【Apex】開発者がRedditでAMA実施 武器・レジェンド調整について詳細回答
Respawn公式開発者が2026年4月8日にRedditでAMA(Ask Me Anything)を実施し、シーズン28.1ミッドシーズンパッチの武器・レジェンド調整について質問に回答しました。
ヘムロックの今後、RE-45のデュアルアモ化、パスファインダー強化等、多岐にわたる内容が言及されています。
主な回答内容
- RE-45のデュアルアモ化を検討中(約束はできない)
- ヘムロックは将来的に3点バーストに戻る予定
- ヘムロックのサイレンサーは青バレル相当の性能
- ヘムロック調整継続「これで終わりではない」
- ブリーチチャージ恒久化を検討中
- パスファインダー「時代に取り残されている」近日強化検討
- ジブラルタルのヒットボックス縮小なし
- フラッシュバン実装は消極的
- ショットガン強化は慎重(強すぎるメタはストレス大)
- エリート武器は歴史に残すため強力にリリースする方針
[AMA] Let’s talk about Weapons and Legend Meta (S28.1)
byu/Apexlegends inapexlegends
RE-45のデュアルアモ化を検討
質問:
「RE-45で、CARと同じようにライトアモとエネルギーアモの両方を使えるようにする計画はありますか?あのフルオートの相棒が恋しくて仕方ありません。」
開発者回答:
「実はコミュニティの何人かからも同じ提案をもらっていて、間違いなく面白いアイデアだと思っています!開発チームで検討してみることはできますが、お約束はできません(笑)」
RE-45のデュアルアモ化が検討される可能性があります。
エリート武器の選定基準
質問:
「ヘムロックやRE-45のように、武器の性能が根本から作り直される(リワークされる)決め手となる要因は何ですか?」
開発者回答:
「どの武器を『エリート武器』にするかを決める際は、さまざまな要素を考慮します。例えば、その武器が現在どれくらい使われているかといった使用率に加え、既存の武器にうまく落とし込めそうな面白いアイデアがスタッフの頭の中にあるか、といった点です。今回に関しては、あらゆる条件においてヘムロックがまさに完璧なポジションに収まっていました。余談ですが、あの小さなP2020からブリーチチャージ(爆破弾)を発射したらどうなるだろうと想像して、つい一人でニヤけてしまいました(笑)」
ホライゾンの勝率が高い理由
質問:
「ミッドシーズンのパッチノートを見ると、ホライゾンはピック率こそ低いものの、勝率は全レジェンドの中で圧倒的にトップでした。なぜ彼女の勝率だけがこれほど突出しているのだと思いますか?」
開発者回答:
「ホライゾンは捕まえるのが非常に難しいレジェンドですからね。グラビティリフトを使って態勢を立て直したり、戦線から離脱したりできる能力は極めて強力です。使いこなすのが難しいレジェンドであることも、現在のピック率や(熟練者が使うことによる)勝率の高さに繋がっているのではないかと考えています。」
ヘムロックのサイレンサー性能
質問:
「ヘムロックに付いているサイレンサーは、バレルスタビライザーと同じように反動(リコイル)を抑える効果があるのでしょうか?それとも、単に銃声が極めて小さいことを説明するための演出上の存在ですか?他のアサルトライフル(AR)、特にスタビライザー未装着のものと比べても、ヘムロックは明らかに反動が制御しやすいと感じます。75メートル離れた場所から、青い四角いターゲットに対して3倍スコープでテストしてみたところ、弱体化後の『ヘムロック・エリート』では命中率100%を記録しました。他のARでは、ネメシスの90%が最高です。ヘムロックの反動設定自体がかなり甘いのか、それともサイレンサーがスタビライザーの役割も兼ねているのではないかと思っているのですが、いかがでしょうか。また、将来的にサイレンサーを通常の地上アイテムとして実装する計画はありますか?」
開発者回答:
「その通りです!ヘムロックには通常のバレルスタビライザーを装着できないため、サイレンサーが標準的なバレルスタビライザーと同様の反動軽減効果を持っています。現在の数値としては、他のARにおける『青(レベル2)のバレルスタビライザー』に近い性能に設定されています。『エリート武器』は、新しいデザインを試験的に導入し、ゲームにどのような影響を与えるかを観察するための絶好の機会だと考えています。そのため、現時点ではサイレンサーを全武器に拡大する具体的な計画はありませんが、今後のヘムロックのメタ(流行)がどう変化していくかを見極めた上で、検討すべき事項のひとつとして捉えています。」
