最新情報

【速報】シーズン18のランクシステム変更の内容が公開

シーズン18のランクシステム変更の内容が公開

本日公式サイトが更新され、シーズン18のランクシステム変更の内容が公開されました。

Marin
Marin
簡単にまとめると下記のような内容でした

・LP獲得量が全体的に減少

・ダイヤ以上に特別ルール適用
-敗北による影響が増加し、レートボーナスと敗北軽減ボーナスが減少

・撃破ボーナス増加
-内部レートよりもランクのほうが高いプレイヤーが大半で、ボーナス制限状態になり撃破ボーナスが無かった
-ボーナス制限に影響されない最低限の撃破ボーナスを追加&撃破ボーナスそのものを少し増加

・リングのダメージ増加

・リングの縮小タイミング調整

・ハイドポジ削除

・マッチメイキング改善

・スプリット制の復活は無し

・その他不具合修正

Marin
Marin
リングの縮小タイミング調整ってところについては、早くなるのか遅くなるのか明確な記載がありませんでしたが「戦闘の機会を増やす」ことが目的のようなので、タイミングが早くなるものと思われます

ブログの内容は下記のとおりです。

開発ブログの内容

「アーセナル」のランクアップデートでは、バトルロイヤルのプレイとチームとしての戦いに集中するために得点システムを調整することで、常に競争の激しいマッチを生み出すことを目的とした一連の変更を実施しました。

「アーセナル」アップデートでのプレイ時間もそれなりに長くなったので、プレイデータを分析することができました。

本日はランクプレイの現状とすぐ先の未来についての考えをお伝えします。

できるだけ多くの質問に答えるため、私たちは2023年7月22日1:30~3:30(日本時間)にランクの質疑応答を開催します。

r/ApexLegendsのsubredditにぜひご参加ください!

ゲーム開発の過程が直線的になることはまれで、アイデアを構築し、改善することが多く、ランクも例外ではありません。

目標の一部を達成しましたが、調整や不具合の発生などで、至らなかった部分もあり、マスターのプレイヤー数が多くなり、マッチメイキングが不公平となる原因にもなりました。

この問題について詳しく掘り下げ、今後のシーズンに向けてより安定して競争力のあるランクプレイを目指す上で、今後の変更についてお話しましょう。

要点だけを知りたい場合は、以下をご覧ください。

要点まとめ

■ラダーポイント(LP)が多く付与されすぎている:

「アーセナル」のLPは多めに与えられるように調整されていましたが、ここまで多く付与されるはずではありませんでした。

現在の状態は、ランクシステムの他の部分に連鎖する影響が発生しています。シーズン18では、LP獲得量とボーナスを減らします。

■不具合:

いつでもやっかいな問題です。

バランス調整するにあたって、不具合も問題の一つとなっていて、今後の修正が良い結果につながると自信を持っています。

■今後の変更点:

シーズン18ではランクマッチの調整と安定性の向上に注力します。

一度立ち止まり、より細かく調整し、より競争の激しいランクシステムを用意するために必要な時間を取りたいと思います。

皆様の情熱とフィードバック、そして私たちと共にこの旅を歩んでいただけることに感謝します。

「アーセナル」で何が起きたのか

ラダーポイント: 順位とボーナスの調整

「アーセナル」は、新しいルールセットとマッチメイキングに適応するプレイヤーのための学びの場となるはずでした。

残念ながら、これが不具合と重なり、ラダーポイントの獲得が非常に多くなってしまい、マスターランクのプレイヤー数が本来より多くなってしまいました。

シーズン18の焦点: マッチ中に配布されるLPの量を減らし、ランクあたりのプレイヤー分布を均等にします。

ボーナス

プレイヤーのランクがマッチメイキングレート(MMR)相当値を大幅に上回る場合、ボーナスシステムがボーナスを与えないようにします。

この制限は時間経過と共にすべてのプレイヤーが正しいランクに落ち着くためのものとして、使用されています。

前述の莫大なLPのおかげで、一部のプレイヤーのランクはMMRと比較して膨張し、より早い段階でこの「ボーナスなし」状態に達していました。

極端な例では、ランクがMMRよりも1から2ティア高く、ボーナス制限システムが他のすべてのボーナスを上書きするような状態になっていました。

今後の調整によって、再びこの状態になり辛くなります。

ボーナスが見られない一般のプレイヤーが再びボーナスをもらえるようになるには、上位に入りながら1試合につき複数の部隊を積極的に倒して、MMRを上げないといけません。

しかし、うまいプレイを見せてもボーナスをもらえないのは面白くありません。

シーズン18の焦点: プレイヤーのMMRに基づいた、ボーナス制限に影響されない、最低限の排除ボーナスを追加し、排除ボーナスそのものを少し引き上げます。

ランク分布

早速ですが、以下のようなグラフを見たことがあるかもしれません。

マスタープレイヤーの増加は、不具合と多すぎるLP獲得の組み合わせによるものです。

LPの分布が右に偏りすぎているため、マスタープレイヤーが多すぎる結果となっています。

理想的な分布は、以下のグラフの点線で示されていて、ルーキー4から36000LPまでのプレイヤーを表しています。

ルーキー4から36000までのS17ランク分布を示すグラフで、マスターにいるプレイヤー数は平均曲線の理想数以上となっています。

次のステップ:

ランク分布のずれに対処するため、マッチごとのLP獲得量が減少します。

上に迫るプレイヤーの数が多い場合に対処するために、ダイアモンド以上にのみ適用されるルールを追加します。

これらのランクティアのプレイヤーは、敗北による影響やLPの損失が大きくなり、レートボーナスと敗北軽減が少なくなります。

これらの解決策を組み合わせることによって、平均的なプレイヤーがマスターになるペースが遅くなり、特にダイアモンド以上のランクでは、より正確なマッチメイキングとよりクオリティの高いマッチが可能になります。

バトルロイヤルをプレイする

ゲーム終盤

「アーセナル」アップデートでは、複数の部隊が参加し、プレイヤーが命を大切にし、単なるデスマッチシミュレーターではなく勝利を狙うなど、よりエキサイティングなゲームの終盤を見ることができています。

「エーペックスレジェンズ™」のマッチを終わらせる上で、上位を争うエキサイティングなゲーム終盤での白熱した戦いこそが最も記憶に残るものとなります。

そして、それがより頻繁に起きていることを嬉しく思います。

下のグラフは、マッチ中のさまざまな場面でプレイの激しさを検出するための指標のひとつです。

15分の時点で生きているプレイヤーが2人多くいるだけで、一般的なマッチでは大きな影響があります!

