雑記

【Apex】レイスの走り方がNARUTO走りから変更された理由について開発が回答!!

レイスの走り方が変更

明日実装の新イベント『アフターマーケット』時に適用されるパッチにてレイスの走り方が変更されます。

変更内容

-走りモーションを変更

下記の理由から思っている以上にこの変更によりダッシュ中の当たり判定が大きくなるようです。

-開発コメントから抜粋-
以前の人為的に(猫背になることで)彼女をどれだけ当たり判定を短くしているかという点でユニークなものであることを発見しました。
大したことないように聞こえるかもしれませんが、すでに小さいヒットボックスと合わせて考えると、かなりのパワーがありました。

Marin
Marin
当たり判定が大きくなったのは痛そう

開発のコメント(変更理由)

レイスは強化するのが非常に難しいレジェンドです。このレジェンドが付いているトリオがどれくらいの頻度でゲームに勝っているか、どれくらいの頻度でノックダウンされているか、どれくらいの頻度でノックダウンされているか、どれくらいの頻度でピックされているかなど、レジェンドのパフォーマンスをいくつかの軸で見ています。これらの軸の全てにおいて、レイスが1位を支配している。

それなのに、彼女のアビリティを調整や弱体化させるたびに(これまでに何度もやっているが)、彼女はピック率の多くを失うことなく数週間以内に返り咲いている。
彼女の能力はソロゲームでも高度に調整されたゲームでも他に類を見ないほど有用だ。また、彼女は本当にクールだ。

彼女の能力はもうこれ以上いじりたくはない。彼女もパスファインダーもクールダウンとユーティリティーの面では限界まで追い込まれていると思う。

そこで私たちは、レイスに何が力を与えているのかを他のレジェンド特有のものと比較し始めました。
そして、彼女のダッシュアニメーションは、人為的に(猫背になることで)彼女をどれだけ短くしているかという点でユニークなものであることを発見しました。
大したことないように聞こえるかもしれませんが、すでに小さいヒットボックスと合わせて考えると、かなりのパワーがあります。

今回のパッチでは、レイスの新しいダッシュアニメーションが導入されました。これらはより直立しており、よりヒットボックスが拡大している状態です。
今、私たちは彼女の古いダッシュが象徴的だったことを知っているし、それを見れなくなるのは嫌だが、これは彼女の能力を再び調整することなく、彼女を他のレジェンドと一直線に並べるための最良の方法だと信じている。

これらのアニメーションが実装された後に何を見るかによっては、彼女の能力にパワーを戻すことができるかもしれません(約束はできませんが)。

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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    ナーフされまくりだけどお尻ふりふりしてるから許す

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  2. 匿名 より:

    やっと気づいたんだ。

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  3. 匿名 より:

    開発者のジャパニメーションやキャラクターへの愛を感じるね。

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  4. 匿名 より:

    走り方の個性が無くなるのは実際うーん……ってなるけどその走り方でヒットボックス有利が生まれてたっていうなら調整は妥当だと思うわ
    全レジェンドが走る速度とか共通規格で統一されてるのにレイスだけ優位性あるのはおかしいしな

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  5. 匿名 より:

    なんかAPEXこの手のナーフさ無意識にモチベ削られるてる気がするのよな。納得するけど気持ちかよくねえーし

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    • 匿名 より:

      ナーフしろナーフしろって意見ばかりでそれを取り入れるせいで昔の疾走感あるapexじゃなくなってるの本当に萎えるわ

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      • 匿名 より:

        疾走感がってのはわからんでもないけど使ってる人からは全く見えないレイスの走りに疾走感感じてた奴いるの?

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        • 匿名 より:

          味方のレイスに疾走感あって後ろ走ってるとちょっと気分上がるみたいなとこはあった

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      • 匿名 より:

        疾走感というより遠距離で撃ち合うのが嫌なんだろ?

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    • 匿名 より:

      レイスちゃん小柄虚空ポータルとかいう生存能力高すぎたしその上固有モーションでヒットボックス小柄以下とか他のキャラ使ってるやつからしたら理不尽すぎるよね
      そういうの放置されるほうがモチベ下がるんでこの変更はイエスだね

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    • 匿名 より:

      分かる。勉強じゃないんだから理屈ばっかり求めないで、普通に楽しいかどうかとか考えてほしいよね。誰もそんなにしっかりしたキャラバランスなんか求めてないと思う

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  6. 匿名 より:

    不自然でもいいからアニメーションそのままでヒットボックスだけ通常にすればいいのに

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  7. 匿名 より:

    クナイとか忍者要素大きかったからこのおしりフリフリでドジっ子忍者感ある

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  8. 匿名 より:

    なると走りカッコよくて好きだったけど、手後ろにあるのに目線に映ってるってのも変な話だったからな

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  9. 匿名 より:

    モーション変更は加えずに、レイスに弾がヒットした時のダメージを×1.1倍くらいにすれば良かったんじゃない?