ジブラルタルのヒットボックス
質問:
「開発者ノートで『ジブラルタルのヒットボックス(当たり判定)を小さくする選択肢はない』と言及されていましたね。その点について、詳しく教えていただけますか?彼のスキル構成は非常に強力で、それは昔から変わりませんが、ヒットボックスの大きさが常にネックになっています。」
開発者回答:
「彼の体の大きさはキャラクターのアイデンティティの一部であり、サイズを小さくしてしまうとキャラクター性が劇的に変わってしまいます。また、私たちはヒットボックスを変更することをあまり好みません。というのも、当たり判定はキャラクターモデルと密接に結びついているからです。モデルと判定にズレが生じると、プレイ中に混乱を招く原因になってしまいます。」
武器バランス調整のデータ収集期間
質問:
「バランス調整への尽力、そして最近の透明性の高い情報公開に感謝します。本当にありがたいです。2点質問があります。過去のシーズンでも、特定の武器が『必須』と感じられる状況(モザンビーク、P2020、ディボーションのメタなど)があり、すぐにマンネリ化してしまいましたが、最終的にはそれらの武器を抑制する措置が取られました。コミュニティの大部分が『オーバーパワーだ』あるいは『勝ちたければ使うしかない』と感じている武器を調整する場合、さらなる対策を講じるまでに、どれほどのデータが必要なのでしょうか?最近(ありがたいことに)弱体化が入ったとはいえ、ヘムロック一強のメタには早くも飽きがきています。コントローラークラスのキャラクターにバフ(強化)を入れ、強化されたフェンスやドアがヘムロックのグレネード一発で壊れないようにする予定はありますか?あるいは、ヘムロック側を弱体化して、グレネードランチャーの威力を抑える予定はありますか?強化した窓やドアが一撃で壊されてしまうようでは、コントローラークラスへのバフがほとんど意味をなしていません。開発の皆様の多大なる努力に改めて感謝いたします。」
開発者回答:
「素晴らしい質問ですね!データについてお話しできるのは嬉しいです。まず前提として、最近の私たちは、データやコミュニティの意見において特定の武器が突出している場合、より迅速に反応し、積極的に変更を加える方針をとっています。最近、メタに関するホットフィックスを頻繁に出しているのはそのためです。データの質問にお答えすると、ケースバイケースです。通常は、変更がメタとして定着するのを見守り、過剰反応を防ぐために、数週間分のデータを収集したいと考えています。しかし、データと意見の双方が急激に跳ね上がった場合には、より早く対処することもあります。ヘムロック・ブリーチARはその一例で、わずか1週間分のデータで修正に踏み切りました。現在もヘムロックの評価は継続しており、新しいデータに基づいて、今後も適切な措置を講じていく予定です。」
ブリーチチャージの恒久化を検討
質問:
「ブリーチチャージは、他の武器にも追加される予定はありますか?ヘムロックはチャージが非常に便利ですし、武器自体の性能も高いので、今は必須装備のように感じます。ドアをこじ開けたり、罠を破壊したりできる機能は強力すぎて、1つの武器だけに限定しておくのはもったいない気がします。例えば、すべてのアサルトライフルに搭載してはどうでしょうか(ショットガンやSMGに持たせると、さすがに強すぎる気がしますが)。」
開発者回答:
「素晴らしい質問ですね。ヘムロックが現在の環境(メタ)にどう定着していくかを見極めつつ、ブリーチチャージを恒久的な機能としてゲームに本格導入できるかどうか、内部で評価を行っていく予定です。もともとブリーチチャージは、今シーズンのテーマに合わせて設計されたものです。そのため、ヘムロック(ブリーチAR)の期間が終了した際にも、それによって可能になった『対抗策』が失われないよう、何らかの形でその要素を残すことを検討するかもしれません。現時点で何かを確約できるわけではありませんが、メタに関する議論の中で、こうしたアイデアを常に念頭に置いていることはお伝えしておきます。」
フラッシュバン実装は消極的
質問:
「Apex Legendsにフラッシュバンが実装される可能性はありますか?今後登場するレジェンドが、バンガロールのスモークのようにフラッシュバンを使えるようになる可能性はどうでしょうか?」
開発者回答:
「新コンテンツについて具体的なことは言えませんが、フラッシュバンというアイテムに対する私個人の考えをお話ししますね。一般的に、Apexでグレネードを投げる時、プレイヤーは何を投げているかをそれほど深く考えていないことが多いです(もちろん考える時もありますが)。基本的には、ただ装備して『とりゃ!』と投げ飛ばす感じですよね。そこには『敵にダメージを与えられる』という期待感があります。特に完璧な軌道で決まったスカイナード(空爆グレネード)ならなおさらです。そのため、もし戦術的な補助に特化した投げ物があったとしたら、大きなダメージ数字が表示されないことに、ある種の物足りなさを感じてしまうと思うのです。ですので、『絶対にない』とは言い切れませんが、標準的なフラッシュバンという形での実装は、現在のグレネード設計思想とは少し方向性が異なると考えています。」
オクタンの調整状況
質問:
「オクタンを今以上に弱体化させる予定はありますか?使用率が異常なほど跳ね上がっていて、オクタンばかりのメタには少し飽きてきました。」
開発者回答:
「直近の弱体化を受けて、現在は彼の動向を注視しているところです。使用率は落ち着きつつありますが、もし依然として突出した存在であり続けるようであれば、さらなる調整を検討します。」
ヘムロックは将来バースト射撃に戻る
質問:
「皆さん、こんにちは。特に質問があるわけではないのですが、ヘムロックがいずれバースト射撃に戻るのかどうかだけ確認しておきたくて書き込みました。私はヘムロックだけで合計6,000キル、ゲーム全体のプレイ時間は4,000時間を超えています。毎試合必ずヘムロックを使っているんです。たまに変化があるのは構わないのですが、これが永久的な変更にならないことだけを願っています。🤞🏻」
開発者回答:
「やあ、こんにちは!RE-45が永久に変更された経緯と、ヘムロックの今後について少し説明しますね。『デザイナーズノート』のブログでも少し触れましたが、RE-45がエネルギー弾仕様のままになったのにはいくつか理由があります。大きな理由の一つは、ライトアモ仕様だと『高連射・フルオート・ライト武器』という、すでに激戦区となっているカテゴリーの中で競合してしまっていたからです。エネルギー仕様の方が、武器としての個性やプレイスタイルの面でよりユニークだと判断し、そのまま固定することにしました。一方でヘムロック(バーストAR)は、すでに独自の立ち位置と個性を持っています。それを永久に失わせるつもりはありません。ですので、将来的には本来の3点バーストに戻ると思っていただいて大丈夫ですよ。」
ショットガンが弱い理由
質問:
「なぜサブマシンガン(SMG)は、競技シーンで使われていない時でも常に強力で、頻繁に調整や注目を受けているように見えるのでしょうか?その一方で、ショットガンは短期間を除いてずっと弱いままに据え置かれています。例えばピースキーパーですが、昨年は2シーズンにわたってケアパッケージ送り(実質的な除外)になり、戻ってきたと思えば1スプリットだけ大幅に強化され、その直後に3重の弱体化を食らいました。今やゲーム内で最もパフォーマンスの低い武器になっており、それ以降に入った調整といえばディスラプター弾の追加くらいです。EVA-8やモザンビークについても、ここまでの極端な差はないにせよ、同じようなことが起きています。」
開発者回答:
「素晴らしい質問ですね。ショットガンは、武器カテゴリーの中でも特に調整が難しいクラスの一つです。というのも、ショットガンが極めて強力なメタ(環境)は、プレイヤーに大きなストレスを与えることが分かっているからです(あなたが挙げたピースキーパーの環境がまさにそうですね)。その性質上、ショットガンのダメージは瞬間的に跳ね上がることがあります。すると『何が起きたかわからないうちに死んだ』という感覚に陥りやすく、それが強い不満に繋がります。そのため、ショットガンが環境を支配しすぎないよう細心の注意を払っており、必要に応じて迅速に対処するようにしています。一方でSMGは、初心者にとっても扱いやすく、アサルトライフル(AR)と並んで最も人気のある武器カテゴリーです。高い連射速度、有効射程、そしてダメージ効率のバランスが良く、幅広いプレイスタイルやスキルレベルのプレイヤーに適しています。特定の武器が平均的なパフォーマンスを下回っていると判断した場合は、状況を評価し、適切な調整を加えるようにしています。SMGの場合、たとえ微細な調整であってもプレイヤーへの影響が大きく、例えばピストルに同程度の調整を加えた場合と比べても、使用率が顕著に跳ね上がる傾向にあるのです。」
