雑記

【Apex】「シーズン0からの古参として、Apexへの失望を伝えたい」長文投稿が反響

A Letter from a Disappointed fan
byu/Pristine-Link1776 inapexlegends

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
シーズン0からずっとApexをやってきて、初めて投稿することにした。
このゲームの本当の魅力って、「移動」でも「銃撃戦」でもなかったと思う。
核心にあったのは"公平感"だった。
相手が自分より上手くても、マップ知識で負けていても——
「まだ戦える、プレイで返せる」と感じられる設計。
あの感覚が、今のApexから消えてしまっている。



■全文和訳

Apex開発チームへ

私はシーズン0から初日も欠かさずプレイしてきた熱狂的なファンですが、今回初めて投稿せざるを得ないと感じ、筆を執りました。

近年のシーズン、特に今シーズンを見ていて感じるのは、Apexを偉大なゲームにたらしめていた「核心(ハート)」が失われてしまったということです。

キャラコン(動き)やガンプレイは確かに重要ですが、それらはあくまでApexという魔法を構成する要素の一つに過ぎませんでした。

その魔法の本質とは、「戦闘の公平性」にありました。はっきり言っておきますが、「運要素(RNG)」と「公平性」は別物です。

私が言う公平性とは、「常にチャンスがあると感じられること」です。相手の方が自分よりキャラコンが上手かったり、マップに詳しかったり、アビリティの使い方が巧みだったりすることはあるでしょう。しかし、それでもなお、こちらにも対抗できる「打ち手」が残されていると感じられたのです。このコンセプトに基づき、強力なアビリティを持つキャラには大きな制限があるか、あるいはメタ(対策)となるカウンターキャラがしっかりと存在していました。

今のApexは、人々がなぜこのゲームをプレイしているのか、その理由を完全に見失っています。典型的な企業の「現場の声を無視した」やり方で、木を見て森を見ず、自らゲームを死へと追いやっています。降下システム変更に対する「ランクの参加率が向上した」という的外れな回答がその証拠です。消費者の心理を理解せず、データ上の数字しか数えられない人間が運営するシステムは、いずれ時代遅れになり自滅する運命にあります。

現在、ゲームを確実に衰退させている大きな問題が3つあります。開発陣が、自分たちの正当化のために使っている一部のサンプルデータではなく、真のプレイヤーの声に耳を傾けない限り、このゲームは終わりを迎えるでしょう。

1. ランクマッチにおけるドロップシップ(降下)の変更

今回のドロップシップの変更は、コミュニティの声を聞いていると主張する企業が行ったことの中で、最も正気とは思えない決断です。公平なゲームモードを作り、プレイヤーを「コスプレしたTDM(チームデスマッチ)」ではなく、真の「バトルロイヤル」に従事させたいのであれば、この変更がいかに愚策であるかは一目瞭然だったはずです。コミュニティの圧倒的な拒絶反応を見た時点で、即座に元に戻すべきでした。しかし、EAはいつものように中途半端な対策で茶を濁し、根本的な解決から目を背けています。

これは、EAが解決しようとしない「ランクが実力を反映していない」という大きな問題に起因しています。今のランクは実力だけでなく、「どれだけ時間を費やしたか」で決まってしまいます。単純に、ほとんどのプレイヤーにはダイヤモンドまでグラインド(やり込み)し続ける時間などないのです。

そしてさらに馬鹿げているのは、その変更を「上位ごく一部のプレイヤー」に対してだけ元に戻したことです。これが最悪なのは、ランクの数字を不自然に膨らませるだけで、既存のプレイヤーの信頼を少しずつ削り取り、ゲームを緩やかな死へと導くからです。これにより、人々はパブリックマッチ(カジュアル)と大差ない環境で、いつか「競技らしいゲームモード」で遊べることを夢見て、苦行のようなランク回しを強いられることになります。