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    • 匿名 より:

      1.1倍じゃ済まないくらい当たらないぞあれ
      あとそういう問題じゃないと思う

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    • 匿名 より:

      それだったら普段にもナーフ入ってるじゃねえか
      小柄に加えて更に1.1倍されたら流石にヤバい

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  10. 匿名 より:

    つーか使ってる奴には見えないし味方からすりゃどーでもいいし敵にきたら倒しやすくなるんだからなんでこんな文句言われてんのか分からん

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    • 匿名 より:

      妥当な調整だとは思うってのを前提に
      使ってるやつは見えないのにってのはおかしいと思う
      モーションの変化は分からないにしても弱体化は弱体化だからね

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      • 匿名 より:

        元が異常だったものを正常にしただけじゃん
        弱体化とは違うでしょw

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        • 匿名 より:

          今までずっとバグでもなく固有の利点としてあったものがなくなるのに弱体化じゃない?

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          • 匿名 より:

            別に弱体化でもなんでも良いけどさ
            妥当だって前提で話してんならなんでそう突っかかってくんの
            レイスメインだったりするんか?

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          • 匿名 より:

            元はと言えばつっかかったのはお前だけど、コメ主も弱体化とか正常化とかどっちでもいいことで論点ずらしてる気がする

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    • 匿名 より:

      攻撃を仕掛けるレイスが弱くなると味方の戦い方にも影響あるよ
      どのくらい変わるか未知数だけど

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  11. 匿名 より:

    走りの姿勢とかじゃなくて極小ヒットボックスレレレウィングマンパンパンを辞めさせろよ

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  12. 匿名 より:

    妥当な調整だと思うけど、レイス使ってる人からしたら数値上の調整以上に辛い調整かもね

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  13. 匿名 より:

    まあめちゃくちゃ小さいし操作に影響ないし仕方ないね

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  14. 匿名 より:

    多分最初の頃はいつもの感覚より被弾しまくってラグを疑うんだろうな

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  15. 匿名 より:

    これ、ナルト走りがどれだけ被弾しないかっていうナルト走りの凄さが実証されてない?

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  16. 匿名 より:

    他のキャラは統一されている仕様が何故か1キャラだけ固有の仕様でしかもそれがゲーム的に優位に働くってのはまあ不健全だろうし更に該当キャラは統計上最強だというのだから免れ得ない変更だったんだろうなと思うわ

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  17. 匿名 より:

    これ弱体化とかメリットとか言ってるのがいてやばいと思った。
    クリプトとパスもそうだけど、不満の解消やら健全化を強化・弱体化って言い張って話盛るの本当によくないと思う。
    線引きちゃんとしようよ

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    31
    • 匿名 より:

      クリプトの旗に関しては不具合レベルで酷かったから強化って言うのはってのはわかるけど、レイスに関しては明らかに利点として与えられてたものが無くなるんだよ?
      どう考えても弱体化じゃん

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    • 匿名 より:

      話を盛らないことは大事だけどコレに関しては英語原文のパッチノートでnerfって書いてあるんだから弱体化じゃない?

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    • 匿名 より:

      不具合修正じゃないんだから妥当な調整だろうと弱体化は弱体化だろ
      何で頑なに弱体化ではないということにしたいのかわからん

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  18. 匿名 より:

    じゃあオクタンにくれ!

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  19. 匿名 より:

    むしろレイスを他と一緒の走りにするんじゃなくて全キャラそれぞれ固有のダッシュモーション追加すれば面白いんじゃね?
    とりあえずミラージュはムーンウォークでどうだ?

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    • 匿名 より:

      たぶんめっちゃ大変だろうからすぐには無理だろうけど
      この方向性でいってほしい所存

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  20. 匿名 より:

    発見しました(笑)
    そりゃ他人が作ったゲームに文句いれてパッチ入れてるんだからクソアプデ言われるわな。開発当時の運営からちゃんと引き継ぎとかしたのかな?笑笑

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    • 匿名 より:

      引継ぎって前任者の考え方全て受け継ぐことなの?