新武器のバランス方針
質問:
「新武器の実装時に、バランスを維持するための具体的な計画はありますか?毎回リリースされるたびにバランスが崩壊しているように感じます。一つの新武器がそのシーズンのメタを完全に支配し、その後に大幅に弱体化されるというパターンが繰り返されていますが、実装直後にメタを独占してしまう状況を改善する予定はありますか?」
開発者回答:
「確かに、近年の武器メタの変遷において、一部の武器に極端な性能の変化があったことは認めています。ただ、これだけはお伝えしたいのですが、完全にバランスが取れたメタというものは、ともすればすぐに『つまらないもの』になってしまうことがあります。また、技術的にもすべての武器で完璧なバランスを実現することは不可能です。それぞれの武器には独自のアイデンティティやダメージ特性、有効射程距離があります。ある銃が他の銃より際立つ要素は常に存在しますし、メタというものはコミュニティの皆さんの活用や議論を通じて、常に進化していくものだと考えています。」
移動スキルのインフレについて
質問:
「移動スキルの全体的なインフレ(パワークリープ)は、今後も続いていくのでしょうか?現状では、性能の低いレジェンドに対する『その場しのぎの解決策』として、とりあえず移動スキルを持たせているように感じます。とはいえ、プレイヤーの動きを遅くしてしまうと、ゲームとしての面白みが損なわれてしまうという事情も理解はできるのですが。」
開発者回答:
「移動スキルのインフレについては私たちも重々承知しており、どのように対処すべきか常に議論を重ねています。難しいのは、移動スキル自体が非常に『楽しい』要素であり、それが使用率(ピック率)にも顕著に表れているという点です。新たに移動アビリティを追加する際は、必ず対抗策(カウンタープレイ)についても検討しており、オーディオやエフェクトを活用して敵を追跡しやすくするなどの工夫を凝らしています。また、ご指摘の通り、単に周囲についていくためだけに全レジェンドに移動スキルを付与すればいいとは考えていません。あくまでそのキャラクター設定に合っていることが重要です。移動スキルを持たないレジェンドでも、対等に戦えると感じられるような手法を見つけ出す必要があると考えています。」
コンジットのパッシブの独自性
質問:
「なぜどのレジェンドもコンジットのパッシブ(移動速度アップ)を持つようになっているのでしょうか?最初はスカーミッシャー、次にクリプト、そして今度はジブラルタルです。将来的に、コンジットのパッシブがリワークされる予定はありますか?」
開発者回答:
「このパッシブは優秀ですし、機動力の低いレジェンドが周囲に置いていかれないようにするための手段として非常に有効です。ただ、ご指摘の通り、そのせいでコンジットのパッシブの独自性が失われているという点には同意します。彼女については、今後調整を検討していく予定です。」
レイス・ヒューズ・アッシュについて
質問:
「レイスの戦術アビリティを、以前のように即時発動できるように戻すことは検討しましたか?ヒューズにさらなる強化や変更の予定はありますか?現状のアッシュの調整具合についてはどう感じていますか?他の武器にサプレッサーが追加される予定はありますか?もしあるなら、他のシューティングゲームのようにもっと銃声を抑えられるよう強化されますか?」
開発者回答:
「レイスは現状でもかなり強力ですし、アップグレードによって戦術アビリティの発動を速めることも可能です。ベースの状態であの即時発動を復活させることについては、少し懸念がありました。アッシュも悪くはないのですが、使用率はかなり落ちてしまいましたね。彼女は長い間トップに君臨していたので、今は他のレジェンドたちにスポットライトを浴びる順番を譲っている、といったところでしょうか。」
ヘムロックのアタッチメント連動案
質問:
「ヘムロックについてですが、基本反動(リコイル)を大きくした上で、サイレンサーのレベルが他のアタッチメントのレア度と連動して上がるように変更することは可能でしょうか?たとえば、すべて青や紫のアタッチメントで揃えると、サイレンサーも青や紫になり、より反動が抑えられるといった仕組みです。それ以外については、この武器も、使い方の幅を広げてくれる単発射撃モードも気に入っています。現在、多くの武器が同程度のパワーを持ち、どれも実戦で使えるレベルになっているのは素晴らしい調整だと思います。今後、LMGを『必須武器』になりすぎない範囲で強化する計画はありますか?」
