくればいい

  16. 匿名 より:

    パッド環境でプレイヤーのレベルも均衡してきている状態ではそんなもの意味ないやろ。マンブーを炙り出すくらいか?笑

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    1
  17. 匿名 より:

    この研究よりもこの研究に対する反応見たほうが正確な分類できるだろうな
    論理的にこの研究の駄目なところ指摘してたら+1点
    特に理由なくこの研究を肯定してたら-1点

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    • 匿名 より:

      このコメにbadつけた人は減点対象のような人(論理を考えずに感情で動くタイプ)でなければ、是非bad入れた理由を教えてほしい
      無言badは実質このコメの肯定だぞ

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      25
      • 匿名 より:

        記事に対して論理的にコメントしてたら+1点
        論理的な根拠なく記事を評価したら-1点

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        22
        • 匿名 より:

          それはつまり、この研究の駄目なところが見当たらない…と?
          引用元の論文自身が
          5.5.2 Limitations and suggestions for future research
          で語ってるよ
          そしてこれ以外にもたくさんツッコミどころはあると思うよ
          例えば、
          +1 = Player completes shield regeneration action
          −1 = Player attempts to use shield regeneration item but cancels the action by engaging in a different action or dying
          とか死んで-1は妥当だけど中断して-1はありえないだろw
          むしろ状況に応じて中断できる方が上級者と言える
          この研究を継続したら精度は上がると思うから、ぜひ続けてみて欲しいという意味では俺はこの研究に肯定的だけど、そういう課題があることを理解しないまま肯定してたら、少なくとも回復中断で減点よりは減点に値すると思うなぁ

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          • 匿名 より:

            別に私は記事の研究を是非どちらも言ってないよ?理解できてないみたいだから再掲といてあげるね↓

            記事に対して論理的にコメントしてたら+1点
            論理的な根拠なく記事を評価したら-1点

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          • 匿名 より:

            理解できてないみたいだから説明するね
            この研究がツッコミどころだらけなことなんて根拠を挙げるまでもない
            まず原文自身で認めてるし、それ以外にもツッコミどころが多い
            だから論理的な根拠なく記事を評価したら-1点なんて返信はナンセンス
            それが分からないってことはツッコミどころが分からなかったとしか思えないってこと

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          • 匿名 より:

            別に私は記事の研究を是非どちらも言ってないよ?理解できてないみたいだから再掲といてあげるね↓

            記事に対して論理的にコメントしてたら+1点 論理的な根拠なく記事を評価したら-1点

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          • 匿名 より:

            論理的な人間なら、それがどのようにBadに入れた理由に繋がるのか説明できるよね?
            俺には説明した解釈以外には思いつかないけど、説明することを思いつかないくらい誰でも分かる簡単な理由なんだろうなぁ

            12
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          • 匿名 より:

            この研究よりもこの研究に対する反応見たほうが正確な分類できるだろうな

            論理的にこの研究の駄目なところ指摘してたら+1点
            特に理由なくこの研究を肯定してたら-1点

            ↑君はこれに低評価つけた理由を聴いてるんだろ?
            理由は複数回先述したけど、何が不満なの?
            具体的にどんな回答をして欲しいの?

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            13
          • 匿名 より:

            お前がオウムのように繰り返してる文が低評価する理由につながる部分なんて「論理的な根拠なく記事を評価したら-1点」くらいしかないだろ?
            つまり論理的な根拠なく記事を評価したと思ったわから低評価したわけだろ?
            その解釈が間違ってるならそこを訂正してね
            その解釈が合ってるなら、根拠を書く必要がない理由と採点基準がイケてない具体例は説明したんだから、それをちゃんと理解した上で返信してね
            ちなみに、コメントの低評価理由を説明できないっていうのは「論理的な根拠なくコメントを評価してる」ってことになるから、お前の採点基準自体は俺も同意見だよ
            その採点基準が低評価する理由にならないと思ってるだけで

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          • 匿名 より:

            墓穴ほってらw
            君も私の採点基準に同意したなら、私の解釈の正当性を証明してくれたし当然間違ってないものを訂正する必要はないな

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            7
          • 匿名 より:

            訂正とかじゃなくて説明して欲しかったんだけど、説明する気ないのか理解できてないのか分からないし、レスバしてるつもりっぽい気配を感じたから、もういいや
            俺は争ってるつもりはなくて説明をお願いしてただけ
            同じ意見ってことは低評価をつける理由どころか高評価をつける理由にしかならないと思うってことだけ伝えとく

      • 匿名 より:

        急に露店を出した店主がまだ何も料理を提供していないのに、通行人に私の料理店に高評価をつけろって迫るくらい滅茶苦茶だぞ?
        そんな強引な営業してたら、そら低評価つくだろ

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        9
        • 匿名 より:

          別に高評価つけろなんて言ってないやん
          お前の例に合わせると、入ってもない店に低評価つけてることになると思うけど?
          入ってないなら評価するなよって話

          7
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          • 匿名 より:

            露店だって言ったろ?
            自分がどこに投稿してるのか把握できてない?