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    • 匿名 より:

      普通に翻訳すると「見出す」とか「考えが至る」だから別に引継ぎとかは関係ないでしょ
      まあ機械翻訳に対して揚げ足とってる人が原文のパッチノートなんかみないだろうけど

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  21. 匿名 より:

    むしろ他のキャラがダッシュ時に頭を下げないのがいけないんじゃね?
    ああいうゲームに出場する選手が弾を避けようと頭を下げずに走る方がおかしな話だ。

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  22. 匿名 より:

    なんかこの運営数字ばっかり見てるけど、ゲームなんだから面白いかどうかが一番大事なんちゃうの?真面目なんだろうけど、それ故にズレてるよね。地頭悪い優等生みたいな感じで悲しい。

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    • 匿名 より:

      レイスの走り方にゲームの面白さを見出した人よりレイスの走り方にゲームのつまらなさを見出した人を取ったんでしょ

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      • 匿名 より:

        走り方が面白いとかつまらないとかの話じゃないw
        走り方が強いから修正されたんだよ

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        • 匿名 より:

          ガチモンのアスペいて怖いわ。
          レイスの走り方に(ヒットボックスを含めた優位性)にゲームの面白さを感じたかそうでないかって話だろ。本当こういう人が社会にいると思うとゾッとするわ。

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          • 匿名 より:

            流石にやばいなこの読解力

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          • 匿名 より:

            元コメの人の流れで言えば有利不利とかじゃなくて普通に面白いかどうかの話してるように見えるけど
            まあどっちが正しいかは置いといて見ず知らずの人を平気でアスペ呼ばわりする奴が社会に居る方がよっぽど怖いですよ

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  23. 匿名 より:

    レイスのニンジャ走りって、先行して進むキャラとしては便利なんだよなぁ。
    頭が下がるから後方から別キャラでついて行くときに前が見やすいんよ。
    援護する時も味方の弾が当たりにくいし。

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  24. 匿名 より:

    やっぱりギアーズのローディーランは正しかったんやな、ガチムチだし大柄キャラが頭低くして走ればいいんじゃない?

  25. 匿名 より:

    ならオクタンのヒットボックスもだろ!!!!

  26. 匿名 より:

    レイス使いが「僕のレイスが弱体化された!」って喚きたい気持ちも分かるんだけどデカいナーフ受けた上で未だに統計上最高ティアのキャラが追いナーフされんのは当然だろ

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    • 匿名 より:

      ピック率を横並びにとか言ってるけど、バトロワなんだから差が出ても仕方ないだろ。他レジェンドをバフして対応すればいいじゃん。それが出来ないなら調整が下手なんだよ。ローバのultと戦術だってちぐはぐで設計から間違ってるだろ。

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    • 匿名 より:

      まともなレイス専でキれてる人なんているの?
      自分はレイス専だけどいい弱体化だと思うし他の人もレイスが明らかに強いのは分かってるでしょ

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      • 匿名 より:

        君はたまに来る良いレイスだな
        いつもありがとう
        俺が言いたかったのはいわゆるレイスキッズの事だった。言葉足らずでゴメン。

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  27. 匿名 より:

    じゃあ小柄の手足ダメージが胴体と一緒になる仕様消して、どうぞ

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    • 匿名 より:

      ヒットボックスが小さいことに変わりはないからダメです

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    • 匿名 より:

      そこらへんは今回の走りモーション次第で変われるかもって書いてあるやん。
      一気にやるとまためちゃくちゃになるぞ。

  28. 匿名 より:

    ナルト走り考えた人凄いよな
    忍者っぽさと疾走感が出るしアニメータの負担減らせるし
    リアルでやってたら馬鹿だけど

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  29. 匿名 より:

    もうレイスの身長伸ばせば良い胸も大きくして忍者走り消さないでほしい

    • 匿名 より:

      それでも他の普通体型キャラよりヒットボックス小さくなるから駄目なんじゃ…
      忍者残すなら走ってる時だけ小柄の被ダメアップ5%→8%とかで良いんじゃないか

  30. 匿名 より:

    虚空入る前の速度低下を通常速度にしてほしい…

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    6
  31. 匿名 より:

    小さいから当たらないのかAIMが悪くて当たらないのか、はたまた両方なのか。
    上手い人が使えば鉄壁キャラ以外だと割と当てづらいかなくらいの気持ちにしかならんけどな
    やっぱり求めるべきはナーフより自分の腕だと思う自分含めても。

  32. 匿名 より:

    それよりオクタンやローバのキャラCGからはみ出た謎のヒットボックス直して欲しい…

  33. 匿名 より:

    ここにいる奴ら日本語読めないの多すぎだろwww

  34. 匿名 より:

    いや、使用率・勝率上位のナーフじゃなくて、下位の強化をしろよ?
    なぜ個性を潰していくんだ??