なぜドロップシップの変更がこれほど嫌われているのか。それは、公平性を奪い、「二択」を迫るからです。「激戦区に降りて運ゲーを楽しむか」、あるいは「マップの端でアイテムを漁るシミュレーターを20分続けて、無意味なRPを得るか」です。以前のドロップゾーン・システムでは、全員が対等な立場でスタートするチャンスがありましたが、今は「猛者のルール」に無理やり付き合わされてイライラするか、退屈な試合に無関心になるかのどちらかです。

EAがいくら統計データを見ようと、実際にプレイした時の「手触り」が伴っていなければ、そんな数字には何の意味もありません。

2. 思考停止したレジェンドのデザイン(オクタン、ホライゾン、パスファインダーなど)

これらのレジェンドは、対峙していて全く楽しくありません。基本キャラクターよりも優れた機動力(ムーブメント)を持つアビリティを作るのであれば、そこには相応の重大なデメリットが必要です。本来、これらのキャラは使いこなすのが非常に難しい「玄人向け」であるべきで、平均的な実力のプレイヤーが簡単に悪用できるような性能でメタ(主流)になってはいけないのです。

現状、これらの機動力系キャラを使わないのは「捨てゲー」に等しい状態です。彼らには何のデメリットもありません。攻め方を失敗しても無料で逃げられ、遠くから敵のアーマーを割れば一瞬で部隊全員が距離を詰めてきます。戦闘が長引いても、追いつけない後続の漁夫を恐れる必要もありません。

他のレジェンドには強みと弱みがありますが、機動力系レジェンドだけは別です。30%ものピック率がその事実を物語っていますが、EAは気にも留めていないようです。

この設計が惹きつけるのは、定着しない層です。こうしたキャラを好むのは、バトロワというジャンルへの愛着があるプレイヤーではなく、毎年出る新作のCoD(コールオブデューティ)や、その時流行っているシューティングを渡り歩く「漂流者」たちです。

そうした層に媚びれば、必然的にコアなファン層は離れていきます。バトロワやヒーローシューターを愛するプレイヤーは、「納得感のない負け」を最も嫌います。オクタンとの1vs1で、なす術もなく負けることほど萎えることはありません。こちらのエイムが追いつく前に撃ち抜かれるか、あるいは撃ち勝っても、スキルもリスクも必要ない「脱出ボタン」一つで仕切り直される。これらのレジェンドには公平なカウンタープレイが存在せず、アビリティを連発することへのペナルティもありません。それは「スキル表現」ではなく、単にゲームの難易度を下げているだけです。機動力が売りのこのゲームにおいて、彼らだけは「イージーモード」でプレイしているようなものです。

これは最初の点に繋がります。これらのレジェンドと対峙するのはもはや「不公平」であり、倒しても倒されても面白くありません。

3. マップローテーションについて

なぜユーザーが好まないマップを何ヶ月も強制的にプレイさせるのでしょうか。特定のマップの好き嫌いはさておき、1スプリットに3つだけ選び、ランクで24時間固定のローテーションにするというのは正気の沙汰ではありません。

まず、多くのプレイヤーには嫌いなマップがあります。マップの制限により、プレイヤーは嫌いなマップを無理やりプレイさせられることになります。例えば消防士の友人は、勤務シフトの関係で今スプリット中、一度もワールズエッジをプレイできないことになります。さらに彼はブロークンムーンとE-Districtが嫌いなので、今スプリットは「欠陥マップでイライラして時間を無駄にしたくない」とプレイを拒否しています。

これはマップ自体の出来を非難しているのではなく、24時間固定で3つしか選べないシステムが、意図せずプレイヤーを孤立させているということです。今の時代、他に遊ぶゲームはいくらでもあります。嫌いなマップのために不快な思いをしてまで残ってくれるプレイヤーばかりではありません。

最大の皮肉は、このマップの問題が「ドロップゾーン・システム」があれば緩和されていたという点です。これらのマップへの批判(特にこの3つ)には共通点があります。それは「全員が同じ場所に降りる」という、今や何の新鮮味もない展開です。ドロップシップの仕様変更が、この問題をさらに悪化させました。24時間ずっと「クアランティンゾーンに降りるか、20分間の物資漁りシミュレーターをするか」という極端な二択を迫られるのは、もうこりごりです。