シーズン17のローンチ時からの生存しているプレイヤーの増加を示す「15分時点で生存しているプレイヤー数」グラフ

鋭敏なプレイ

鋭敏なプレイとは、よりマクロに焦点を当てたプレイのことで、全面的な攻撃よりもリングのポジショニングを中心としたプレイを指します。

全面的な攻撃の最も極端な例となるのが、「ラッティング」と呼ばれています。

エキサイティングなゲーム終盤が起きている中、いわゆるラッティングが増えている面においては改善の余地があります。

原因の一部は、リング閉鎖を待つプレイヤーの数が増えたためですが、プレイヤーが隠れて、他のプレイヤーを避けている(しゃがんだり、立っていたりする状態で)ことが主な原因です。

2023年5月9日以降の何もしていない待機時間の増加を示す「マッチ中の待機時間」グラフ

しゃがんだ時間と立っている時間の両方が表示されています。

リングの間でスクワットをしていないとは思うので…

ランクリーグとALGSの両レベルで、リング外に留まり、他のチームとの接触を遅らせることによってポイントを獲得するという行動が増えています。

戦闘を回避して隠れていては、「エーペックスレジェンズ™」を楽しくプレイすることはできません。

シーズン18ではこれを対象とするいくつかのアップデートを行いました。

また、今後のシーズンでは、待機したり、他のプレイヤーを回避したりするプレイスタイルに関する重要なゲームプレイの問題に対処するために、さらに変更を施す予定です。

シーズン18の焦点:

リングのタイミングを調整して、ゲーム中の接触を増やす

リングダメージを調整して、リング内でのプレイを促す

いくつかの「ラッティング」箇所を修正。

その他の修正も後日実施予定

マッチメイキング

マッチメイキングにおけるLPの大きすぎる影響

前回のランクブログになかった「アーセナル」のマッチメイキングについて、具体的なとある詳細をお伝えしないといけません。

一般的にはMMRに基づいてマッチメイクしていますが、プレイヤーのMMRと同等のランクを上回った場合は、プレイヤーのMMRの代わりにランキング(LP)を使用しています。

極端な例では、ゴールドMMRプレイヤーのLPランキングがダイアモンドの場合、このプレイヤーはダイアモンドのロビーにマッチします。

これは、MMRとLPのランキングが連携してプレイヤーの正確なランクに導くことができることを保証するためです。

マッチメイキングが厳しい状況でプレイヤーが成功した場合、引き続きランクを登り続けることができます。

残念ながら、獲得LPが多すぎるように調整されているため、あまりにも多くのプレイヤーがLPを多く獲得している状況となっています。

これにより、現在のランクよりもMMRが低いプレイヤーでいっぱいのゲームが作成され、このシステムの効果が無効になっています。

「アーセナル」は、最高ランクであっても、幅広いスキルのプレイヤーたちとマッチングを行っていました。

これは意図的していたものではなく、各マッチの体験が本来より幅広いものとなってしまいました。

シーズン18でLPの分配が減少し、この問題は少なくなると考えています。

シーズン18の焦点:

マッチメイキングをアップデートし、MMRに積極的に挑戦しているプレイヤーに対しての対処をより適切に行うことで、現在のランキングを反映した、競争力のあるやりがいのあるマッチを実現します。

マッチクオリティ

新しいマッチメイキングアルゴリズムは、全体的に競争力があるマッチを作り上げ、マッチメイキングのゲームプレイ指標が全面的に上がっています。

例として、ゲームプレイ指標の1つ、1マッチ毎の合計ダメージを見てみましょう。

マッチの激しさを理解するためにこれを使います。

マッチが不公平な場合、多くの部隊が外れ値の部隊によって撃破され、多くのプレイヤーがダメージを与える機会を失います。

対照的に、より公平なマッチでは、部隊同士が戦い、身を守り、回復し、ゲーム全体で与えるダメージが増加します。

シーズン17のリリース後のゲームごとのダメージの増加を示す「マッチごとの合計ダメージ」グラフ

このゲームプレイ指標は「アーセナル」のローンチと共に上昇し、5月18日頃からプレイヤーのLP値が膨らんできたタイミングと共に低くなり、公平なマッチが少なくなりました。

キュー時間

現在はキューの時間が短すぎると考えており、MMR外の相手とマッチする確率が高くなっていると考えています。

下のグラフはプレイヤースキルの平均待機時間(X軸左側はスキルが低く、右側は高い)を示しています。

スキルが低いプレイヤーと高いプレイヤーの待機時間を示す「スキル別キュー時間」グラフ

スキルが高いほど、待機時間が長くなります。

マッチメイキング中、システムは同じMMRのプレイヤーを探そうとします。

探している時間が長いほど、スキルが近しいプレイヤーたちとなります。

同じようなスキルを持つプレイヤーを見つけ、最大の興奮と挑戦を味わうことが目的ですが、それは時間との戦いでもあります。

永遠に待つのも面白くありません。あなたのMMRと完全に一致するプレイヤーが足りない場合、マッチメイキングシステムは検索対象に最も近いMMRプレイヤーを限られた時間内に探します。

現在、非常に高いスキルのマッチメイキングで失敗しています。

これらのプレイヤーのマッチが決まるのは早すぎ、MMRの範囲が広すぎる、不公平なマッチが生じています。

結果、そのようなプレイヤーは、容赦なくロビーを圧倒することになるのです。我々は、最上ランクにおけるマッチメイキングの改善に取り組んでいます。

シーズン18の焦点:

この不具合の根本的な原因が判明し、より一貫性のある、高ランクマッチ体験を提供できるよう、積極的に修正に取り組んでいます。

他のランクは非常に安定しており、近いMMR同士でマッチしています。

下のグラフはゲームのMMR幅を示し、現在のMMR + LPに基づいてMMRのマッチの近さを表示しています。

全体的に見ると、最高ランク以外では値が一貫しています。

幸い、これはマッチメイキングが一貫して機能していて、ほとんどのプレイヤーに対して常に競争力のあるマッチを提供していることを意味しています。

高スキル/MMRでの幅の極端な増加を示す「スキル別マッチ幅」グラフ

一貫性があるとはいえ、上にある幅(~1.5ティア)は我々が望むよりもまだ大きく、適切なキュー時間内に同ティアではなく、ディビジョン内でマッチングできると確信しています。

シーズン18の焦点:

マッチメイキング全体において、継続的な改善とアップデートを実施します。

これらは準備ができ次第適用され、パッチサイクルとは関係なく実施されます。

シーズン18とその先へ

チームは「アーセナル」のデータを掘り下げ、既知の不具合に対処し、ランクシステムをさらに改良することに懸命に取り組んでいます。

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。これまでの内容を簡単にまとめましょう。

・ランク分布の全体的な変化に対抗するため、マッチごとのLP獲得量を全体的に減少させる。

・ダイヤモンド以上にのみ適用されるルールを追加することで、ランクのトップを適切に抑える。

・これらのランクティアのプレイヤーは、敗北による影響などが大きくなり、レートボーナスと敗北軽減が少なくなります。すべてを懸けて戦う覚悟が必要となります。

・プレイヤーのMMRに基づく排除ボーナスの最低増加率を追加し、排除ボーナス全般を増やす。排除は常にランクに影響を与える要因であるべきです。

・リングのダメージを調整して、リング内でのアクションを増やす。

・リングのタイミングを調整して、ゲーム中の接触を増やし、終盤までに起きるアクションの無い状態を減らす。

・マッチメイキングをアップデートし、MMRに積極的に挑戦しているプレイヤーに対しての対処をより適切に行うことで、現在のランキングを反映した、競争力のあるやりがいのあるマッチを実現する。

これらのアップデートをシーズン18まで待つことで、変更をしっかりと反映させ、うまく調整するためのより多くのデータを得ることができます。

同時に、初めてマスターに到達したプレイヤーはその瞬間をもっと長く味わうことができます。

「アーセナル」でマスターを獲得したプレイヤーは、それを取り上げられることはありません。

我々が実施したゲームのルールに則ってプレイして勝ち得たものです。

シーズン18でも再度勝ち取るように挑戦することを願っています。

我々は世界最高のランクバトルロイヤル体験を提供したく、最も緊密なマッチメイキングと、すべてのランクで激しい接戦を実現したいと思っています。

モニタリングと調整に力を注ぐために、今のところスプリットは復帰しません。

すでに動き出しているシーズン19に近づくにつれ、ランクの最新情報と、目標達成に向けた計画を共有できることを楽しみにしています!

