レジェンド調整に関する開発インタビューの内容まとめ
本日開発AMAが実施され、レジェンド調整に関するインタビューが回答されています。
内容を下記にまとめました。
オクタンの調整について
Q: 「オクタンにそろそろ調整は入りますか?彼が一番好きなレジェンドなんだけど、今はもっと強いキャラが多すぎる気がします。」
A:
RSPN_Berryhill(リスポーン開発・ゲームデザイナー)
「オクタンは今シーズン、なんとかしてスタート画面に駆け込んだ! ;)」
Q:
オクタン:
「なんでまだスピードアップのためにダメージを受ける仕様のままなんだろ?
今は他のレジェンドがノーダメで瞬間的に速く動けるスキルをどんどんもらってるのに。
スタイムのダメージをなくしても壊れキャラにはならないと思うんだけど。
それかヴァルキリーみたいに“燃料ゲージ”制にして、スタイムを連発できない仕組みにするのはどう?」
A:
RSPN_Berryhill(リスポーン開発・ゲームデザイナー)
「いい質問だね!
僕たちがリワークやメタ調整を行う時に大事にしているのは、そのキャラの“個性”や“魅力”を失わないことなんだ。
キャラの“トゲ”を全部削り取れば確かに強くはなるけど、結果的に全員が似たような存在になってしまう。
オクタンの場合、“命知らずのスピード狂”“危険を楽しむタイプ”というリスクを取るキャラクター性が本質にある。
だからタクティカル使用時のHP消費は、彼のテーマを再確認させる要素なんだ。
ただし、今のところその“リスク”が勝利に繋がる報酬として返ってきていないのも確か。
“体力が減るほど何らかの形で強くなるキャラ”という方向性には、まだ面白いデザインの余地があると思ってるよ。」
Q:
「オクタンをメインで使ってるんだけど、そろそろ強化が来たりする?
最近ランパートとかヴァルキリー、ホライゾン、バンガみたいにアビリティに“愛”が注がれてる感じがするけど、オクタンも少し手を入れてほしいな。
たとえば、今あるパーク効果を基礎アビリティに統合して、新しいパーク枠を追加するとか。
あとはスティムの速度を少し上げたり、スウィフトメンドの回復速度をちょっと強化してもいいと思う。
ジャンプパッドももう少し距離とスピードを伸ばして、ローテ中に撃たれにくくしたり、ヴァルキリーやアッシュみたいにリスクなしで遠くへ行けるようにすると良さそう。
さらに、ジャンプパッドで空中にいる間はマギーのスピードパッドみたいに“フォーティファイド効果(被ダメ軽減)”を得られるようにすれば完璧だと思う。
お願いだからオクタンをバフして? 彼はマジでGOAT。
ヴァルキリーやホライゾンみたいな神バフを頼む!
最近のバフ調整、特にヴァルキリーとホライゾンは本当に良かったよ!」
A:
RSPN_Berryhill(リスポーン開発・ゲームデザイナー)
「最近の他のレジェンドへのバフを気に入ってくれて嬉しいよ!
オクタンも間違いなく、同じスケールでの調整が必要なキャラだと思ってる。
次に彼を調整するときは、単に数値を上げるだけじゃなく、彼の“コアなゲームプレイ”を広げる方向で見直すつもりだよ。」
Q:
「オクタンのバフが必要だってコメントをよく見かけるね。
今まではピック率が常に高いせいで見落とされがちだった気がする(オクタン使いには+10のリスペクト?)。
個人的に、スティムをリワークして“アサルトクラスのパッシブ全部をスティム中に得られる”みたいな仕様にしたら面白そうだと思う。
例えば、スティム使用中だけホルスター中の武器をリロードしたり、シールドを割った時にリロード&移動速度が上がるとかね。
オクタンの調整ってもう何か計画ある?
もしまだなら、こういう案も検討されたりするのかな?」
A:
RSPN_Berryhill(リスポーン開発・ゲームデザイナー)
「この質問をきっかけに話しておきたいんだけど、
オクタンに関する社内での議論は本当に難しいんだ。
というのも、彼はあまりにも人気が高くて、ピック率が常に上位から落ちない。
ほぼ“底に沈まないキャラ”なんだよね。
でも、たとえ人気があってピック率が高くても、
それ以外の要素――例えばパフォーマンスや体験の質――もちゃんと見て調整を検討しているんだ。
だからオクタンの強化は、“人気だから放置”ではなく、
他の観点から慎重に考えていく必要があるキャラなんだよ。」
Q:
「なんでオクタンだけ、メインの移動アビリティを使うとデメリットがあるの?