開発者回答:
「ヘムロックのバランス調整案として、確かにそれは面白いアイデアですね。ただ、その武器が現在の立ち位置(ケアパッケージ武器への変更など)を終える前に、そういった変更が加えられる可能性は低そうです。一般的に、『他のアタッチメントに合わせてレベルアップする』といった隠れた仕様のような情報は、プレイヤーに伝えるのが少し難しいという側面があります。数シーズン前にディボーションで『紫アタッチメントを揃えるとターボチャージャーが起動する』という変更を行った際も、同様の混乱が見られました。今後は、パッチノートを熟読している人だけでなく、すべてのプレイヤーにとって武器のメカニズムが直感的に理解しやすくなるよう努めています。LMGに関しては、もちろん今後のパッチでの調整に向けて注視しています。」
エリート武器のようなクラス変更
質問:
「エリート武器のような感じで、1シーズン限定とかでキャラクターのクラスを一時的に変更することは可能でしょうか?」
開発者回答:
「変更の妥当性があれば、過去に実施した例はあります。これまでにミラージュやレヴナントのクラスを変更したことがありますが、これらはあくまで恒久的な変更であり、短期間の入れ替えではありませんでした。」
レイスのパッシブ強化
質問:
「レイスのパッシブアビリティのリワークや強化の予定はありますか?少し前にそんな話がほのめかされていた気がしますし、前回の強化のタイミングで実施されると思っていました。今のレイスは全体的にかなり良い状態だと思いますが、パッシブだけが物足りない印象です。せめてアップグレードで選べるパッシブパークを、デフォルトの能力に組み込んでもらえたら嬉しいのですが。」
開発者回答:
「今シーズンの強化によって彼女はかなり活躍していますが、パッシブについても引き続き検討事項に入っています。」
パスファインダー強化を検討
質問:
「レジェンドの調整についてはかなり満足しています。ただ、ヘムロック(ヘミー)にはさらなる弱体化が入る予定はありますか?こないだのわずかな調整を経ても、まだ信じられないほど強力に感じます。使わないだけで、まるで自ら試合を捨てているような気分になるほどです。あと、パスファインダーがまた近いうちに活躍できるようになる(メタに食い込む)ことは期待できますか?使っていてすごく楽しいキャラなのですが、あまりに弱く感じてしまうので、どうしても選ぶのをためらってしまいます。」
開発者回答:
「ええ、私たちもパスファインダーが少し時代に取り残されていると感じています。近いうちに何らかの強化(調整)ができるといいですね。」
ヘムロック調整は継続
質問:
「レジェンドの調整についてはかなり満足しています。ただ、ヘムロックはさらに弱体化される予定はありますか?こないだのわずかな弱体化の後でも、まだ信じられないほど強く感じます。使わないだけで自ら試合を投げ出しているような気分になるほどです。それと、パスファインダーがまた近いうちに活躍できるようになる(実用的になる)ことは期待できますか?使っていてすごく楽しいキャラなのですが、あまりに弱く感じるので、使うのをためらってしまいます。」
開発者回答:
「最初のヘムロックの弱体化を受けて、データ上ではいくつか動きが見られました。これはかなり期待できる兆候ですので、今後も評価を続け、状況に応じて変更を加えていく予定です。ヘムロックに関しては、これで終わりではありませんよ!」
エリート武器は歴史に残すため強力にリリース
質問:
「ヘムロックが調整後、これほどまでに強力で主流の武器になると予想していましたか?『エリート武器』を、実質的に地上ドロップの武器の中で最強にするというのは、意図的な設計なのでしょうか?」
開発者回答:
「ヘムロックがかなりの人気になるとは確かに予想していました。狙いとしては、アサルトライフルの王座を巡ってR301と競い合うような存在になってほしかったのですが、コミュニティからここまで愛される(使われる)とは予想外でした。皆さん、ありがとうございます!エリート武器は期間限定のものなので、武器メタにしっかりと爪痕を残し、Apexの歴史の中で記憶に残る瞬間にしてほしいと考え、あえて強力な状態でリリースしています。現在、メタにおけるヘムロックの立ち位置は注視しており、状況に応じて調整を行っていく予定です。」
シアのサイレンスの仕様について
質問:
「シア(とバリスティック)の『サイレンス』デバフについて、開発チームがどう考えているのか気になっています。サイレンスが、一部のパッシブ(ライフラインのドローン蘇生、ヴァルキリーのジェットパック、レヴナントのダブルジャンプなど)には効果がある一方で、他のパッシブ(ホライゾンの着地硬直減少、バンガロールの駆け足、クリプトのドローン検知、カタリストのドア補強、レヴナントの壁登りなど)には全く影響しないのは、設計思想としてどのような理由があるのでしょうか?」
開発者回答:
「サイレンスは面白いデバフですが、『視認性(わかりやすさ)』に課題があります。実際にどの程度効果があったのかを把握するのが難しい場合があるからです。移動系のアビリティを封じるという仕様はシアから始まりました。彼に、機動力の高いレジェンドに対抗する手段を持たせたいと考えたのがきっかけです。ご指摘の点については、検討の余地がありますね。もし納得感のない不整合があるなら、そのアビリティが実際に何をしているのかが分かりにくくなり、混乱を招く原因になってしまいますから。」
ヴァンテージのウルトに破壊機能追加の可能性
質問:
「ヘムロックのグレネードランチャーにレジェンドのアビリティを破壊できる機能が追加されましたが、ヴァンテージのスナイパーライフルにも同様の選択肢を持たせることはできないでしょうか?そうすれば、彼女のアルティメットが『ただ敵を撃つだけ』以上の使い道ができて、もっと便利になると思うのですが。」
開発者回答:
「それは興味深いアイデアですね。約束はできませんが、理にかなっている(ゲームバランスとして適切である)と判断できれば、検討の余地はあるかもしれません。」
クラスシステムの再評価を実施中
質問:
「いくつかバランス調整に関する課題を挙げたいと思います。まず、アサルトクラスのように複数の強力な恩恵(武器をしまっている時の自動リロード、シールドを割った際のリロード速度向上、弾薬所持数の増加、追加のグレネード)が重複している場合、開発チームはどのようにバランスを評価しているのでしょうか?特に、エネルギー武器の弾薬制限といった過去の調整を無効化できてしまう点や、アサルト内でのパワーインフレについては懸念していませんか?パークシステムによって、一部のレジェンドが他のロールの強みを得られるようになっています(例:ワットソンがサポートの恩恵を受けるなど)。こうした状況で、ロールごとの個性を維持するためにどのようなアプローチをとっていますか?また、サポートクラス自体が、それを使うプレイヤーに直接的なメリットをもたらすような強化の予定はありますか?長年ローバを使っている身としては、彼女のブレスレットはいまだに投擲後の硬直の長さや垂直方向への飛距離の不安定さに制限を感じます。また、強みが基本性能ではなく『武器の取り出し速度向上』といったパークに依存している点も気になります。操作の快適さを高めるために、武器の取り出し速度向上を基本性能に組み込み、レベル1パークを刷新する(例:『ショッピングスプリー』を置き換えるか強化し、移動速度ブーストを基本性能ではなく強力なパークとして残すなど)といった検討はされていますか?さらに、過去のトレードオフ調整の結果、ブレスレットには依然として過度な制限がかかっているように感じます。クールタイムの短縮、テレポート後の硬直短縮、あるいは垂直方向の射程アップといった、機動力向上のためのバフを検討してもらえないでしょうか。高ティアのパーク(25のシールド回復やバッグのアップグレードなど)も、あまり恩恵が感じられず物足りません。パークの選択肢を『仕方なく選ぶもの』や『使われないもの』ではなく、意味のあるものにするために、ブレスレットの射程延長を追加するなど、大幅な強化や差し替えの予定はありますか?ぜひ検討をお願いします!」
開発者回答:
「ロードマップでも触れた通り、現在クラスの再評価を行っています。確かに一部のクラスに能力が集中しすぎている(スタックしている)点は認識しており、それがすべてのレジェンドに過度な複雑さとパワーを与えてしまっていると考えています。レジェンドの中には必ずしも一つの役割に収まらない者もいるため、そうした場合にはパークを使ってその役割を特化できるようにしています。ただし、それはあくまで理にかなっている場合に限って行いたいと考えています。」


フラッシュバンは単純に視力に悪そうだから止めて欲しいけど
メタルギアみたいな電気機器を無効化するチャフグレネードとかスモークグレネードあってもいいと思う
チャフはAPEXでなら何らかしらのスキル無効化みたいな?