「エーペックスレジェンズ™」の成功には、皆様が最も重要な役割を担っています。

意見や感想、戦いの話など、ぜひ共有してください。また、2023年7月22日1:30~3:30(日本時間)にr/ApexLegendsのsubredditで行われるランク質疑応答にもぜひご参加ください。

【速報】APEXアプデが配信APEXアプデが配信 本日APEXアプデが配信されました。 公式からパッチノートが公開されており、内容は下記のとおりです。 ...
公式

記事のシェアはこちら

※コメントは記事に使用させていただく場合がございます。

POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    うーん……

    788
    47
    • 匿名 より:

      ダイアまではゲーム数かければ下手でも割と到達可能(シーズン18よりは楽)
      それ以上にいく場合はゲーム数をより多く消費しプレイ技術も必要になる
      って感じっぽいね
      シーズン18まではブロンズ4から400ゲーム程でダイア到達だったけどマイナス少ない分もっと早く到達可能(下手でも戦闘避ければ到達できそう)
      それ以降は下手だとなかなか上がれないけど 17のマッチベースなら今までのソロダイア勢ならソロマスターは行けそうやな
      どちらにしても今までのランクより緩和されてるのは変わらずやね

      31
      4
      • 匿名 より:

        ダイヤ未満は今シーズンと変わらないような気がするから、たぶん200試合もかからないと思う

        14
        • 匿名 より:

          ごめんシーズン数 勘違いしてるわ
          シーズン18までじゃなく 今回のLPシステムくるまでのブロ4→ダイア到達が400Gほどって言いたかった

          今までのランクシステムでよかったと思うけどね
          ソロマスがフルパとマッチするのと早めに仲間を切り捨てないと到達が難しいのがおもんなかったけど。
          まぁリング終盤は今の方がおもろい。

          9
          1
    • 匿名 より:

      この雑魚冷えちゃってるよ🤣🤣🤣

      938
      19
  2. 匿名 より:

    まあ運営はアンチ外芋りでランク上げようとしてるプレイヤーを弾こうとしてんのね 原因は普通に-35が理由なのにな

    55
    10
  3. 匿名 より:

    今の内部レートマッチシステムはそのまま、ランクごとに入場料変えて、キルポもうちょい入るようにして欲しい。

    34
    10
    • 匿名 より:

      そうすかw
      エペは続けろよ
      君はいいキルポ!
      大切なキルポなんだ!
      練習もせずノコノコマッチに来るといいよ😂
      引退した部活のダサい先輩みたいにさ!

      1022
      50
  4. 匿名 より:

    参加費共通は変わらんのかよ

    9
    7
    • 匿名 より:

      参加料共通はむしろ戦い易い要因
      問題はキル無しハイドだけで稼げてしまう事

      20
      1
  5. 匿名 より:

    リングダメージ上昇ってどっかのシーズンあったけど不評過ぎてやめなかったっけ?
    まぁ初動単独降下クソハイドが居なくなるならそれで構わんのだけど。

    64
    2
    • 匿名 より:

      今はエバックがあるから不快感は多少マイルドにはなると思う。あんまりいい手だとは思わないけど

    • 匿名 より:

      ほんとリングダメージ増加だけはやめてほしいわ
      リング外に長時間いるとポイントペナルティの方が良い気がする

      65
      5
      • 匿名 より:

        これめっちゃ良いじゃん
        やれよea

        14
        0
      • 匿名 より:

        いい案にも見えるけど、安置外での戦闘が長引いたりで普通に戦ってる人がペナルティくらう可能性もあるね..難しい

        22
        • 匿名 より:

          1ラウンドくらい安置外いることもあるだろうからそんくらいは許されるだろ、問題なのはライフラ使って収縮4まで安置外でずーーーと粘ってるようなプレイヤーだからな

          6
          7
        • 匿名 より:

          安置外で長引くような戦闘してるやつが下手くそって気づかんのかな

          1031
          26
          • 匿名 より:

            下手くそだとペナルティ食らうとかゲームとか普通にやばいでしょ

            13
            2
          • 匿名 より:

            いや、普通だろ。下手なんだから。

            651
            16
          • 匿名 より:

            ペナルティって表現があれだけど、
            アンチ外のポイントマイナス補正は
            ◎アンチ外耐久でしか上げられない雑魚はランク上げられない
            ◎アンチ外でちんたらファイトしてる雑魚はランク上げられない

            ランクマッチなら適切でしょ
            あなたが雑魚でアンチ外での活動にマイナス補正がかかると困るっていうならわかるけど……雑魚なんですか?🤣

            4
            8
          • 匿名 より:

            そもそも安置外で戦闘してること自体がおかしいことに気づくのじゃ

            11
            2
  6. 匿名 より:

    キルポ制限6の参加費-60に戻して良いよ

    830
    55
    • 匿名 より:

      むしろキル数多ければ多いほどボーナスも増やすべきだろ
      マッチを破壊できる人は早く上のランクいけるように

      26
      3
  7. 匿名 より:

    これは…やっぱり時間かければマスター行けるオチになるんじゃ?

    33
    2
  8. 匿名 より:

    もういいかなこのゲーム

    491
    41
    • 匿名 より:

      プラチナくんが辞めてもあんまり支障ないから辞めてどうぞ🥴

      29
      580
      • 匿名 より:

        マスター30%いるのにプラチナがこんなとこにいるわけないだろ、ここにいるのは全員シーズン17マスター✨だよ

        31
        10
        • 匿名 より:

          実力プラチナってことだろ?

          14
          2
        • 匿名 より:

          17のランクなんてどこも変わりませんよ😅
          やっぱり頭が悪そうですね笑笑
          引退してもかまわないと思います
          さようなら🤣

          14
          • 匿名 より:

            ほらおじさんもうそろそろS17終わっちゃくから頑張ってハイドしてプラチナくらいには上げないとね

            6
            1
    • 匿名 より:

      おまえ毎シーズン辞めてるな

      9
      2
  9. 匿名 より:

    ソロランクの配信みててもプレイしててもダイヤ2からはプレデタートリオからいかに逃げるかの別ゲー始まってたからなそこの修正頼むわ

    37
    2
    • 匿名 より:

      おーい今日もかくれんぼでポイント貯めてるかー
      
しっかりポイント貯めろよー

      ポイント大事だからなー

      ポイント貯めるとカッコいいバッジ貰えるんだ

      頑張って貯めろよー

      3
      8
  10. 匿名 より:

    とりあえず全文読んだけど
    プレイヤーが思ってる問題点のほとんどを運営が把握して、改善しようとしてくれることはわかったわ。
    (実際に改善するかどうかはわからんけど)
    まぁ、今回のランクはデータ収集とプレイヤーに最高ランクの更新っていう成功体験を与えたって意味では、良かったんじゃないの。

    85
    4
    • 匿名 より:

      撃破ボーナスが貰えなくなってる現象はゲーム体験自体に直結してる事象だからほぼ1シーズンダンマリじゃなくて公式でなんらかの発言はしてほしかったな

      30
      2
      • 匿名 より:

        発表してますけど😅
        もしかして長くて全部読めなかった?(笑)
        頭悪いのになんで意見しようとするの?