他の移動系レジェンドにはそんな制限ないのに。」
A:
RSPN_Berryhill(リスポーン開発・ゲームデザイナー)
「前の回答でも触れたけど、デメリットを設けることでキャラの個性やテーマを際立たせることができるんだ。
オクタンは“ギリギリを楽しむ命知らず”というキャラ性だから、それが彼のファンタジーに合っている。
とはいえ、今のところは“払うリスクに対して得られるリターンが釣り合っていない”のも事実。
だから今後は、そのリスクを取る価値を感じられるような調整を検討しているよ。」
コースティックの調整方針
Q:
「コースティックのナーフ予定ってある?
シーズン20でEvoパークが導入されてから、ずっとメタに居座ってる感じ。
今めっちゃ強すぎるし、相手しててストレスしかない。
それにプレイスタイルも正直あまり面白くないと思う。」
A:
RSPN_Berryhill(リスポーン開発・ゲームデザイナー)
「コースティックについて、ちょっと“舞台裏”の話をするとね。
プレイヤーのスキル帯によって、彼への評価がめちゃくちゃ違うんだ。
ランクが上がるほど“鬱陶しい存在”に感じられる傾向があるけど、
全体で見るとまだゲーム全体にプラスの影響を与えている状態なんだ。
ただし、最近はフラストレーションを感じるって声も多く聞こえてきてるから、
今後もしっかり注視していくつもり。
彼のガスが“いい意味で”有毒になるように、バランスを見ていくよ。」
コントローラーの調整について
Q:
「コントローラークラスのレジェンドたちの現状に満足してる?
序盤の立ち上がりが他クラスより不利すぎて、もうちょっと救済があってもいい気がする。
特にカタリストとか…ほんとに厳しいと思うんだ。」
A:
RSPN_Berryhill(リスポーン開発・ゲームデザイナー)
「コントローラー系の“理想的なファンタジー”――つまり防衛や制圧を主体に戦う感覚――が、現状うまく機能していないのは確かだね。
社内でもいくつかのプロトタイプを使ってテストプレイを重ねているんだけど、
毎回ぶつかる問題があって、
それは“防衛的・静的なプレイスタイル”がApexの根幹にある高速で流動的な戦闘設計と噛み合わないという点なんだ。
Apexを特別なゲームにしているのは、やっぱり“動きの自由さ”だから、
それを制限するような方向性はどうしても失敗しがちなんだよね。
ただ、この課題を諦めたわけじゃないよ。
むしろテストを通じてわかったのは、
この問題は“レジェンド単体”や“マップ調整”“武器バランス”のどれかひとつで解決できる話じゃなくて、
複数の要素が連携して改善していく必要があるってことなんだ。
つまり――コントローラーを再び輝かせるには、ゲーム全体での協調的な変化が必要なんだ。」
パワークリープについて
Q:
「コースティックやワットソンが大きくナーフされていない一方で、ヴァルキリーやランパートみたいなレジェンドはかなりの強化を受けているよね。
これは今後、“レジェンドのアビリティ全体のパワーレベルをこれまでより高くしていく”という方向性の表れなの?
それともうひとつ、レジェンドを調整するとき、
単に数値を上げ下げする“バフ・ナーフ”ではなくて、アビリティ構成そのものを部分的・または全面的に作り直す判断はどんな基準で行ってる?
今のままでは数値調整だけでバランスが取れないレジェンドって、もうどれくらいいるの?」
A:
RSPN_Berryhill(リスポーン開発・ゲームデザイナー)
「自分がここに加わってからずっと、そしておそらくそれ以前からも、
最も一貫して寄せられているフィードバックのひとつが『レジェンドをもっと影響力のある存在にしてほしい』というものなんだ。
もちろん、それは“銃の腕前を無意味にしない範囲で”という前提つきだけどね。
Apexのような“レジェンド制のバトロワ”では、
プレイヤーが他のヒーローシューター的なゲームから持ち込む“ヒーローとしての期待値”がどうしても高い。
つまり、レジェンドである以上、アビリティを通じてちゃんと“英雄らしさ”を感じたいんだ。
だから、その“ファンタジー”を満たせないと、
せっかく興味を持ってくれたプレイヤーが物足りなくて離れてしまうケースもある。
だから短くまとめると――
はい、今後はレジェンドのアビリティをこれまでよりも“強力で影響力のあるもの”にしていく方向を目指している。
ただし、それはApexというゲームの文脈の中で、“銃のスキル”と両立する形で実現するつもりだよ。」
クリプト調整について
Q:
「クリプトを今のメタでもっと活躍できるようにアップデートする予定はある?
