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【速報】シーズン27でサウンドが大幅改善

シーズン27でサウンドが大幅改善

シーズン27のアップデートでは、サウンド面に大幅な改善が実施されることが発表されました。

内容は下記の通りです。

「エーペックスレジェンズ™」オーディオアップデート

「エーペックスレジェンズ」はリリースから現在にかけて大きく進化してきましたが、サウンドにおけるフィードバック、没入感、感情のバランスをうまく取りたいという開発チームの意図は変わっていません。プレイ中の状況を理解するための重要な情報を提供するフィードバックに重点を置いています。そして、没入感と感情が「エーペックスレジェンズ」の世界をユニークでリアルなものにしています。私たちは、すべてのサウンドがアウトランズにふさわしく、期待に沿った形で聞こえるよう努力しています。27.0だけでなく、今後のアップデートでも変更を加えていく予定ですが、このアップデートが重要な第一歩となります。

取り組みを理解し、改善し、優先順位を付けるため、私たちは厳格な内部テストに加えて、コミュニティの経験に大きく頼っています。「エーペックスレジェンズ」のあらゆる要素と同様に、オーディオも常に開発が続けられており、これまで取り組んできた変更の一部が、ゲームに加えられる段階まできています。以下は2025年11月4日に開始予定のシーズン27で配信される内容についての要約です。

内容の要約

・ミキシングのアップデート: 新しいミックスオプションが追加され、各プレイヤーがゲームをどのように体験できるか選べるようになりました。「オリジナル」または新しい「フォーカス」ミックスから選択できます。「フォーカス」ミックスでは、プレイヤーの武器の音量(敵の音はまだ聞こえます)を下げ、味方の足音を完全に消し、敵の足音を大きくします。

・脅威システム: 潜在的な危険を動的に評価し、各プレイヤーの状況に応じたミックスを決めます。

・マルチバンド・サイドチェーン・コンプレッション: アクティブなサウンドが他のサウンドの音量を動的に下げることによって、乱雑な音を減らし、一貫性を高めます。

・環境オーディオ処理: 開口部や出入り口に近づいたり移動したりするときに、より緩やかなブレンドを可能にする新しい技術です。

・オブザーバビリティ: ゲームが敵の足音イベントを調整するたびに追跡する新しいテレメトリにより、さまざまなマップやゲームモードをモニタリングできるようになりました。

概要

ゲームミックスに動的に影響を与えて、必要に応じて重要なサウンドをフィーチャーするために使用される複数の方法があります。ゲーム中にサウンドのバランスを変更する最も基本的な方法は、「ミックススナップショット」と呼ばれるもので、個々のサウンドやサウンドカテゴリーの音量と可聴距離を変更するために使用します。

オーディオ・ボイス・プライオリティは、オーディオシステムにおける第2の段階であり、最も重要なサウンドが他のサウンドを優先して再生されるようにするのに役立ちます。例えば、敵の音が味方よりも優先されたり、脅威となる音(武器音や爆発音など)が周囲の音よりも優先されたりします。サウンドの優先度の値は、音の開始時間、プレイヤーからの距離、音量など、さまざまな要因に基づいて決定されます。

オクルージョンとリバーブは、サウンドを正確に見つけるのに役立つ2つの鍵となります。表面の背後にある音は、遮蔽する材料の密度に応じて周波数が変更され、リバーブは、音が内部か外部か、およびその空間のサイズを識別するのに役立ちます。これは音源がプレイヤーと同じ空間にあるか、それとも別の場所にあるかを識別するのに役立ちます。周波数とゲインは、プレイヤーからの距離によっても変更し、サウンドの発信位置を特定するのに役立ちます。これらのシステムはすべて連携して、没入感と明瞭さのバランスを提供します。これらがうまく機能していると自然な体験を感じることができますが、うまくいっていないときは不快に感じることがあります。

ミキシングのアップデート

レジェンドや武器、その他の音源の数は時間と共に増加し、私たちはゲームの世界観に沿った、一貫したサウンドの特徴を維持するよう努めてきました。他の技術に加えて、各プレイヤーがゲームをどのように体験するかを選択できる新しいミックスオプションの開発に取り組んでいます。

