雑記

【Apex まとめ】今回変更が行われたライフライン・オクタン・レイスの調整理由が判明

今回変更が行われたライフライン・オクタン・レイスの調整理由が判明

エーペックスレジェンズのリードレベルデザイナーであるジェイソン・マッコード氏によって今回変更が行われたライフライン・オクタン・レイスの調整理由が国内大手ゲームメディアのインタビューにて判明しました。

Marin
Marin
読んでて結構なるほど確かになぁみたいに思いました

以下原文(ファミ通から引用)

ライフラインの調整理由

質問:『ライフラインはパッシブスキルの“戦う衛生兵”がダウンした仲間の復活が可能な“戦闘復活”に置き換わりました。この背景を教えて下さい。』

いくつかあるのですが、少し前にジブラルタルの改良を行った際にドームシールドの中で高速に復活を行える能力を与えましたが、それによって役割がちょっとかぶってしまったということが背景のひとつとしてあります。(ドローンに復活を任せられるようにすることで)両者の違いをもう少しつけたかった。

そしてもうひとつ、(旧来のパッシブスキルのサブ効果だった)高速回復もなくなってるわけですけど、これは「撃った相手が隠れて回復を始めた」というようなシチュエーションでの戦闘のペースを調整したかったということもありました。

 試してみたところ、高速回復がないほうが「これぐらいで回復するだろうな」という予測とともにプッシュ(攻め込む)できて流れが良かった。それで「じゃあそれをなくすとして、その代わりにライフラインに何を渡そう?」と考えることになったのがコンバットリバイブ導入のきっかけになりました。

 現況ではチームメートの復活中に透明化できるミラージュのように復活まわりの能力を持った他のレジェンドがいますが、これは開発と運営が続いてきた中で復活関連の能力はパワフルだと気づいたという事もあります。

それでライフラインの能力を考え直すにあたり、本来の戦うメディックとしての性質を伸ばしたかった。高速回復は自分についてのものでメディックとしてチームに直接貢献するものではなかったということもあり、結果的に戦闘復活へとまとまりました

――でも高速回復はライフラインに取ってかなり大きかったのでは?

ジェイソンコンバットリバイブを発動してもタクティカルスキル(ヒールドローン)のチャージを失うわけではないのと、タクティカルスキルのクールダウン時間自体(60秒から45秒)も短縮しているので、回復はそれでできるという考えです。

オクタンの調整理由


質問:『オクタンのジャンプパッドからダブルジャンプができるようになったのがちょっとおもしろかったのですが、これはどうでしょう。』

これはオクタンについてのフィードバックをたくさん受けた中で、なぜオクタンは優れたチームプレイヤーとしてプレイしないといけないのかを見ていったのがきっかけです。

オクタンはソロとしてはすごく良くて戦闘にも勝つけど、チームとしてはなかなかうまく行かないことが多いんですが。それで能力を見てみるとやっぱりちょっと自分本位のものに寄りすぎていた。これはちょっと変えようというのがひとつ。

それとジャンプパッドからの挙動はちょっと予測が付きやすかったので、特に高レベル帯のプレイヤーは狙われるのを嫌がって使いたがらない人もいたわけです。それでダブルジャンプを追加することで軌道を変えられるようにして、飛んだ後の調整をできるようにしたという形です。

レイスの調整


質問:『レイスのフェーズウォーク調整はどうでしょうか』

レイスは常に強力なレジェンドとして君臨し続けてきました。それでほとんど毎パッチのようにどうやって長所を殺すことなく調整できるかこまめにやってきたんですが、問題の捉え方を変えて「どんなことが起こって彼女を強くしているのか」を考えるようにしました。

 そうして見てみると、彼女は逃げるのがとても簡単すぎた。(遮蔽物が遠いような)変な場所にいても撃たれたらすぐ逃げられる。なので今回の変更では、変な場所にいたら他のキャラクターと同じような苦労をするようになっています。

でも変更や調整によって彼女を楽しくないキャラにするつもりはないので、“虚空へ”の発動までに時間がかかるようにして、その分発動した後の移動速度や継続時間を伸ばし、他プレイヤーを見えるようにしてクールダウンも伸ばすという形でバランスを取っています。