たとえば“ドローンを展開せず、自分の体でウルトを使える(いわば自爆ドローン的な)”仕様とかどう?」
A:
RSPN_Berryhill(リスポーン開発・ゲームデザイナー)
「クリプトにはこれまで少しずつ段階的に強化を与えてきていて、確かにそれである程度は良くなったと思う。
でも、正直なところ、まだ“完全に理想の状態”までは届いていない。
現状の彼は、大規模なシステム的変更(つまりアビリティ構成そのものの再設計)に踏み切る前の、最終段階に近い状態なんだ。
もしここから先に進むなら、
単なる数値調整ではなく、キット全体の構造そのものを見直すような大きな変更を検討することになると思う。」


ブラハにも触れてくれ
ブラッドハウンドは強い
新しいキャラがほしいですロケランをつかうきゃらがほしいです
オクタンとかバカ走りして「打たれている」「クソッダウンした」するだけのカスやろ
アルティメットも座布団出すだけ、弱すぎる
少なくともアルティメットは丸っと変えていい
ヒューズに強化来ませんかね?
紫パークのナックル当たった瞬間移動速度上昇ってなんなのかといつも思ってます。
ヒューズに強化来ませんかね?
紫パークのナックル当たった瞬間移動速度上昇ってなんなのかといつも思ってます
バグか何かですか?
私のコメント2つ表示されてるように見えますが
クリプトは現状ただのオブジェクトでしかない端末とかにアクセスしていろいろできるようにしたら面白いと思う 監視カメラにアクセスとか
オルター消してください
フルパを消そう
トーテムレヴ返してください
オクタンは使うやつが総じてクソなのが良くないのでオクタンがチームに居る時は味方全員に移動速度1.1のバフを与えよう
もうコンセプトが終わってんだよなこいつ 誰よりも速いのが売りだったのにみんな後から強いスキル付けたせいでただ速くなるだけの的になっちゃった
言ってることとやってること滅茶苦茶だなこいつら。
「オクタンはギリギリを楽しむ命知らずだから、体力が減るのもキャラクターなんだ」って、じゃあなんでパークに2枠もQの体力消費量軽減がぶち込まれてるんだよ。
お前らがそういう方針で開発・調整してるなら、パーク強化項目もQの持続時間増加とかQの速度UPとかになってるはずだろ。
体力消費のリカバーをするにしても、体力回復量UPとかの方がお前らのイメージするオクタンのコンセプトにはマッチしてるだろうが。
結局、その場その場で適当言ってるだけだろ。信用できねえ。
注視します
まぁだから運営の話そのまま鵜呑みにするなら肉ダメが減れば減るほど注射器の加速が比例して上がるとかそういう強化をするってことなんじゃない?
ガスに文句言ってる人ってフラグも持たないでガスの中突っ込んできて勝手に打ち負けるアホばっかでしょ。
強いっちゃ強いけど昔に比べていくらでも対処法があるんだからそれでいいやんけ、強化入るまでずっとピック率最下位争いしてたの知らないで文句言ってるだけ。なーにがメタだよ新しい言葉使いたいだけ
ガス自体が不快なのにダメ増やして耐久値上げてアシスト消えるようにしてグレで一時的にガス出なくなるけどクールタイムないようなもんだし無限に置けるからな
倒せても不快にしかならないね
話題にならないけどホライゾンの無限リフトも不快なんだけどね
ガスはまぁうざいけどクリプトが少ないせいだと思うんだよね
EMP流行ればコントローラーの肩身が狭くなるからピック率下がるでしょ
後はPADが多すぎてモク中ファイトが全然ないのもある
モクでガス管壊せるのにアシスト消えるのが嫌でランクじゃ誰も室内にモク入れないからね
コントローラークラスって防衛なんだから味方をカチカチにするバフとかあってもいいのにな
エリアに対してのアプローチだけだと一生ゲーム性と噛み合わないでしょ
2個目の回答珍しくeaがまとも。
興奮剤のダメなくせ民あたおかすぎやろ。なんで彼はジブやランパート。コースティックなどは見ずにアッシュやスパローを基準に添えてんの?山のてっぺんに合わせて調整したら麓のキャラはどうなるの?
ランクではパーク消します位言えよ無能
まーたゴテゴテイジってるやん。
コントローラとかたたでさえ低いのにこれ以上さげてどうすんねん
ヒューズは放置かあ…
またここのコメント蘭で届きもしない要望を言っているのかい?
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