新しい「フォーカスミックス」は脅威検知に最適化されており、シーズン27からデフォルトで有効になりますが、好みに応じてオーディオオプションから以前の設定である「オリジナルミックス」に切り替えることができます。主な違いは次のとおりです。

・プレイヤーの武器とアビリティの音量を減少
・味方の足音を完全に削除
・敵の足音の音量増加: 特に軽い走りとダッシュの音量差がわずかに減少

いつものように、この機能についても皆様からのフィードバックは非常に重要であり、今後調整を行っていきます。

脅威システム

重要な音は、その瞬間とプレイヤーごとに変わってきます。私たちは状況に応じてミックスに影響を与える、動的な脅威システムの開発に取り組んできました。敵への距離、視線、弾丸からの距離などのデータを継続的に測定し、各プレイヤーに固有の脅威値を算出します。この値は、面白味を提供するが戦闘中に優先されないサウンドの音量や可聴距離を下げたり、敵の足音などの潜在的な脅威の主要な指標の音量を上げたりするなど、さまざまな方法でミックスに影響を与えるために使用されます。

また、この脅威評価を利用して、他のオーディオシステムにコンテキスト認識を付与する新しい方法も模索しています。例えば、レジェンドに戦闘以外のセリフを言わせるかどうかを決定する際に、部隊の脅威レベルをチェックし、プレイヤーのマインドセットを正しい状態に保つようにできます。

マルチバンド・サイドチェーン・コンプレッション

シーズン27では、マルチバンド・サイドチェーン・コンプレッションが「エーペックスレジェンズ」のサウンドに加わります。これにより、アクティブサウンドを使用して他のサウンドの音量を動的に下げ、ターゲットを絞ったサウンドを再生するための小さな空間を作成できます。それによって雑音を減らして一貫性を高めます。

この技術を他の取り組みと組み合わせることで、スムーズでクリアなミックスを実現し、気を散らすことなく、最も必要なときに重要なオーディオキューを聞くことができるようにバランスを取ることができます。まず、敵の足音の一次周波数を分離し、それを使って敵の足音を圧倒してしまう音(爆発音や軍需品など)を低減することから始めました。これにより、敵が忍び寄る前に、音量を最大にしなくても、敵の音がよりはっきりと聞こえるはずです。

環境オーディオ処理

建物や内部空間などを含む環境は、現実味のある感じと音であるべきです。「エーペックスレジェンズ」では、これらのオーディオプロパティを定義して、使用するリバーブ、オーディオオクルージョンの量、周囲音などをオーディオエンジンに指示します。現在、異なる空間への移行は即時で、出入り口に足を踏み入れた瞬間に、これらのオーディオプロパティがすべて向こう側の環境に変わります。これはあまり没入感のある体験ではありません。そこで、より段階的なブレンドを可能にする新しい技術を開発しました。開口部や出入り口に近づくと、サウンド環境が外部の値に向かって動的にブレンドされます。

オブザーバビリティ

私たちは、新しいツールとテレメトリを使用して、オーディオシステムの動作を監視するために取り組んできました。敵の足音はゲームで最も優先度の高いオーディオイベントのひとつですが、例えば効果的に認識しきれないほど多くの足音が聞こえる場合など、状況によってはパフォーマンスやオーディオの明瞭さのために除外されてしまうことがあります。最近では、敵の足音イベントが調整されるたびに追跡するテレメトリを新たに設定し、様々なマップやゲームモードを通してさらに監視できるようにしました。これにより、オーディオエンジンがさまざまな状況でどのように動作するかをより広く理解できるようになります。

シーズン25のリリースに伴い、足音が異常に消えてしまうことが検知されたマッチの音声ログの提出を可能とする機能を追加しました。皆様からの報告により、オーディオログを再生し、そのマッチ中にオーディオエンジン内で発生したゲーム関連のサウンドを直接デバッグすることができます。このデータを使って、重要度の低いイベント(ダウンしたプレイヤーの足音など)の優先順位を再調整するなど、すでに改善を行っていますが、今後も改善を加えていく予定です。データ収集、修正、アウトランズのオーディオ体験の向上のため、引き続きログを送信してください。

ドロップシップでお会いしましょう!