ヒーローシューターであることを忘れてる愚かなコメント。
新レジェンドのウルトかアビリティならまぁ。
シアで散々批判されて裁判までされそうになったの忘れてるのか?
ポケモンと同じだろこれって海外でかなり炎上したの
チーマウが文句言ってるだけやろ
ジブのヒットボックスは変わらんで良いから新城のムッチムチ鎧着て少し🤏細くなって欲しい
分かるわジブ使ってて『うわぁ〜!!!!今のワンマガうま過ぎ〜!!』でも、細いレジェンドならもっと上手くヤれる、被弾少なくなると思っちゃうんだよな
近距離で戦ってる時はアビ使わないしガンシ使わないし…そん時はヒトボしだい…
強すぎるメタはストレス(エリート武器から目を逸らしながら)
「武器メタにしっかりと爪痕を残し、Apexの歴史の中で記憶に残る瞬間にしてほしい」ってのが読めないバカで草
ネタで笑われるピエロになってるのが
ガチでゲェジなのか分からないからわかりやすくして
わかったかな?ゲェジ君w
強すぎるメタがストレスなんじゃなくて、ショットガンが強すぎるメタだとストレスだな
もうインフレは勘弁してください
まだまだこれからだよ〜
最近のエペ先に全員ヘムロ拾った方の勝ちゲーすぎてクソオブクソ
ネメシスくらいでしか対抗できん
アシストの弱体化は?(煽りではなく真面目に)
そろそろみんな慣れてきて、また前みたいなワンマガ環境になってきてると思うんだけど
しかも赤アーマー削除したのに武器のdps上がってるしスキルゲー化しちゃってるし
おまけに足音もないから背後からの即溶けワンマガとか有利ポジ取ってもスキルで強襲されてワンマガとか、padの人でも納得いってないシーン増えたと思うよ
皆理不尽にキルされる苦しみよりも自分が理不尽にキルする喜びの方が勝つっぽいよw
ドパガキだね
PADについてはクソ雑魚のお前しか文句言ってないし…
Padプレイヤーも理不尽ワンマガに飽きてきてんの知らないんだ
今のDPS環境、ワイルドカードは面白いけどランクは絶対にやりたくないね。場所良いとこ取るとかどういうレジェンド構成にするとかが大したアドバンテージにならないもの。スキルで全部ひっくり返っちゃう。ウルトじゃないよ?スキルでだよ?
むしろ強化したのでいいよ
大歓迎さ
Padの中でも下手なやつほど強化したがるからね
機械の力が消えたら何もできないでくのぼうが残るだけ
ショットガン強化は慎重(強すぎるメタはストレス大)
はぁ?ゴミみたいなメタ調整してるくせに何言ってんだ?
メタ調整やめろよ!
オクタン弱体化はエアプすぎる
「ホライゾンは捕まえるのが非常に難しいレジェンドですからね。グラビティリフトを使って態勢を立て直したり、戦線から離脱したりできる能力は極めて強力です。使いこなすのが難しいレジェンドであることも、現在のピック率や(熟練者が使うことによる)勝率の高さに繋がっているのではないかと考えています。」
ヒットボックス細いからだって認識一切してないのやば過ぎ
その熟練者のホライゾンが手をつけられんないから皆んな言ってんのに、低ランクのピック率が低いからナーフはしませんってバカなのか?
もう何も期待するな
ホライゾンは初心者でもホラQと滑空でお手軽にしぶとくなれる
熟練が必要なのはULTだけ
そんな調整よりエ◯動画垂れ流し放置ランク楽しい
悲報
apex運営ガチでガイジだった
そんなのが運営するゲームに関わるのは今すぐやめたらよいよ
画面の激しいチカチカはゲーム機の制約で厳しいこと多いしな
CS2のフラッシュバンでもこれあんまり良くはないよなって思う
コントローラーキャラはとりあえずヘムロックエリートがある間は我慢してね!でも今後恒久的にブリーチが追加されるかもねって感じ?