この長すぎる投稿を締めくくるにあたり、最初に戻ります。私はこのゲームを愛しています。これまで500ドル以上を費やしてきた熱狂的なファンです。しかし、この愛と支出は、無条件に与えられたものではありません。「運が悪くても公平で競争力があり、楽しめる環境であること」という契約の上にあったものです。最近の設計変更は、Apexからその魔法を奪い去っています。

Apexの本質は「キャラコン(動き)」ではありません。Apexとは、シューティング以上の体験を提供する「公平で挑戦的なバトルロイヤル」であったはずです。適切なチェック・アンド・バランス(抑制と均衡)を通じて、相手を上回るチャンスがあること。キャラコンやガンプレイは、その体験を豊かにするものであって、それが全てではありませんでした。

開発者の皆さんが、株主やゲームの核心を理解していない社内チームの言葉ではなく、このゲームを支え続けている「本物のプレイヤー」の声を聞いてくれることを願っています。

残念ながら、ドロップゾーン・システムの完全な復旧(最低でもゴールド帯以上。競合他社の『Rivals』ですら1年で気づいたことです)、壊れレジェンドの調整、そしてマップローテーションの改善が見られない限り、私のスクワッドのApexの旅はここで終わりかもしれません。

私たちの財布と時間は正直です。運営がそれに気づく頃には、企業の強欲によって手遅れになっているかもしれませんが。

2: 海外プレイヤーさん
コンソールで普通のコントローラーを使ってる身からすると、
興奮剤サージのオクタンに腰撃ちビームをしながら屈伸煽りされると、正直詰んでる感覚がある。

移動で完全に封じられてて、「これは実力の差じゃない」って強く思う。

3: 海外プレイヤーさん
同じシーズン0からやってるけど、ここは違う立場で言わせてほしい。
強制ドロップゾーンが「バトルロイヤルらしい」とはどうしても思えなかった。
フラグメントで熱々のドロップをしたいわけじゃなくて、3人がちゃんと装備できる場所に降りたかっただけ。
端っこに流されて何もない状態からスタートするのが「公平」かと言われると、それも違う気がする。


4: 海外プレイヤーさん
「ランクがスキルでなく時間の反映になってる」という批判には、正直あまり同意できない。
週数時間しか遊べない人がダイヤやマスターに届かないのは欠陥じゃなくて、そういう設計だと思う。
シーズン17みたいに「誰でも高ランクに届く」仕様にしたときこそ、評判は最悪だった。
高ランクに一定の時間投資が必要なこと——それはバグじゃなくてデザインだよ。


5: 海外プレイヤーさん
「OK」——EAは今シーズンも数百ドル分の新スキンバンドルをリリースする。
あの長文の行き先は、たぶんそこだと思う。

6: 海外プレイヤーさん
まとめると:
ドロップシップが嫌い。
一部のマップが嫌い。
オクタン・ホライゾン・スパローと戦いたくない。

……ってことだな

7: 海外プレイヤーさん
正直に言うと、シーズン0古参が懐かしんでるのって、
「コースティックでバンカーに籠り、ゴールドシールドとPKを確保して、
装備ゼロの相手をガスと罠で仕留め、最後はゴールドマスティフで全員ワンパン」
……あの体験なんじゃないかな。

それが「公平感のあったゲーム」かどうかは、まあ人によるよな。

【Apex】「今のお気に入りロードアウトは?」←海外勢の回答がほぼ全員かぶってた模様wwhttps://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/1ra9xla/whats_everyone...

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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    長い、暇なん?