上記の内容は、2025年11月4日のシーズン27開始時に配信されます。「エーペックスレジェンズ」のオーディオが今後も進化し続けることを嬉しく思います。また、各マッチ後に皆様から頂くフィードバックにとても感謝しております。なお、オーディオが多く途切れるマッチでは、マッチ終了後に報告プロンプトが表示されます。どの報告も影響を与える可能性があるので、ぜひ引き続き送信してください。


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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    バグって何もかもが聞こえなくなりそう

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  2. 匿名 より:

    但しこれら高度なサウンド機能はpcでは4070s以上、csではps5pro相当の性能限定となります!
    となったらおもろいな

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  3. 匿名 より:

    脅威システム(後ろから敵来てるけどこいつ前に集中してるから足音いらないな)

  4. 匿名 より:

    足音全部消えて敵が突然現れるホラーゲームになります

  5. 匿名 より:

    ほんっっっと少しだけ期待しとく

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  6. 匿名 より:

    いつもの頑張ってますアピールしてるだけだろうな、今更改善されるわけない

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  7. 匿名 より:

    あとはダメージ与えた敵が安置ダメで死んだ時のクソデカ通知音どうにかならない?

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  8. 匿名 より:

    ゴチャゴチャ言って敵の足音優先されるようになりますって言わないあたりこれもたいして変わらないんだろうな

    • 匿名 より:

      味方の足音とかのいらない音消して敵の音大きくするだけでいいのに潜在的な危険だの動的だのうだうだ言ってる時点でなw

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  9. 匿名 より:

    「サウンド改善します」
    それ何回も聞いて聞き飽きてます

  10. 匿名 より:

    味方の足音消せるようになるだけでもだいぶマシになるかな

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  11. 匿名 より:

    このバカゲーはいつまで誰も信じない音改善報告続けんの

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  12. 匿名 より:

    そんなグラフ作れてたんか というのが面白ポイント

  13. 匿名 より:

    100回口にして一度もなせなかった音やサバの根本的な改善
    できたとしてもそれだけじゃやる気にならない

  14. 匿名 より:

    キルポの増加は?

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  15. 匿名 より:

    『先ほどのマッチでオーディオの途切れが多発してました』ってログが出てきてイヤホン壊れたかと思って焦ってたけど途切れてたのお前らの方かよ

  16. 匿名 より:

    敵の足音が消えて味方の足音だけでかくなりそう

  17. 匿名 より:

    対応おっそ
    別ゲーいくわ?

    • 匿名 より:

      未だ張り付いてて草

    • 匿名 より:

      対応おっそ
      諦めたやつはみんな別ゲーやってるぞ

      • 匿名 より:

        俺もエペやってはいないけど代わりになるFPSないから。別ゲーにも移行できない。
        よくも悪くも変わりがない
        デッドバイデイライトみたいなもんやな
        だから運営が腐っていく

        • 匿名 より:

          実際そろそろAPEXに代わるAPEXっぽい新作覇権ゲーム出てきて欲しいけどね、結局APEXが強すぎて勝てる未来が見えない

  18. 匿名 より:

    中断発生のヒートマップがグロすぎる
    いつも改善言って悪化してるけど、今回は味方の足音消すとか明確な変更があるからさすがに期待したい

  19. 匿名 より:

    妄想を騙るだけじゃなくてちゃんと実装出来ればいいけどなぁ
    期待せずに待ってるやで

  20. 匿名 より:

    近くにいる味方の足音が消せるなら敵にも足音聞こえなく出来ると思うんですよね

  21. 匿名 より:

    ありがたい
    けど脅威値とかいうシステム設計の為に何年も待たされてんだと思うとやっぱズレてんだなって感じる

    フォーカスモードの音量に調整するだけで9割のプレイヤーは満足だったろ

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  22. 匿名 より:

    ミックスは変えれるんだろうけど可聴範囲うんぬんは書いてないからどうせ気づいたら真後ろに敵立ってる

  23. 匿名 より:

    底辺から大幅に改善してもまだマイナスなんじゃね
    たまにしかやらん分余計に足音が無なの違和感やばいわ

  24. 匿名 より:

    3行でまとめて

  25. 匿名 より:

    みんなはバグって音が消えるに一票だけど
    ワイはアッシュのスパレジェの時みたいに
    あらゆる位置の敵の足音が爆音になるに一票

  26. 匿名 より:

    期待するだけ無駄

  27. 匿名 より:

    それ出来るなら早くやれよ。遅すぎだろ。

    • 匿名 より:

      前々から音の根本をイジったらバグる可能性あるって言ってるからイジれる段階になっただけでしょ。
      ソースエンジン魔改造しながら開発してるからプログラムコードがくっそ汚いんだと思う。

  28. 匿名 より:

    というか、環境音消せ。
    無駄に環境音追加しまくるからバグんだろ。
    マップ上に存在する室外機みたいなのとかにも音つけてんだぞこいつら。アホだろ。

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    • 匿名 より:

      マジでこれ
      最低限動かした物に対する音(研究所の毒抜きとかチャージタワーとか)はあるべきと思うけど、ワイヤーのしなる音とか建物が回る音とかほんまにいらん

  29. 匿名 より:

    音量の問題じゃなくてバグで音声自体が消滅してて
    開発自体がソースコードがぐちゃぐちゃすぎて中身を触れないって発言してんのに
    今更無駄だろ

  30. 匿名 より:

    音声関係の話だと
    音が聞こえるって言い張ってる人もいたけど
    これみてどう思うんだろw

  31. 匿名 より:

    改善します(改善するとは言ってない)

  32. 匿名 より:

    どうせ虚言
    アクティブが少なくなったらいっつもこの嘘ついてるやん

  33. 匿名 より:

    はいはい(笑)

  34. 匿名 より:

    開発も上から急にこの調整やれ言われて相当頭抱えたろ

  35. 匿名 より:

    ヒートマップ見て気づいた
    ストリートマーケットとかスタジアムみたいな壁に囲われた地形だと足音聞こえてるっぽい
    もしかして遠くの音を拾い過ぎてそれに処理持ってかれて足音中断されてるんじゃないか?

  36. 匿名 より:

    以上、年1の自由研究発表でした

  37. 匿名 より:

    そう言って改善されたことなんてただの一度もないんだよなあ…
    素直に喜んでる人、もう少し現実を見てほしい

  38. 匿名 より:

    絶対に改善されないと思う

  39. 匿名 より:

    まず謝罪しろやアメリカス企業
    と言うかどうせ仕事したふりアピールだろ今回も
    アメリカス企業君の常套手段だろ?ちょっとだけ変えて仕事しましたってのは

  40. 匿名 より:

    消すべきは味方の足音や銃声より敵のスキル食らった時の音なんだよな
    プロリーグでもシアQスパローガスULT食らったら真横にいる敵から撃たれてワンマガ頻発してる

  41. 匿名 より:

    オーディオ以前に改善するとこもっとあるでしょ
    無能な運営切ってさっさと別会社に明け渡しなよ

  42. 匿名 より:

    誰が信じだぁ〜誰が信じだぁ〜
    今まで何回サウンド改善て言ってきたんだぁ〜〜
    ほげぇぇぇぇぇぇぇ

  43. 匿名 より:

    バグって味方の足音すら違う方向から聞こえたりしたら100点なんだけどな

  44. 匿名 より:

    ゲームとして意図して聞こえない音っていうのは聞こえないでいいんだよ
    撃ち合ってる時とかヒューズのスキル中とか
    それはあえて利用するテクニックもあったし
    音中断っていうクリティカルな問題を改善したっていうデータに基づいた報告はとても大事なステップなのにそれをせずに極端な調整した感がすごいもったいない
    あとはホライゾンみたいな元のゲームの核を無視したキャラの調整とかも先にすべきだった

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    • 匿名 より:

      今シーズンは黙っててもいきなり真後ろにいたりするからな

      逆に前のシーズンの方がそこら辺はちゃんとしてた

      撃ちあってる最中に足音なんて聞こえないの当たり前だけど

    • 匿名 より:

      足音絶対に聞こえますってのは求めてるものとは違うよね

  45. 匿名 より:

    サイドチェインの動画見ると今までなんで足音聞こえなかったのか
    どのくらい聞こえてなかったのかがはっきりわかるな
    これは急に敵が現れたように感じるわ

  46. 匿名 より:

    視覚的な表示でいいやろ
    なんで頑なにやらんの?
    耳に障害ある人もできる様になって一石二鳥じゃん
    そういうの大好きだろ

  47. 匿名 より:

    何の音もしないのに突然後ろから敵来て負けるのって俺の耳じゃなくてゲームが悪かったんだ

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