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    • 匿名 より:

      レイスに関してだけ言えばサービス開始からずっと最強だから
      全体的な事言えば強化し続けたらインフレするから

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  35. 匿名 より:

    ナルト走り好きだったからちょっと名残惜しいな・・・でもアビリティとかultがさらに弱体化するよりはマシかぁ

  36. 匿名 より:

    NARUTOのナルト走りってマジで有用だったんだな。そらみんなあの走り方だわ

  37. 匿名 より:

    あの走り好きだったからポータル展開中とかだけでもナルト走りしてほしいな

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  38. 匿名 より:

    キャラの個性がとか言い出したら全員通常移動速度が同じなのはおかしいとかにもなるからな。
    アビリティとかと無関係に優位になる要素が有るのは変だから妥当だろう。

  39. 匿名 より:

    他のレジェンドと一直線にする必要ある?
    すでにヒットボックスに差があるのに?

    • 匿名 より:

      元の棒立ち状態ヒットボックスに差がある分は既に被ダメージ量差で調整してるだろ。
      この話はレイスだけスプリント中に更にヒットボックス小さくなるのが主題だ。
      これを調整するなら更に被ダメージ量上げるかスプリントの姿勢変えるしかない。

  40. 匿名 より:

    走り方レブナントじゃんだっさ

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  41. 匿名 より:

    もういっそ急に身長伸びて急に太ったってことにしてヒットボックス大きくしてもいいから、走り方は残して欲しかったな
    クナイ持ってナルト走りするレイス大好きだった

  42. 匿名 より:

    穢土転生できるレヴナントにNARUTO走り実装してよwwwwwww

  43. 匿名 より:

    走ってる時ヒットボックス小さくなってんのか
    横からスナイパーする時むしろ当てやすい気がしたんだが
    あれヒットボックス本当に小さかったのかただの気のせいか分からない

  44. 匿名 より:

    いいぞぉ、初期から指摘されてたからやっと感否めないけど、ホント一時期に比べて地雷レイス減ってきている。まぁ、その分、地雷レヴが増えたんですがね。

  45. 匿名 より:

    こんなん1年半前からレイスの壊れポイントとして散々指摘されてたことだろ
    なに今更俺気づいちゃいました感出してんの

    4
    1
    • 匿名 より:

      ユーザーはもちろんだけど、レイスの虚空とかポータル修正とか指示受けて調整やってきたプログラマからしても相当ムカつくだろうな。お前の調整悪いんじゃねぇの?成果出てねぇよとか指摘も少なからずあっただろう。労働環境ブラックって言われんのも納得。

  46. 匿名 より:

    とても遅い修正と言わざるを得ない
    レイスに関する事、それによる2次的な被害でどれだけの人が怒ったり、萎えたりした事か
    上記米にもあるが今更気が付きました感を出すのは悪手

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    2
  47. 匿名 より:

    元々の走りモーション横に長いから個人的に当てやすかったんだけどな

  48. 匿名 より:

    グレ持ってるとまだNARUTOするやんこれやり直し

  49. 匿名 より:

    むしろ他の奴のモーション新しく作れよ
    レイス走りよりオクタン走りのが見た目的に遅いとか、レヴパス小柄のクセにスローモーションみてーなスキップ見てなんとも思わねーのかよ
    レヴは開発段階でしゃがみ移動は四脚移動だったらしいがそーゆー個性的なモーションもっと取り入れろよ
    ほぼ全員大砲走りじゃねぇか

  50. 匿名 より:

    オクタンと同等なヒットボックスで、小柄デバフのパスとワットソンも細かい調整しても良いはず

  51. 匿名 より:

    ジブをレイスと同じヒットボックスにして

  52. 匿名 より:

    レイスはヒットボックス小さくてNARUTO走りが凶悪だったってことはコースティックにNARUTO走りをさせれば…

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