        28
  11. 匿名 より:

    上が先細りで少なすぎるとまたマッチング遅くて暇になって、シーズン16までみたく代行スマーフチーターが跋扈するような仕組みにならないように期待するよ
    ソロがかつてのような地獄になるのだけは何としても回避して欲しいね

    21
    0
  12. 匿名 より:

    ダイアに行ってもゴールドとかシルバーの人と戦えるMMRシステ厶には激しく同意する。そのおかげで戦いやすくなったし、めっちゃ強い人とマッチすることなくなったし、チーターとマッチすることもなくなったからね。
    だからマッチメイキングシステムだけはそのままで、
    参加LPコストの増税(−60くらいにする)
    キルポの追加(4pt漁夫返したのに11位で+3だったの悲しかった)
    参加キルポの100%化。
    を実装したらスト6を超える神ゲーになる。

    2
    57
    • 匿名 より:

      シルバー、ゴールドとマッチし続ける人はゴールドで停滞するのが本来のランクですよ
      明らかにゴールド適正じゃない人がダイヤマッチに吸われる可能性があるだけで強い人とマッチしなくなる訳じゃない
      次の修正でダイヤのレベルが上がれば敵は強くなります
      残念ながら弱い敵とマッチし続けられるアプデではないです

      48
      • 匿名 より:

        いや、もともと適正ダイヤ、マスターで今シーズン回してないシルバー、ゴールドだったり、サブ垢スマーフが上のランクとマッチングするのは普通にいいことだろ。なんでも顔真っ赤にしてマウントとるなよ。

        23
        • 匿名 より:


          返信先間違えてます?
          勝手にマウント取られたと思って顔真っ赤にしないでくださいよ
          スマーフ、出戻りが適正ランクでマッチングすることって誰か批判してましたっけ

          17
        • 匿名 より:

          何でこういう人って下手くそな割にダイヤで気持ちよく戦いたがるんだ?普段プラチナ止まりとかの下手な人が下手なくせに雑魚狩りしたがってるだけなのでは?あなたみたいな人は下のランク帯で下のランク帯の人と戦ってるのが正常なんだよ。そこに来るスマーフなんかに大きなボーナスを上げて上のランクに飛び級させて、あなたみたいなのを下に留めるのが本来のランク。だけどAPEXって爽快感が売りだからそういう適正なランクって作れないんよ。やってれば下手くそでも上がるなんちゃってランクだわ。

          10
        • 匿名 より:

          横だけどコメ主がシルバー、ゴールド帯でダイヤ相手だわって言うならその話は通るけどコメ主ダイヤでシルバー、ゴールド帯一杯で戦いやすいわーはどう読んでもダイヤ帯がシルバーゴールド落ちしてるって読めるだろ

          • 匿名 より:

            コメ主がダイヤでシルバーとかゴールドの格下と戦いたがってて強いのが来なくて良いって言ってるんじゃないの?よく読んで。
            弱いやつがダイヤに上がる事も、強いやつが下の帯に留まることもどっちもバランスがおかしい。普段のプラチナ4の下手くそになんてダイヤは踏ませたらいけないよ。むしろゴールド民を増やして分散させないと。

          • 匿名 より:

            この人前も似たような事言ってたけど下手くそなのに更に下手くそを狩りたいみたいな内容だったな。

    • 匿名 より:

      俺TUEEEEしたいだけだろ都合いいことばっか言ってねぇで練習しろや

      10
  13. 匿名 より:

    ハイドポジ削除ってなんやねん
    そんな事細かに把握できてるんか?

    11
    1
    • 匿名 より:

      youtubeみて確認やぞ

    • 匿名 より:

      キンキャニみたいな木にならないようにするんだろ

      4
      1
    • 匿名 より:

      障害物にクソ不自然な当たり判定を付けてハイドしづらくするんじゃね、オリンパスみたいに

    • 匿名 より:

      常識的に考えれば余裕だろ
      プレイヤーの位置情報見て長時間動きがない場所確認するだけ

      ネメシスの音バグの件考えるとその常識が通用するかは知らんが

      5
      5
  14. 匿名 より:

    マイナスポイントきてもストレス出ないようにしてほしい
    禿げるで

  15. 匿名 より:

    調整下手くそすぎて草

    985
    29
  16. 匿名 より:

    プラチナ辺りから参加費-100にしね?

    901
    22
  17. 匿名 より:

    ボーナスつかない試合が多かったけどな。キルポがたくさんもらえるんだとしたらスマーフ増えそう。ダイヤからのシステムがわからないけど、そこまで上げたら辞める勢が増えるだけだから前みたいにランク上がるごとに参加費増えて実力ないとあげるのに時間かかるシステムの方がいいと思う。シーズン短くするとかしないと結局みんなやらなくなる

    1
    5
    • 匿名 より:

      マッチ時間を早くし過ぎて下に吸われまくってたから撃破ボーナスがなかったらしいね

      5
      1
  18. 匿名 より:

    リスクが高くなったとはいえリング内ソロハイドでも時間かければマスター行けちゃいそうだな

    5
    1
  19. 匿名 より:

    ポジショニングを重視したいならホライゾンなんとかせいよ
    そもそもシーズン7~11のランクは全体的にバランスよかったのに12以降ガチャガチャじゃねえか

    40
    • 匿名 より:

      本当そう

    • 匿名 より:

      ホライゾンでたのシーズン7なんだから関係ないのでは

      1
      4
      • 匿名 より:

        上の文と下の文ごっちゃにしないでもらえます?先入りとか高所のポジショニング重視ならヴァルとかホラは弱めにしないと駄目じゃないかって話
        それとは別に、シーズン7くらいランクはバランス良くて不満も少なかったよねって言ってるの

        6
        1
    • 匿名 より:

      自分はホライズン使えないけど一方的に狩られててイライラしながらやってそうな雑魚

      2
      15
      • 匿名 より:

        それ言いだしたらキャラ調整も武器調整もやる必要なくなるやん、本当に頭悪いな

        12
        2
      • 匿名 より:

        自分はホライズン使えないけど一方的に狩られててイライラしながらやってそうな雑魚(頼むホライゾン弱体化しないでくれーーーーー!🙏🙏🙏)

        こうですか?

        3
        5
  20. 匿名 より:

    このゲームシーズン5ぐらいからやってるけど変わらず面白いしやってて勝てた時の快感は最高
    いつもお世話になってます。

    28
    6
    • 匿名 より:

      複マス余裕になってから「はいはいちゃんぽんちゃんぽん」程度になっちまったから素直に羨ましいわ、始めたてはチャンポン取ったら脳汁えぐかったなぁ・・・

  21. 匿名 より:

    内部レートが低いからキルポ貰えない→キルしても意味がないのでキルをしないが順位で盛れるからランクが上がる→内部レートが

    6
    0
  22. 匿名 より:

    安置外耐久するバケモンのせいでリングのダメージupと収縮が早くなるとか面倒くさすぎる
    安置と真反対なら初動ファイトするのすらしんどそう

    22
    1
    • 匿名 より:

      パルスの本来の意味を考えたらちょびっと触れたら終わりくらいでいいんだけどな

    • 匿名 より:

      マジでクソだるいわ
      耐久ゴミクズのせいでダメージ増えんのかよ

    • 匿名 より:

      普通に思うんだけど安置外耐久する奴は収縮が早まろうが安置外で耐久するんだからダメージ上げるだけでよかったんじゃないの?

