マッチメイキングの調整方針まとめ
本日シーズン24の最新情報が公開されました。
近日実装予定や現在テスト中のマッチメイキングに関するアップデートについても公表されています。
詳細は下記のとおりです。
マッチメイキングアップデートまとめ
・近い将来に予定されている開発中の機能のプレビュー:
非ランクスキル表示、スキル値のシード、ランクリセットの軽減
・今後のテスト予定について:
NPC「Apex Bots」、優先マッチメイキング(ソロ vs. プリメイド)、キュー時間の調整
・透明性を高めるために進行中の会話の一部の共有:
ランクのフルパ制限、ランクの認定マッチ、スキル差とスコアリング
近日登場予定の調整内容
本日共有する内容の一部はまだ開発中であり、正式に実装されるまでに変更される可能性がありますが、近い将来登場するいくつかの機能を事前にご紹介します。
カジュアルマッチでのスキル表示
ランクマッチでの試合前のスキル表示は有用な機能となり、試合や戦略の立案、問題のあるマッチングの特定において影響を与えてきました。
この機能がランクマッチで成功を収めたことから、次のシーズン開始時に、トリオのカジュアルモードでも導入する予定です。
この機能の目的はランクマッチと同様に、自分のチームのスキルレベルがロビー全体の中でどこに位置するのかを可視化することです。
カジュアルマッチでは、プレイヤーのスキル値が数値として表示されるわけではないため、表示形式は少し異なります。
この機能で提供される情報は以下のとおりです:
・ロビー全体のスキルの幅(スキル差がどれくらいあるか)
・ロビー内で最もスキルが低いチームと高いチームのスキルレベルの分布
・自分のチームのスキルが、ロビー全体および全プレイヤーベースの中でどの位置にあるか
注意:以下の例は社内テストのデータを使用したものであり、実際のマッチのスキル幅とは異なる可能性があります。
このマッチでは、スキル幅が極めて狭く、すべてのチームがこのゲームモードの中でも最もスキルの高いプレイヤーで構成されています。
あなたのチームのスキルレートはこのロビーのトップですが、すべてのチームのスキルがほぼ均一なため、大きな影響はないかもしれません。
このマッチでは、スキル幅が非常に広く、最もスキルの低いチームは、このモードの全プレイヤーのスキル分布の下限に位置し、最もスキルの高いチームはかなり熟練したプレイヤーで構成されています。
あなたのチームのスキルスコアはロビーの下限に位置しているため、より難易度の高い相手と戦うことになります。
なお、ランクマッチのスキル表示にはスキル分布内のチーム数も表示されていますが、この機能には含まれていません。
初期のバージョンではこれを含めていましたが、一目で理解しづらかったため、まずはシンプルなバージョンを導入し、その後改善を加えていく予定です。
シードスキル
新しいゲームモードやLTM(期間限定モード)をプレイするとき、プレイヤーの初期スキル値はモードによって異なっていました。
しかし、今後はより一貫した方法を採用し、「新モード初プレイ時のスキル値」を、他のモードのスキル値を基準に決定するようになります。
すでにプレイしたことがあるモード(復刻LTMを含む)については、過去のマッチ履歴が適用されます。
新モードでのスキル値は通常よりも変動しやすく設定されており、最初の数試合で大きく変動する可能性があります。
しかし、試合を重ねることで安定し、最終的には適切なスキル帯でプレイできるようになります。
簡単に言えば、新モードの開始時にスキルのバラつきが大きくなりすぎるのを防ぐ仕組みです。
新しいシードスキルシステムはまずアンランク(カジュアル)マッチに導入され、その後すぐに、他のモードの成績をもとに適切なランク帯へ配置する機能が追加される予定です。
ランクリセットの緩和
スキルミキシング(異なるスキル帯のプレイヤーが混在すること)は、ランクシーズンやスプリットのリセット時に最も発生しやすい現象です。
また、シーズンごとのRPリセットやスプリットリセットに対する不満が多く寄せられており、この点について社内でも議論を続けています。
そこで、近い将来、ランクリセットの値とリセット後の初期配置を調整し、シーズン開始時のスキルミキシングをさらに軽減するための変更を行う予定です。
この変更により、前シーズンに参加していたプレイヤーが、より適正なスキル帯からスタートできるようになります。
一方で、新規のランクプレイヤーが適切なランクに到達できるような仕組みは引き続き維持します。
スキルミキシングを減らすための施策は今後も継続され、さらなる改善が進められます。
テスト中
これから説明する項目は現在テスト中であるか、または近日中にテストが開始される予定です。
今後の開発ブログで、これらのテストの結果や、将来的なゲーム内変更に関する決定を共有することを目指しています。