ブリーチチャージ恒久化←コントローラーキャラ終了のお知らせ
レイス、ヒューズ、アッシュの今の性能についての質問でヒューズだけ無視してるのめっちゃ笑えるわ
オクタンはシールド割れたら義足もぶっ壊れるようにして歩けなくしたらそれでいい
時代に取り残されてるのはパスじゃなくてコントロールキャラだろ
このQ&Aで今後やめる人はいても増えることはないなと確信しました
私はやめます
お疲れ様でした
おう、また明日な
コントローラーキャラに関しては意地でも反応しないの草
ヘムロックをヘミーって呼んでる人初めて見た
やっぱりね
鯖、音、バグ、スキル過剰による弊害については回答しないと思ったよ
サポートは蘇生パッシブ削除していいから味方をダウンさせない方向のパッシブに切り替えてほしいわ
例えばセル使ったら周りのPTMも半量回復するとかサポキャラの近くにいると自動回復するとか
ダウンしてから活きるパッシブいらん
キャラコンセプトに沿った移動性能にしてます!
ヒューズとジブのこと回答しながら忘れたんか?
フラググレネードで片腕失ってるのにな
足元にナックルクラスター撃ち込んだら大ジャンプ出来ます←???
オクタンがグレ加速で足を失ったのに
ヒューズはナックル大ジャンプしても何故か大丈夫です???
これじゃあオクタンがチキンレッグみたいじゃないですか!
エリート武器が強いのはまぁいい
「エリート」って名前にもついてるし
ただだからといって既存武器の完全上位互換みたいな性能はアカン
REの時はバーストだったから同じ弾で同じレンジのボルトと一応は差別化できてたけどヘムロックはフラトラの完全上位互換になっててフラトラの存在意義がなくなってる
・その性質上、ショットガンのダメージは瞬間的に跳ね上がることがあります。すると『何が起きたかわからないうちに死んだ』という感覚に陥りやすく、それが強い不満に繋がります。
PADのSMGもこれやん
お前がトロいだけ
こいつら言ってること二転三転するからあんま当てにしてない
意味あんのこれ?
コントローラークラス、ヒューズについてはほぼ無視か慎重に判断したいに留まってるの
相当答えづらいんやろな
>単に周囲についていくためだけに全レジェンドに移動スキルを付与すればいいとは考えていません。あくまでそのキャラクター設定に合っていることが重要です。
この時点で大嘘つきだろ。ジブの加速をどうやって設定と合わすねん。
政治家より酷いな
やらない方がマシまであるわ
こういうのって誠実に好感が持てるような受け答えしないとただマイナスイメージつくだけだからちゃんと専門家通した方がいいのに
AIにやらせたみたいだな
レイス、アッシュ、ヒューズの質問の中でレイス、アッシュは言及されてヒューズだけ何も無いというね…
ヒットボックスとかいうのマジで要らないんだけど
ヴァルキリーの空中ミサイル消せよゴミ
ゾンが勝率高いのは相変わらず無音で降ってくるのとダブタオルタが上昇中も全然弾がバラけないからだぞ。上昇中セル系巻けないとかにしない限りずっと強い。
凄い!全ッッッ然わくわくしない!
アナウンス時点では面白そうだけど実装されたらカス、みたいなのはいっぱいあるけど、アナウンスの時点で面白くないのは天才過ぎる
拷問の才能がある
ジブの足を戻して堅さで勝負しろ
ブリーチは廃止しろ
エリート武器は強化しても他武器と性能被せるのは避けろ
ヘムロックの個性殺すくらいならフラットラインの強化でよかったよな
移動スキルは楽しいんです!って言って調整渋るのアッシュの時から何も成長してない…それ以外のキャラが楽しくねえんだよ!純粋に他のキャラより機動力があって弾が当てづらいし追いつけないし逃げられないって相当な脅威だろ、基礎能力の延長上にあるせいで対策もしづらい(減速フィールドとか作ると他のキャラが余計に死ぬ)
移動スキルは楽しいかもしれないが
移動スキルがないキャラは楽しくなくなってるんだよな
パスとか現状のまま強化も弱体化もしなくていいだろ…
これ以上ヘイト集めるようなことするのやめてくれ
やるにしてもグラップルのCT短くする程度で充分強いよな
ヒューズのリワークとかいってウルト弱体化したのはどうにかしてくれよ
前の炎みたく障害物にもならないし、かといってダメージもショボいし、、、壁貫通で部屋に撃ち込んだのに確殺すらできないのは本当にひどい
逃げ虫運営