  23. 匿名 より:

    10位以内はプラスを続けるならコスト100でも200でもどうなのかな
    プラスサムゲームではなくなったら上がり続けるみたいなことなさそうだけど

    4
    2
  24. 匿名 より:

    今シーズンではだいたいキルポのボーナスが入らなくなったランク帯より1-2ティア前が本来ゲームが想定してた実力ってことですかね

  25. 匿名 より:

    リング2から今の3ぐらいの痛さにでもするのか?

  26. 匿名 より:

    4年も続いてるゲームでここまで地に足ついてないの凄いし、なんだかんだで皆文句言いながらやってるのすき。

    19
  27. 匿名 より:

    そもそも一年前のランクシステム変えるキッカケがキルムーブ多すぎバトロワしろって運営が切れたからじゃなかったっけ??
    で、そうしたら次はハイドやめろ戦えとかアホなん笑
    結局1年かかってもまともに調整出来ないとか無能すぎだろ
    マジで運営と開発は知的障害しかおらんな

    12
    14
    • 匿名 より:

      アホみたいな初動ファイトやめて生存や順位上げを意識した戦闘をして欲しいんでしょ。キルムーブ自体はそんなに悪としてはいないと思う。
      キルポがクソほど入らなかったのも別問題って分かったし。

      17
      3
      • 匿名 より:

        だからそうならず一年かけてキルムーブ得かハイド得かな極端な結果にしかならなかったから調整下手なんだよ
        散々言われてるがまず降格保護撤廃からスタートしたり普通徐々に変えるとこを一気に180度変えるからユーザーのプレイスタイルが右往左往するのは当たり前で、それで運営が「なんで普通に遊んでくれないの😡プンプン」だから頭おかしいんだよ

        16
        2
      • 匿名 より:

        シーズン13でさえ上位はキルムーブしかしてなかったから結局どんなシステムにしても無理なんだけどね

        • 匿名 より:

          そりゃ上位プレイヤーなんだからそうやろ。
          それ以下のボリューム層の一般プレイヤーはシステム変わる毎にこうしてやり方変わるんだからいかんでしょって運営もお気持ち表明するのは問題視しとるって事だし。
          上位はどうせキルムーブで〜とか一般はどうでもええわ〜ならとっくにシステムの調整は諦めとるだろうしな

          • 匿名 より:

            問題はその極一部の上位プレイヤーの意見に運営がブンブン振り回されてることなんだけどな、前からずっとそうじゃんこのゲーム

  28. 匿名 より:

    次のシーズンで実力伴ってない雑魚マスを死体撃ちするのが楽しみだわ

    7
    20
    • 匿名 より:

      そんな雑魚と同じマッチにいるお前も…w

      27
      2
    • 匿名 より:

      雑魚マスが次シーズンもランクやり続けてくれてたらいいね・・・最近の人口減少を見るにマスター到達した人は別ゲーいっちゃいそうだよ

    • 匿名 より:

      おまえは死体撃ちされる側なんだよなあ…

      9
      1
  29. 匿名 より:

    ボーナスないって騒いでた奴は実力(内部レート)に見合わないランクだってばらされてて草

    12
    12
    • 匿名 より:

      それな、おかげで俺の適正ランクがシルバーだって突きつけられたわ。

      • 匿名 より:

        シーズン序盤と後半だとまた違うみたい(ダイヤでキルポなかったけど、しばらくプレイしてなかったら復活した)
        たぶんランクごとのプレイヤーの平均内部レートとか計算にいれてるんじゃないかな

    • 匿名 より:

      プレマス常連の配信者もキルぽなかったけどな

      13
      2
      • 匿名 より:

        そっちはマッチ内のLPの乖離が原因だと思うわ。プレはLP的に格下を狩る事が多くてキルポ自体のプラスが少ないから、多分マッチ開始時にあるボーナス用エントリーコストのマイナス分を打ち消せなくてボーナス0になる
        ダイヤプラチナのボーナス0とは少し仕組みが違う

    • 匿名 より:

      これホントなのかなって疑問なのよね。ゴールド→ダイヤはまともにキルポ貰えなかったけど、マスターからは数戦に1回はちゃんとキルポはいるんだよね。

      この発表の通りだとマスターになっても貰えないはすなのに

  30. 匿名 より:

    シーズン19はrewindって名前にしてマップもシステムもシーズン7くらいに戻そう
    無限ループの完成や

    3
    5
  31. 匿名 より:

    目標の一部を達成?
    「このゲームで2番目に高いランクに雑魚でも到達できるようにする」のことかと思ったら、これは運営の想定外だったって?
    じゃあお前ら何を達成できたんだよ、このくそランクシステムでwww

    5
    8
  32. 匿名 より:

    スキルマッチがダイヤ未満では非常に安定しているは嘘だな
    じゃなかったらシルゴルの人が爪ダブ軌道持ちに轢かれてる現状はなんだ

    28
    3
  33. 匿名 より:

    こんな適当なグラフでOKてすごいよな
    数値書いてなかったりでこんな形以外の情報読み取れんもん

    13
    3
  34. 匿名 より:

    低ランクの段階でダイヤ〜プレとやらされんのクソ嫌なんだけど^^;
    ダイヤ〜プレのマッチに放り込むなら俺もそこからスタートさせてくれよ

    6
    4
  35. 匿名 より:

    一般的にはMMRに基づいてマッチメイクしていますが、プレイヤーのMMRと同等のランクを上回った場合は、プレイヤーのMMRの代わりにランキング(LP)を使用しています。
    極端な例では、ゴールドMMRプレイヤーのLPランキングがダイアモンドの場合、このプレイヤーはダイアモンドのロビーにマッチします。

    はい敵弱い=君のレートが低いとか言ってた奴は高ランク帯の現状しらない雑魚ってことバレちったねえ🤣🤣🤣🤣🤣🤣

    5
    1
    • 匿名 より:

      この説明文マジイライラした
      シルバーからダイアフルパ鯖に入れられてクソつまんなかったのが、完全に仕様だって開き直りやがってる
      だっな振り分け戦やったあとダイアスタートしにろよって感じ
      なんの為の振り分け戦とランクだよ

      6
      2
      • 匿名 より:

        この文は内部レートゴールドでも実際のランクがダイヤなら内部レートダイヤと同じマッチになりますよって意味だよ。

        6
        3
        • 匿名 より:

          それがおかしいって話じゃないの?何で実力がダイヤって判断されてるのにランクはゴールドなの?って。

          • 匿名 より:

            実力はゴールドなのにダイヤランクまで来ちゃった(ブースティングとかハイドとか)人は、内部レートがゴールドでもダイヤにぶち込まれるよって話だろ?