これらのテストの実施日については、外部からの影響を避けるために公開しておらず、今後も公開する予定はありません。
しかし、社内での分析が完了次第、改めて情報を共有する予定です。
Apex Bots(NPC)
「Bot Royale」は、スキルを磨いたり、PTでの連携を学んだりするための、親しみやすい方法を提供しました。
しかし、アンランクのカジュアルマッチに移行すると、いきなり本格的な戦場へ放り込まれることになります。
特に、新規プレイヤーや低ランク帯のプレイヤーにとって、よりバランスの取れた、公平な試合が求められていることは明らかです。
私たちは、これが発展途上のプレイヤーに役立つだけでなく、プレイヤーが望むロビー環境の実現につながると考えられる新しいテストを開始しました。
私たちは、「Apex Bots」と呼ばれるNPCボットを、低ランク帯のパブリックロビーに慎重かつ意図的に少しずつ導入しています。
これらのボットは、敵としてのみ登場し、フルパの状態で配置されます。あなたのスクワッドにボットが入ることはありません。
私たちはプレイヤーがApexを楽しめることを最優先に考えており、これがその手助けになる可能性があると考えています。
しかし、単にボットをゲームに導入するのではなく、慎重に進めています。
敵ボットが必ずしも最高のゲーム体験を提供するわけではないため、これはテストであることを改めて強調しておきます。
私たちは、以下の点における影響を監視し、測定する予定です。
・スキル幅の縮小
・全体的なキュー待機時間の短縮
・プレイヤーのゲーム理解および戦闘能力の向上
シーズン中盤までに十分なデータを収集し、次のステップについて報告し、更新することを目指しています。
また、今後Apex Botsを活用することで、ゲームの健全性を向上させられるかどうかについても検討していきます。
優先マッチメイキング:ソロ vs. フルパ
「フルパはフルパ同士、ソロはソロ同士でのみ対戦できるようにしてほしい」 という要望は、これまでに頻繁に寄せられてきました。
しかし、キューを”完全に分離”することは、当面の間、実施する予定はありません。
私たちは、フルパとソロでキューに入るプレイヤーを一緒にマッチングさせることで、健全なキュー人口を維持し、マッチメイキングの品質を損なわないようにする必要があります。
この変更がプレイヤーにとって体感できるレベルの影響をもたらすためには、キュー時間に大きな影響を与える可能性があることにも言及しておくべきでしょう。
こうした背景を踏まえ、ソロ vs. フルパの優先マッチメイキング基準を導入した場合の影響を理解するために、多くのテストを実施する予定です。
この変更の目標は、マッチメイキングシステムがフルパとソロのキューを考慮し、可能な限りそれぞれをマッチングさせることです。
ただし、キュー時間やスキルの幅に与える影響が許容範囲内に収まることを前提とします。
これは、最も多くリクエストされているマッチメイキングの変更の1つであり、
実現可能な範囲でどのような調整ができるのかを詳しく検討していくことを楽しみにしています。
キュー時間の調整
「From the Rift」の開始時に、CWMM(Controlled Wide Matchmaking Mechanism)が、アンランクおよびランクのバトルロイヤルマッチで異なるスキルレベルのプレイヤーを検索する時間を調整しました。
この変更により、待機時間は増加しましたが、望んでいたポジティブな効果が得られました。それは、全体的にマッチのバランスがより均等になったことです。
つまり、スキルレベルが近いプレイヤー同士がより多く遭遇するようになったということです。
また、この調整によって以下のような結果が得られました。
・各プレイヤーのダメージ出力の増加
・各プレイヤーのキル数の増加
これらの戦闘に関連した指標は、私たちの考えでは、プレイヤーの大半にとって「楽しさ」と「公平性」に結びつくと考えています。
この変更は一定の成功を収めましたが、スキル帯ごとの最大待機時間を最適化するために、さらなる実験を継続する予定です。
私たちはまだ「最適なバランス点」を見つけられておらず、さらなる調整が必要です。
進行中の議論
これから取り上げるトピックは、社内外で特に注目されているものです。
それぞれのアイデアを検証するためのテストを進め始めたところであり、
調査フェーズを終えた段階で、さらに多くの情報を共有できることを期待しています。
ランクマッチのフルパ制限
ランクスキル表示によって、シルバーのプレイヤーがマスターと同じロビーにいることが確認される場合があります。
しかし、この現象の一因がフルパの許容範囲にあることは、あまり明確ではありません。
現在の仕様では:
・シルバーのプレイヤーがプラチナのプレイヤーと組むことが可能
・そのプラチナのプレイヤーが、ダイヤモンド帯のロビーにマッチング
・さらにダイヤモンド帯のロビーには、マスター(プレデターを含む)も参加可能