            それに店の評価って味だけじゃないだろ?
            外観内観や清掃状況、看板のメニューや接客態度も評価対象だろ?(しかも味で評価しろって言いながら肝心の料理は言われるまで出さない)

            お前らは評価基準を合意したかもしれないが、俺は合意してないからな

            評価基準は色々あるのに勝手なルール押し付けて、低評価おした奴にダル絡み?
            もうそれ高評価以外許さないって言ってるようなもんじゃん

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            1
          • 匿名 より:

            低評価の理由を知りたい一番上のコメントに対する理由を書いてるわけじゃないことは分かった
            不快にさせたみたいでごめんね
            でも間違った情報がそのままになっているなら説得力のある形で否定した方が良いと思ったからさ
            否定されるなら否定されるで良くて、別に高評価や低評価するなって言ってるわけじゃないことは改めて伝えておく

      • 匿名 より:

        俺も低評価押したけど、
        反応しなくて正解だったみたいだな。

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        10
        • 匿名 より:

          反応したからお互い不正解になっちゃったね。

          0
          10
          • 匿名 より:

            どうやら民意は違うらしいぞw
            (4/22 16:38 高評価0 低評価4+1)
            低評価+1は私ね

            4
            7
          • 匿名 より:

            知らないのか知らないフリしてるのか分からないけど評価の数なんていくらでも水増しできるよ
            だから数は意味がないが、低評価が0か1かは意味がある
            低評価があるということは違う意見の人はいるわけで、もし誤りがあるなら是非とも正して欲しいからお願いした
            説明がなければ根拠のない感情的な評価だったねってことでコメントの信憑性が増して終了

            3
            7
    • 匿名 より:

      他人に論理性を求めておいて自分は論理的根拠を示してなかったら低評価押されても仕方ないだろ

      10
      5
  18. 匿名 より:

    デュオ&フルパのダイヤは中級者かもだけど
    流石にソロダイヤは中級者と上級者の間だと思うよ

  19. 匿名 より:

    サンプルが少なすぎて統計学的に何の意味もない研究

    1
    3
    • 匿名 より:

      統計学的に無効なら学術誌が採用するわけなくて草
      念の為に言うが研究チームが自分達のSNSで勝手に発表してるのとは違うぞ

      • 匿名 より:

        論文なんて昔から不正だらけやん
        学術誌だから問題ないって思い込みを持ってる人を利用したりするのよ

        そもそもこの程度(中程度の正の相関)しかないって言うてるやん

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  20. 匿名 より:

    いやしかし、定義も理解できない馬が多いな
    そら話なんか通じるわけなくて草

  21. 匿名 より:

    一つの実験としては面白いやん
    更に研究が進めばより正確にデータが取れるようになるかもな
    apexのランクが生まれ変わるならデータに基づいた判定で仕分けしたのでもいいと思うよ
    そこで自分には何が足りてないのかデータを基に指摘してくれたら改善にも繋がるしプレイヤー的にはありがたいでしょ

    • 匿名 より:

      >apexのランクが生まれ変わるなら
      この研究はapexが簡単にデータとれる対象として選択しただけでapexのランクシステム改善が目的じゃないからそんなの期待するだけ無駄だぞ
      例えば彼らにとってはプレデターがみんなに認められる上級者かどうかなんて関係ない
      S17安置外耐久プレデターだって彼らは上級者として分類するだろう

  22. 匿名 より:

    BOM-Proxemicsスコアとゲーム内ランクの間に中程度の正の相関(ρ=0.712)が確認されました。

    この程度だと参考にならんわ
    ゲーム内に実装したと仮定したら、本来のスコアと漏れてしまった層、逆に入ってしまった層を固定観念で見てしまうってことやろ
    特に君らは

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    • 匿名 より:

      まあゲーム内ランクってプレイ時間少ないと正しいランクになってないからなあ
      APEXで動きでランクを予測って不可能でしょ

  23. 匿名 より:

    ほとんどの奴に言える事は「記事を読んでからコメントしろ」だなw

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