            そうしてダイヤ適正ダイヤランクとゴールド適正ダイヤランクをぶつけてゴールド適正ダイヤランクのランクを本来あるべきランクに落としたい思惑。

            それを許さないのがクソ安い参加費でしかも容易に上がってしまうLPのシステムよ。

  36. 匿名 より:

    てかクラフトでデカ肉作成回数制限つけろよ
    安置外耐久してるバカ以外はデカ肉2個以上クラフトすることないだろ

    3
    5
  37. 匿名 より:

    安置ダメージ増やしても何の解決にもならんでしょ。
    安置収縮早まれば初心者お断りゲーになるし。
    安置外ではレプリケーター使用不可とかにするだけで多少変わったろ、そういう調整をする技術力がないのか?

  38. 匿名 より:

    LPの最大取得量も減るのかこれ?
    10位以上で必ずプラスになる、最速で負けてもかすり傷にしかならない、ランクごとに難易度が変わらない、っていうシステムに問題があると思うんだけどな。

    4
    1
    • 匿名 より:

      結局ランク一律でポイント同じで内部レートでマッチングするならランクの概念に意味がないもんな。
      昔のキルポ仕様みたいな高位ランクのやつ倒したらキルポ倍率高いとかなら内部レートマッチングに意味が出るけどそれすら今ないからなぁ

    • 匿名 より:

      三試合に一回5位になるだけ(めちゃくちゃ簡単)で収支プラス、これでマスターの数が想定外とかいってるの馬鹿すぎるんだよな。どうやら運営には簡単な足し算引き算も出来ないらしい。

  39. 匿名 より:

    部隊で40キルしても撃破ボーナス50とかなんですがそれは?

    1
    3
  40. 匿名 より:

    しょうみ1つ前のランクシステムで充分だったですやん…
    参加ポイントはしっかりあって、キルをすればするほどポイントは貰えて、消費ポイントもランク毎に違っていて、スプリットシステムで前半、後半で同ランクに到達すればランク報酬バッチは光って差別化できたし…
    そもそもスプリット消したら自分の目標のランクに達したらリセットがないからボーダーだけがどんどん上がって維持するの大変すぎで時間のある人だけの世界であんまやる意味を感じないし
    もう何とかしてくれや

    10
    • 匿名 より:

      そうすると無駄なシステム変更や無駄なバランス調整を考えてる人が職を失うことになるだろ?君に彼らの生活を保障できるのか?

      2
      3
  41. 匿名 より:

    敵が強くても構わんけど味方にゴミ寄越すのだけはやめろって言いたい。今回の試験的シーズンでの結果でそれも改善出来るのか?やりがいがあるのは間違いなく楽しいけどそれは味方も強い場合だろ。ゴミばっか連れてきやがって。

    16
  42. 匿名 より:

    春休みと夏休みに力を注ぐために、今のところスプリットは復帰しません。

  43. 匿名 より:

    今シーズンは前ランクでダイヤいってた試合数でマスターいけて暇すぎるから、もうキルポ6制限の前のやつでいいんじゃね

  44. 匿名 より:

    運営は俺らユーザーとの認識ズレすぎてるから信用出来ねぇんだよな。
    こいつら今回のランクのマッチングでソロランク中デュオが味方に来た場合、自分達有利になるからその分敵が強くなるとか言ってたけど、まずデュオが味方に来たら有利になると思ってる時点でズレまくってる。
    デュオでオープンVC使って、連携取ってデュオらしく上手く立ち回る人なんて何百組に1組なのに運営はデュオってだけで自分達が有利になるもんだと勘違いしてる
    ソロプレイヤーは99%の人が味方にデュオ来たら嫌でしょ

    24
    • 匿名 より:

      ソロはソロとマッチングしやすくしました!←シーズン17が始まる前、これに期待してた人多かったと思うんだよな

      なお、現実はゴミ中華デュオと組まされてフルパに蹂躙されるだけだった模様

      20
      1
      • 匿名 より:

        カジュアルの部隊補充しないみたいにデュオとマッチしないチェックが欲しい

        13
  45. 匿名 より:

    アンチ外ダメージが変わるのは面倒くさいから、アンチ外にいればいるほど獲得ポイントが減少していくみたいな仕組みのほうが嬉しかったな

  46. 匿名 より:

    ランク新体制にするのであればスプリット付けて頻繁に修正してくれた方がうれしいんだけどスプリット制は戻さないんだな…。

  47. 匿名 より:

    この適当で何の情報も入ってないグラフ見るだけで運営に期待できないのが分かる、日本の小学生でももっとマシなグラフ作るぞ

    6
    1
  48. 匿名 より:

    やっぱりマスターはプロへの“登竜門”にするべきだよな
    今回のランクは明らかに失敗だったわ
    大多数がゴールド、プラチナで停滞するランクを早く作ってくれよな
    どこのゲームのランクもそれを目指して作ってるぞ

    5
    1
    • 匿名 より:

      いやプロ目指すならチーム組んでスクリムやればいいでしょ

    • 匿名 より:

      シーズン10あたりのゴールドプラチナが人口一番多い時期とかそんな感じだったよな、ダイアでさえ5%とかでそこそこバランス取れてた

  49. 匿名 より:

    昨日ツイッチの視聴者数がヴァロ25万、APEX3万だったんだけどいつの間にこんなに差を付けられたんだ?

    10
    1
  50. 匿名 より:

    ランク帯で参加費上げるのとキルポバグの撤廃
    順位ポイントを少し減らすだけで上手くいきそうなのにね

    • 匿名 より:

      キルポはいらないは運営曰く思ったより低レート者が高ランクにいっちゃった際の仕様の結果なだけでバグじゃないらしいから期待できないぞ。

  51. 匿名 より:

    今シーズンも来シーズンもマスターに価値はない。ここがそう言うから間違いない

  52. 匿名 より:

    S15の仕様でいいよもう
    戻せよ

  53. 匿名 より:

    シアホラ弱体化してくれたらなんでもいいよ
    アビリティのスタンがクソすぎる

    2
    1
  54. 匿名 より:

    撃破ボーナスが貰えないプレイヤーが多いのは内部レートが実際よりも低く査定されていたかつ内部レートの上昇が緩やかすぎなのと、ランクは異常なまでに上げやすいせいで思っていたよりも早い段階で内部レートがランクに追いつかなくなってボーナスが0になっているプレイヤーが続出したってことか?

    3
    1
  55. 匿名 より:

    これほとんどがシーズン17はマスター到達!!やることないから別ゲーってのがシーズン18はダイヤ4到達!!やることないから別ゲーになるだけじゃない?
    スプリット制なくすならハイドしてりゃダイヤになるんじゃなくてハイドしてりゃプラチナそっから実力ある人ダイヤさらに選ばれた人マスターみたいにしないとやることないよ

    • 匿名 より:

      シーズン12の時もそうだったけど、簡単なシーズンに初マスター到達したライト層は引退しがち。どうせ二度とマスター踏めないから今後の目標もなくなるからな。

    • 匿名 より:

      ダイヤから調整入る時点でこうなるの目に見えてるよね

  56. 匿名 より:

    今まで一般層が
    「とりあえずプラチナ行っとくかー」だったのが「とりあえずダイヤ」に変わるのが1つかね(笑)

    どうしたって全員横一線の同じ力量って言うのは無理だろうけどさ、
    野良の味方2人はゴールド以下の下振れ、敵はダイヤフルパの上ブレとか、
    そういうのどうにかしてくれないと
    ポイント増減したところでただソロに人権なくなるだけでしかない気がするんだよなあ。