つまり、1つのロビー内に非常に幅広いランク帯のプレイヤーが混在してしまう状況が発生しています。
フルパの制限を厳しくすれば、試合のランク幅を狭めることは可能です。
しかし、その場合 現在のシステムでは、一緒にプレイできる相手が制限されてしまうことになります。
このゲームはチームプレイが重要であり、友人とスクワッドを組んで競い合う楽しさをもっと増やしたいと考えているため、この方法には慎重な姿勢を取っています。
この問題にはさらなる検討が必要であり、最適な解決策を見つけるため、議論を続けていきます。
ランクマッチの「認定戦」復活
私たちは、プレイヤーができるだけ早く楽しめるようにしたいと考えており、その一環として、同じスキルレベルのプレイヤー同士で対戦できることが重要だと考えています。
以前、プレースメントマッチを導入しており、プレイヤーは10試合をプレイした後、そのランクシーズンにおける開始ディビジョンとティアに配置されていました。
私たちは、このシステムの改良版を復活させることを検討しています。
このシステムは、分かりやすく、プレイヤーを正確に検出し、適切なランクに配置するのに効果的であるため、最初の公式なランクマッチの前にプレイヤーのスキルレベルを正しく判断するのに役立つと考えています。
このシステムでは、スキルシードを活用し、過去にプレイした他のモードでの成績をもとに、各プレイヤーのランク配置をサポートします。
また、プレースメントマッチの成績も考慮し、プレイヤーのランク開始地点に影響を与える仕組みを導入する予定です。
スキル差とスコアリング
これは比較的新しい議論ですが、非常に興味深いテーマです。
スキルの異なるプレイヤーが混在するロビーにおいて、スコアリングを活用し、試合の公平性を高める方法はあるのか?
例えば:
・ロビー内で最もスキルの低いプレイヤーが、最もスキルの高いプレイヤーに倒された場合、通常よりもRPの減少を抑える。
・逆に、最もスキルの高いプレイヤーが、最もスキルの低いプレイヤーに倒された場合、大幅なRPボーナス(アンランクならXPボーナス)を与える。
・こうした仕組みを導入することで、スキル差のある試合においても、公平性を向上させることができる可能性があります。
しかし、スコアリングとバランス調整は非常に繊細な問題であり、テストを開始する前に多くの作業が必要です。
現在、多くのプレイヤーから寄せられているフィードバックとして、「スキルの高いプレイヤーと同じロビーになるリスクに見合ったリターンがない」という意見があります。
スキルミキシング(スキル差のあるプレイヤーが同じ試合に入ること)を最小限に抑えるための施策はすでに進行中ですが、完全にミキシングをなくすことは現実的ではないため、より公平な方法を模索する必要があります。
ドロップシップで会いましょう
2025年、私たちはコミュニティとの対話をさらに強化していくことを改めて約束します。
Apex Legendsは、「競技性がありながらも楽しくプレイできるゲーム」であるべきです。
そして、それを損なうことなく、ゲームの公平性を保つために努力を続けます。
これらのアップデートはほんの始まりに過ぎません。
今後も、この取り組みを続けながら、プレイヤーの体験を向上させていきます。
皆さんの忍耐とフィードバックに感謝します!
Takeoverの戦場でお会いしましょう!🔥
— Apex Legends (@PlayApex) February 5, 2025
ソロの時デュオと組むか選ばせてくれ
その救済があればこれまでの改悪をまだ許せる
ソロのストレスは何か
それはデュオと組まされること
例えば2人仲良く話してる空間に他人が1人放り込まれたらどうゆう気分になるかメッチャ疎外感を感じる
全員が全員とは言わんが
そうゆうストレスをかけてくるデュオが多い
ストレスになるのなら、とりあえず自分で対処しよう
認定戦いらんやん
認定戦とランク降格削ってまたランク底ペロさせる時代に戻したのがいんでないの
カジュアルにスキルレート表示とか悪手すぎるだろ…
こんなん「あっ、自分より強いやつばっかじゃんペナルティないしこのマッチ抜ーけよ」が多発するぞ
なるほど
確かに雑魚狩りしたい奴は抜けるかもしれんが
上手いヤツと戦いたいと思うワイは
自分のレートが可視化されて自分の実力がどこらへんなのか見れるは嬉しいかも
これでどんどん上位に上がって行ってら自分が強くなってると思えてモチベ上がるかも
ランクでよくね
ソロとフルパを完全に分けない限り人が戻ることなんてねーよアホ運営が
予定じゃなくて今すぐ、何よりも最優先でマッチ分けしろってことね。ソロなのにフルパにボコられたらもう今日はいいやってなる人多いでしょ。
シーズン23でダメージ数とキル数の平均値が上がったのはマッチングの環境じゃなくてサポート環境ですぐ回復すぐ蘇生になったからやん
運営はまだ実態がわかっていないようだ。やってる感出してるだけ。