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  2. 匿名 より:

    要約
    古参だが下手すぎてついていけない

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  3. 匿名 より:

    まぁ昨今のレジェンドヤケクソ強化は正直クソ
    運営は良いスパイスだと思ってるのか知らないけど、3日もしたら面白さより不快感が強い
    機動力無いキャラ使った時にホラ、ヴァル、オクタンと対峙したらアホらしくなってくる

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  4. 匿名 より:

    こんなにキャラいるのにスカミの足を封じるキャラが居ないのは頭おかしい。レヴも黙れ玉無くなったし

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    • 匿名 より:

      旧レヴのウルトはともかく黙れ玉は優秀だったな
      新キャラのオーバーなんとかが同じようなやつ持ってきてくれねぇかな

      • 匿名 より:

        バリスティックのウィスラーにオーバーヒート消してアビリティ消すの標準搭載にしてやったらいいのにな。勿論無効時間も強化してやってさ

  5. 匿名 より:

    7年目で本体のゲームは刻々と進化しているにもかかわらず当の古参プレイヤーは何年もやってるのに成長できていないという悲しい報告事例

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    • 匿名 より:

      で、言ってるお前は当然高ランクなんよな?
      下手くそのくせして冷笑キャラ気取ってたらクソ寒いで。

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  6. 匿名 より:

    長文だったから冷笑しようかと思ってたけど結構まともな事書いてあって同意してしまった

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  7. 匿名 より:

    今のランクはって言ってるけどランクが形骸化してるのはもっと昔からでしょ。スカミが人気なのも昔から。ユーザー自体がもうバトロワや真面目にランクを回すことに飽きたんだよ。フォトナもそうだけどバカゲー路線を突き進むしかないんじゃない?今の運営の方針は間違ってないと思う。
    何度だって言うが一番バトロワをしてたS13が不評だったのが答え。下手くそはゴールドで止まった、あんなに一試合一試合疲れるシーズンも無かったし最後まで部隊が沢山いた。少しでも点を伸ばそうとみんな必死だった。

    • 匿名 より:

      それするなら全レジェンドを平等にぶっ壊すべき

      今のレジェンドバランスはあまりにも歪、中途半端

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      • 匿名 より:

        メタを作って飽きを誤魔化すのは妥当だと思うけどね。壊れ方はもう少し抑えたほうがいいと思うけど。自分も今は何かの壊れキャラが出てきたら友達と〇〇やばいらしいなって少し触っておしまいだけど復帰する理由にはなってるかな。

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  8. 匿名 より:

    マップローテ時間がゴミカスなのはかなり同意
    赤べこくらい頷いてる

  9. 匿名 より:

    正直移動キャラが強すぎるんだよな。
    空中にいる敵の明確な対処法がいまだに無いってのがすごい。ある程度の高さで被弾したらダメージ増加でもしてもいいくらいでしょ。
    ホラリフトヴァルジェットにオルターポータルとか戦術一つで敵の全ての戦術とウルトが避けられるって誰も疑問に思わないのか不思議でならない。

  10. 匿名 より:

    マップローテーションも手動でやってたりしてねw
    だったら納得いくけどw

  11. 匿名 より:

    競技にレジェンドBANシステム入れたせいでキャラ調整の不満が運営に届きにくくなったのも問題だな
    オクタンの弱体化は来たけど競技勢とかほぼスルーだったし、アッシュバリスティックオルターの強化ですら俺ら競技勢にはBANシステムあるから関係ないでスルー

  12. 匿名 より:

    シーズン最初期は一般人のためのゲーム作りをしていた
    今はプロのためだけのゲームと成り果てた
    それだけだよ

    • 匿名 より:

      プレイヤーが普段から上手い下手でマウント取ってるのにその言い分もおかしいよね

  13. 匿名 より:

    なげー割に内容薄いな、代案もないし。
    オクタンのアビはイカれてるけど、ホライゾンが壊れてるのはアビリティじゃなくてヒットボックスと無音だろ
    パスファインダーはヒットボックスデカめで近距離弱いし壊れてない
    これらのキャラがボタンひとつで逃げられるって言ってるのも意味不明
    poiに関しては好みだろって感じジャンプもPOIもどっちも改善の余地ある未完成な仕組みだとは思うが。まるでPOIがよく出来てるみたいな書き方はどう考えても本人の好みでしかない
    マップがカスみたいなのは同意。ガチでアホだと思う今の建物の構造とか

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  14. 匿名 より:

    ホラは爆乳にしろ

  15. 匿名 より:

    最初期からやってる割に感想が浅い

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