    まあやってみれば何かしら穴は見つかるだろうけど。

    • 匿名 より:

      ソロでやるならマスターレベルのフィジカルと基本の立ち回りに加えてソロでの立ち回りも身につけてなきゃ結局楽しく出来ないのがね

      ソロでも気軽に出来たらゲームとしていいんだけど
      今の変なマッチングシステムの中ソロランクなんてストレス溜まるだけなの目に見えてるから絶対やりたくないしなー
      かと言って今Apexやってる人と募集してる人めっちゃ減ってるから人とも出来ない

      ソロでは大多数の人が味方と敵の実力差に左右されるガチャゲーに今シーズンは特になりやすい

      だから滅びた

  57. 匿名 より:

    みんな時間かければダイヤまで行けて軌道もらえる嬉しい!
    これはすごくいいと思う
    ダイヤからはプレデターのおやつですってのは勘弁
    5回に1回で勘弁して欲しいおやつになるのは

  58. 匿名 より:

    複雑にしすぎて誰もコントロールできてないランクになっちまったな
    シーズン12以前シンプルな仕組みでいいよまじで

  59. 匿名 より:

    ALGSでやる気戻して、昨日認定ゴル3スタートでランク始めたけど、普通にマスターフルパに引かれたんやが?
    味方は敵が居るピン指してものこのこデスボ漁って瞬殺されるし
    後半とはいえマスターフルパが居るマッチに吸われるのはおかしくない?

    • 匿名 より:

      認定ゴールドスタートとか周りマスターばっかりになるに決まってる

      • 匿名 より:

        それがおかしいって話でしょ…そもそもレベルってそのランク帯に居る事で差別化できるのにランクに関係なくスキルマッチでマッチングするってもうランクでも何でもないんよね。

  60. 匿名 より:

    ポイント関連の仕様が隠されてるのが1番悪いところだと思うんだよな
    前シーズンみたいにわかりやすい方が絶対に良い
    複雑にしすぎなんだわ

  61. 匿名 より:

    結局キルポが増える訳では無いから戦わないで安置4ぐらいまで10部隊とかありえるってことでおけ?

  62. 匿名 より:

    マスターランクのプレイヤー数が本来より多くなってしまいました。(従来の130倍以上)

  63. 匿名 より:

    参加費一律を辞めて、10以上からプラスになるのを4位とか5位まで引き上げればマシになりそう

  64. 匿名 より:

    いつもデュオでランク回してる勢からするとプレマス帯なのにswitchかヒューズかヴァンテージしか来ないの本当に勘弁してほしい

  65. 匿名 より:

    ん?待って。キルムーブしてたからレートが上がってポイント貰えてなかったってこと?戦ったら負け論が正しかったってこと!?ちゃんとプレーしてた自分がバカみたいだ。レートが低い方がボーナス入るなんて…
    てか普通に同じ位の人とマスター行くとチーターもプレもいて絶望的最終円なのにハイドマスターと行くと以前までのゴルプラくらい温いマッチだったのってレートで別れてるんじゃなくてマスター全体が弱過ぎるのに人数がいるから運営が想定した「マスター」よりMMRの「マスター」が下回ってるから弱い人とも当たるってことか…
    ハイド禁止したいのも分かるけど安置は二重構造にするとかレプリケーター一定時間で消えるとか対処法は色々あるでしょうよ…単純に安置際バトルがしづらくなるとバトル減りそうな気がするけど、安易な気がしますねぇ…
    うーん、スプリット切り替えないとやる気も復活しないしランク戦なんて200試合くらいしかしてないからもう少し楽しめる感じに期待してたんだけどなぁ…

  66. 匿名 より:

    ソロでやって散々クソデュオにメチャクチャにされたから仕様がなく雑魚とデュオ組んでやってるんだけど来るソロ殆ど強い弱いは置いといてピンにも反応してくれる良い人ばかり。こんな人達がクソデュオにメチャクチャにされてると思うと涙が…。
    よって、調整とかいいからデュオとマッチング拒否するチェック付けてくれればok!か、バランス悪くなるかもしれないけど4人チームにしてクソデュオ同士を組ませよう!

  67. 匿名 より:

    ハイドしか出来ない障害者は発狂してそうwww

  68. 匿名 より:

    マスターバッジ3個光らせてる見方に突然ハイドプレイされてからやる気が出ないんだよなー

  69. 匿名 より:

    ランクポイント多いのが不具合だったんならすぐ止めろよ…

  70. 匿名 より:

    やっぱ文字ちゃんと読んでねぇ情弱の的外れコメが多いな
    意見するなら全文読んで理解してからにしねぇと今後の人生で痛い目見るから気ぃ付けろ

    5
    1
  71. 匿名 より:

    俺kd2.5近くあってもダイヤ2から完全にボーナス0になったけどな
    ある1試合では一人になって最終リングまで残って6人殺しても0
    戦うのが完全にメリット無くなったからファイトしないのは当然やな

    4
    1
  72. 匿名 より:

    シーズン12くらいが上がりやすさもあり、モチベーションもありでいちばん良かったな。あれをちょっと厳し目にして、かつマスターより上のランクを作ってやればいい目標になる。

    マジで今期なんとかマスター行ったようなやつは次も頑張ろうとはならんし、普段から一生懸命やってプレデター、マスター達成してたやつは目標失ってる。プレデターバッジもシーズン終了後にキル数とか表示される仕様にしたらモチベが出るのではないか?

    1
    2
  73. 匿名 より:

    ここで口論してる人たち自分のTwitterの@とか書けないんだろな 匿名だから人と口論しまくれるんだろな

    1
    4
  74. 匿名 より:

    撃破ボーナスが正常になるなら順位ポイント下がってもええわ
    マジでボーナス貰えなくなってやる気なくなったから

  75. 匿名 より:

    シーズン17で減ったプレイヤーはどう頑張っても取り返せないよん

  76. 匿名 より:

    詳細が出るまで何も言えんわこんなん
    10位で+が継続するならどの道戦闘避けムーブが大正義になるのは目に見えてる

  77. 匿名 より:

    ボーナス欲しけりゃ内部レート上げろって言われても肝心のその内部レートが可視化されてないんだからモチベ上がるわけないだろばかなのあほなの

  78. 匿名 より:

    どうしてもリング際、リングに追われての戦いが起こるんだからリングダメージこれ以上増やしたらヤバそうw

  79. 匿名 より:

    力入れるべきはそこじゃねぇんだよなぁ…
    バグ修正、チート・不正対策、武器レジェンド調整、デバイス差調整の次ぐらいの優先順位だろ、ランクのバランス調整は

    まあs17のゴミ環境でもやり続けてるいかれたプレイヤーが残り続けるんだろうし、ぐちゃぐちゃにしてやればいいだろうけど

    • 匿名 より:

      デバイス差調整ってpadの中で差があるの?
      もしかして違うデバイスがある…??