ジップラインの調整

これはパッチノートを見た人の何人かが思っていたほどの悪い話じゃなくて、乗り換えはできます。ただ何度もスイッチしまくることで攻撃をかわすといった手段は塞ぎたかったので、それに制限を設けたというところです。

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https://apexlegends-leaksnews.com/apexcran/

ファミ通

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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    神運営

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    • 匿名 より:

      ジップの調整以外は案外いいよね
      ジップはまじで当てられるからつらい

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  2. 匿名 より:

    今の環境はかなり健全で楽しい。良い調整だったと思う

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  3. 匿名 より:

    申し訳ないが、ジップラインだけは解せない笑

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  4. 匿名 より:

    レイスはマジでクソ調整

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    • 匿名 より:

      キミが後先考えず突っ込んで虚空使うだけの下手くそプレイヤーって事はわかる

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    • 匿名 より:

      立ち回り変えるだけで充分強化になると思うけど

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    • 匿名 より:

      マジでそれ
      こんなんナーフじゃなくてただの仕様変更
      このクソキャラ消せよマジで

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  5. 匿名 より:

    パスのグラップルも25秒オナシャス!

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    • 匿名 より:

      パスとローバの個人の移動スキルは調整いれてほしいよな25秒なら満足
      ローバはリキャストよりも使い勝手の異常な悪さどうにかしてほしい

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  6. 匿名 より:

    ランクで以前より色んなレジェンドが入り乱れてて楽しい

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  7. 匿名 より:

    毎回考えた理由まで含めてパッチノート書いたら批判減りそう

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    • 匿名 より:

      批判云々抜きで、単純に理由知ってそうなのか!ってなりたい人多そうだよね

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  8. 匿名 より:

    今回でライフラインがレジェンド→一般女性に成り下がってしまった…

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  9. 匿名 より:

    レヴナントの調整理由を是非お伺いしたいのですが

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  10. 匿名 より:

    パスはもう小柄外していいと思うんだけどな

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  11. 匿名 より:

    レヴナント流石に範囲無限やりすぎやで運営さん

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  12. 匿名 より:

    ジップ調整は隠キャダンサーのせいやぞ

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  13. 匿名 より:

    レヴナントの距離無限強いって言ってる奴多いけどそうでも無くね?
    メリットもデメリットもあるし、時間制限あるからそこまでじゃない

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    • 匿名 より:

      今の上位のランクマでレヴまみれになってる時点で察しよう
      あそこまでリスク少なく漁夫に来れる手段無いよ

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    • 匿名 より:

      ランクマやったことなさそう

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      • 匿名 より:

        レヴのウルトは強いけど、範囲はそこまで影響ないのが分からないの?
        強さの本質はシーズン4後期から変わってないし範囲が無限になったとして、遠くまで追うと時間があるし、離れた所で返されたらすぐ詰められないじゃん
        字面だけ見たら範囲無限って強く思えるけどそこまでじゃないよって言ってんの

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        • 匿名 より:

          たしかに
          範囲と時間は片方でいいと思う
          ただ現状かなり追えるようになったのでもう少し時間減らしても良いのかもね

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          • 匿名 より:

            効果時間きれるまで粘られてそのまま倒されることもよくあるからな
            30秒という制限あるから実はそんな遠くから仕掛けれない
            壊されにくくはなったけど時間制限内に全滅させるか戻るかしないと面倒なことになるね
            トーテムは強いけど弱点もある

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        • 匿名 より:

          しかしポータルを事前に引いてたらトーテムに戻ってきてもすぐ詰められるんだよな

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          • 匿名 より:

            以前のレヴウルトの距離が60メートルでレイスのポータルが今75メートルだから、範囲無限で強くなりすぎって程じゃなくね?

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          • 匿名 より:

            それは前からあった戦法で今期で強くなったから出てきたものじゃない
            素早く移動して効果時間のロスなくすけど相応のリスクもあるからね

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    • 匿名 より:

      レヴナントはハイリターンが大きすぎるんだよな
      金アーマーだと注射1つで元通り、漁夫ゲーなのに漁夫られる心配なし、EMPと合わせれば300の体力差。シナジー効果が強すぎる
      復活時体力50じゃなくて25なら少し楽になりそう

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  14. 匿名 より:

    ライフラインの高速回復消したのは納得した
    ジップラインは納得できない笑
    避けれるスピーディーバトル感が私の思うAPEXらしさだ

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    • 匿名 より:

      正直敵にパスファインダーいるとクッソウザかったし使用率下がってるのは嬉しいわ

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  15. 匿名 より:

    別にそんなとこの理由聞きたいんとちゃう、用意に想像できるからね。
    知りたいのはレヴナントの理由ですわ。

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    • 匿名 より:

      レヴのバフは説明欲しいね、今回で唯一の不満点だし
      最近はストーリー性持たせたがってるから中心になるキャラを際立たせたがってるだけの様に見えるけど

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      • 匿名 より:

        レヴナントのアルティメットは、少ないリスクで詰めることができ、戦闘を優位にすることができます。
        しかし、トーテムを設置するタイミングが早かったり、敵が遠方に逃げることで、トーテムの効果が不発に終わるという問題があがりました。
        そこで、距離の制限を外すことで、トーテムの効果を時間一杯に使うことが出来るようにしました。

        遠くに置くことで、接敵時の残り効果時間が短くなること、トーテムに戻ったときに再度詰めるまでの時間がかかること等で、バランスをとっています。

        とか、そんなところでしょ。

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  16. 匿名 より:

    最終円の陰キャダンスがあったならジップライン弱体化は残当

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  17. 匿名 より:

    レイスの虚空入った後の爽快感はある
    まあ入れなくて死んだら地雷だし悲しくなるけどね…

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  18. 匿名 より:

    衛生兵っぽいことしてるの全部ヒールドローンで、アプデ後のライフラインはドローンとケアパケ出してるだけやんな
    早く蘇生できる+早く治療できる、前のパッシブのほうが衛生兵感あって好きだった

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  19. 匿名 より:

    ジップの調整の理由はわかった
    だが、それによって完全に死ぬキャラがいることをお忘れなく運営さん

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  20. 匿名 より:

    高速回復無くなったのはちょっと惜しいけど、今の能力にプラスして高速回復があると強すぎるからちょうどいい調整だと思う。
    ランクも色んなキャラが増えてきて楽しくなったと思う。

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  21. 匿名 より:

    むしろ今までジップライン中に弾除けながら長距離移動できる方がおかしかったんじゃね

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    • 匿名 より:

      オクタンにもパスのジップ的な移動の支援つけたいんだろうね
      レイスパス以外いらねだった状況をどうにかしたいんだろう

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  22. 匿名 より:

    オクタンがチームに貢献できるようになる能力って何になるんだろうな
    味方に興奮剤配るとかは現実的じゃないしオクタンらしさもないし
    ジャンプパッドから短距離ダイブに移行できるとかワットソンみたく1枠グレネード2個持てるとかダウン直後にグレネードを落とす(ジャンクラット)とかかなぁ…と妄想が捗る
    味方に貢献する能力ってのが難しい

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  23. 匿名 より:

    これだけ討論できるのは、いい調整ってことだな

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  24. 匿名 より:

    レイスの調整は、いい感じだと思うし
    虚空入る時動き遅くなるのもスライディングジャンプすれば緩和できるしありですね

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  25. 匿名 より:

    レヴはポータル以上の距離に行けるだけで大分変わってるそんなに居なかった海外のスクリムで皆無だったレヴが変わってなかったら増殖しないよ

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    • 匿名 より:

      そりゃ今までスクリムで必須だったレイス、パス、ワットソン全てに調整が入ったんだから構成が変わるのは当たり前だよね
      レヴナントの強化よりパスの弱体化の影響の方がでかいと思うけど

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  26. 匿名 より:

    そんな感じでパスも慎重に調整してほしかった
    ビーコン代わりのアビリティに期待します

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  27. 匿名 より:

    パスファの新アビリティはジップジャンプし放題かもしれない

  28. 匿名 より:

    ジップライン弱体化でパスが実質ナーフされてるから、グラップルのクールタイムを見直してあげてもいいんじゃないかな……。体感ではパスをピックする人が割と減ってるし……。

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  29. 匿名 より:

    虚空を半弱体化するならポータルはそのままにしといて欲しかったな…

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  30. 匿名 より:

    ジップライン弱体化の理由は聞けて納得した、うん したんだが、それでもパス弱体化って面は避けられない。

    自分は今ジップラインを引く時はほぼ垂直ジップand短中距離ジップ以外中々使わない。

    まぁ、敵が見当たらないヨシと思った時には

    長距離ジップ使ったり、癖で長距離ジップを張ってしまうことはあるけどね(癖で出た時は味方は誰も乗らなくて、歩いて移動するから無駄ではないが限りなく無駄に近いジップ)。

    とまあ つまりだ、実質パス弱体化されている訳だから何らかの調整を入れてくれても良かったんじゃないかなと。

    「グラップルの再使用時間を短くしろ」この意見は物凄く同意するが、勝つ動きさえすればどうってことは無い、ぽんぽん無駄グラップルする輩が中には沢山居るからね。
    だーがだ、その無駄グラップル15秒ぴょんぴょん…楽しかったな。帰ってきておくれよ

    こんなこと言っても問答無用でパスをピックする自分としては、パス人口が減ってパスのピックできる確率が上がっている点だけは自分にとっては上方修正かな

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    • 匿名 より:

      パス野郎の口調がキモイことだけわかった

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    • 匿名 より:

      話し方きしょ過ぎて内容一つも入ってこなかったわ
      とまぁつまりだとかだーがだとか自分で文字打っててなんも感じんの?w

  31. 匿名 より:

    グラップルは25秒が妥当。

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  32. 匿名 より:

    ライフライン味方二人いなくなったら一般人ランクだといいけどカジュアルでライフライン使えない

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  33. 匿名 より:

    レイス普通に強化だよな。虚空入るの遅くなったけど逆に言えばそれだけ。ポータルは慣れないといけないけど

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  34. 匿名 より:

    今のレイス面白いから好きだよ

  35. 匿名 より:

    この内容、ローバが見たらどう思いますか?

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  36. 匿名 より:

    勝ちにこだわってるプロの競技シーンでも色んなキャラ構成になってるしめちゃくちゃ良い調整だったと思う。レブナント以外はw

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  37. 匿名 より:

    レヴナントはレヴナント自身の強化より他との兼ね合いで評価上がってる部分もあるのでは。
    あと超強化と勘違いして単純に使う人が増えてむちゃくちゃウザくなってる。
    ガスおじの時と同じ印象。レヴナントに対抗するならレヴナントがいるほうがいいって。

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  38. 匿名 より:

    レイスの調整に対して「虚空入るまで長くしたけど入ってからの性能を上げた、クールダウンを伸ばしてバランスを取った」って書いててあるけど寧ろ縮んでね?
    伸ばすつもりでミスって今の時間なの??

  39. 匿名 より:

    パスファインダーはグラップル2本までストックできるようにしてくれればなあ、ばんがみたいにさ。1本25秒とかで溜まる感じにして…ダメかな

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    • 匿名 より:

      言っちゃなんだがそれは余計害悪だと思う
      好き勝手攻めて逃げてできるのが強過ぎるのにクールタイムおけば連続使用可能とか余計ひどい

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  40. 匿名 より:

    パスは単騎で遠くに逃げて回復してすぐ詰める動きができるから弱体化されたんじゃないのか。壁のある地形だとグラップルでかなりの距離移動できるし、素早いから追いにくい。弱体化される理由としては十分でしょ

  41. 匿名 より:

    今日レイス使っててポータル引いてる時にポータルの距離限界ちょい前で虚空使ったら、ポータルが距離到達すると共に虚空解除されてんけど、仕様なんかな?

  42. 匿名 より:

    ミラージュ強化まだ?

  43. 匿名 より:

    ジップの弱体化はわかるけどその影響でオワコンになったパスに何の調整も無いのはわからない

  44. 匿名 より:

    レイスの発動にかかる時間が遅くなるのは結構かもしれんが発動時間流石にもうちょっと早く歩けるようにならんのかね

  45. 匿名 より:

    最終的にオクタンだけは弱体化

  46. 匿名 より:

    全てにおいて満足調整だった

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  47. 匿名 より:

    今回の調整はすごくいいし
    遊んでても楽しい

    ただ味方が死んでから真価を発揮するっていうはあんまり好きじゃない
    カジュアルだとライフラインは使うけどランクだと難しそう

    • 匿名 より:

      そういう人もいるだろうな
      俺は逆にライフラいるパーティーと、いないパーティーで、ライフラがいるパーティー面が先落とされてもライフラのおかげで逆転ってのが見えるから楽しいけどな

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