      1
      1
      • 匿名 より:

        はいはい
        Padさんは文字打たなくていいからスティックこりこりしててね

        2
        2556
  80. 匿名 より:

    友達のランク上げ手伝ってたら、6つのサブ垢マスターになっちまった。
    エペ好きだから次シーズンもやるけどフォロワー見てるとゴル帯プラ帯の人もマスター踏んでるから野良の当たり外れ分かりにくそう

    2
    0
  81. 匿名 より:

    フォートナイトのストーム酔い的な、安置外に一定時間以上いると通常よりダメージが多くなるシステム導入しようぜw

  82. 匿名 より:

    わいおもろないから引退するおシーズン4.5.6あたりに戻せばみんな納得なんちゃうの?あん時一番面白かったぐっばい

  83. 匿名 より:

    ヴァルキリーの存在意義が返ってきそうでなにより

  84. 匿名 より:

    ハイドでプレ行けるから行ったことのないやつは今のうちに行っとけ

    • 匿名 より:

      未だにエアプいるのビックリだわ

      • 匿名 より:

        ハイドプレいるぞエアプw

        • 匿名 より:

          知らないなら教えてあげるんだけど、今PCのプレボーダー236,000なんだわ。初めから毎日毎日ハイドしてた雑魚は知らんけど、後追いでハイドのみでプレデター行くのは不可能だぞエアプ

        • 匿名 より:

          (周りがハイドなら誰でもプレ行けるって言ってたな)「ハイドプレいるぞエアプw」

  85. 匿名 より:

    >内部レートよりもランクのほうが高いプレイヤーが大半で
    どんだけ戦ってもボーナス無いってどんなレートだよ

    • 匿名 より:

      けどマスター常連の人プラチナくらいからボーナス無いんだよね…言ってることと事象が矛盾してて理解出来ない
      ランクの想定が相当高そう

      • 匿名 より:

        これはただの想像だけどS16以前の内部レートは参照せずにS17の振り分け戦の結果で内部レートを決めてるんじゃないかな
        マスター常連でもゴールドスタートが多いらしいし
        内部レートの上昇速度が実際のランクの上昇速度に追いついてないならプラチナからボーナスなくなるのはあり得ると思う

        • 匿名 より:

          認定戦で全部開幕落下死で測定してた人いたね、前シーズンまでのランク高いアカウントの方が落下死でも認定高く付いてたな

  86. 匿名 より:

    来シーズンもゴミ確定!!
    マスター目指して芋ってた実力プラ4以下のゴミが今度はダイヤ目指してハイドするだけじゃん。なんなら、マスター到達までの時間が増えるだけで、マスターの数は減らないと思うわ。
    つかこのLPシステムやめないと結局問題は解決できないよ。

    3
    1
  87. 匿名 より:

    バトロワだから順位をキーにしたいのは分かるけどAPEXでそれやられても普通につまんねーんだよな
    キルタイム長いから漁夫ゲーのままだし

  88. 匿名 より:

    上振れた時の大量キルポで1位のあの爆盛りRPが快感だったのに今じゃ順位ポイントだけだもん
    あまりにもやってて気持ちよく無さ過ぎる

    2
    1
  89. 匿名 より:

    今シーズン個人的に最悪だったけどみんなはどう?

    • 匿名 より:

      鯖落ちグリッチが多発してたシーズンよりかは普通にプレイできる分マシな気がする

      • 匿名 より:

        これ
        チーターとかDDOSで理不尽に倒されるよりかはまともにプレイ出来た
        面白いかどうかはさておき

      • 匿名 より:

        まぁ現実はチーターDDOSグリッチが溢れてる方が人口多くて盛り上がってるんですけどね

    • 匿名 より:

      バトルはおもろかったよ
      実力拮抗してる事多いから
      ただ結局ハイドした方が盛れちゃうって状況なのが嫌だった

  90. 匿名 より:

    ゲーム機本体の製造番号とかPCOSのIDとか固有の情報でルーキーだろうが何だろうが所持垢の中で最高到達ランクの中でしか遊べないようにしたらええんよ
    上行って暇だからサブ垢でやり直すとか邪魔でしかない

    • 匿名 より:

      ゲーム機本体の製造番号とかPCOSのIDとか固有の情報を偽造されて終わりだよ、電話番号認証(笑)と同じ。

  91. 匿名 より:

    ハイドポジ削除って一定以上の高さは一律15秒制限にして、木の枝とか壁上の岩とかに細かいところに判定残してないでハリボテにすりゃ良い話じゃないの?
    魔改造エンジンなうえに無駄なデータ増やし過ぎでどんどんゲーム重くなってクラッシュとかしまくってんじゃないの?

  92. 匿名 より:

    実際のバランス見てみんとわからんけどいいんでない?

  93. 匿名 より:

    そんなことより違反者を徹底的に排除する方が先だろうと思うけどね。
    味方にチート使わせて通報したけど、
    当該プレイヤーに問題はありませんって回答来たし(笑)

    • 匿名 より:

      定型文自動返信メールじゃないならすげーな、回答なんて来たことないわ

      • 匿名 より:

        いや、定型文だとしてもじゃない?
        検知に引っ掛からなかったらもうチート認定出来ないって証明だよ。
        ちなみにカジュアルでしか使ってもらってないけど1年以上BANされてないよ。
        スマーフなんかも一生対処しないし、
        違反した者勝ちって事だね。

  94. 匿名 より:

    面倒だからダイヤまででいいな

  95. 匿名 より:

    ゲーム上のランクと内部レートが正しく連動してないのが問題
    内部レートでプレデタークラスと判定されたらがゲーム上はルーキーでもプレデター帯でしか戦えんようにするべきだし逆ならプレデターでもルーキー帯に放り込むぐらいの容赦なさが必要
    ポイントを稼ぐだけのapexのランクはこれが出来ないからアカンのや

  96. 匿名 より:

    うっひょーーーー!!!!次のシーズンもマスターいけるぞぉーー

  97. 匿名 より:

    まじでキルの価値を上げてほしい。

  98. 匿名 より:

    まぁブロンズまでリセットされるわけやないからマスターは行きやすいやろな
    昔からそうだったわけで一回行けばどうにかなるから過去に毎シーズンマスターですで自慢してた方々とこれからはほぼほぼ同じポジに大半がなれるわけや
    よかったね

  99. 匿名 より:

    円外ダメージを一律4円くらいのダメージでいいのでは?そもそも円外にずっとおれるのが変な話なんやから。
    そしたら部隊数減るのも早くなるし戦闘も多くなるし、より戦略的になると思うけど。

    • 匿名 より:

      円内だろうと円外だろうと敵が居たら戦いに行くから、あんまりダメージ上げられるといちいち回復する手間が増えてめんどい。

  100. 匿名 より:

    キルポ入らないシーズンで「戦闘が少ないな…なんでや??」って思ってる運営、脳どこに忘れたんだよ

  101. 匿名 より:

    あったまわりいなあ
    安置外に居続けるとダメージ増加していくようにすれば耐久できないのに
    ラウンド毎の固定ダメ+蓄積ダメ
    これで移動下手なやつへの配慮もできる

  102. 匿名 より:

    また認定10戦もやらないといけないの?

    • 匿名 より:

      あの認定ほぼ意味なくて内部レート高かったら全部初動死でもプラチナなるからな、マジで意味ない。他ゲーの真似してるだけ。

  103. 匿名 より:

    キルポゴミなのをもっと調整しろよ。この文面じゃ結局大したことないゴミポイントのままだろ
    運営は順位ゲーにしたいんだろうけど今更すぎるんだわ
    普通のバトロワみたいにしなきゃダメだってのがもう大半のユーザーと考えがズレてる
    戦うメリットなさすぎて戦い避ける仕様のAPEXなんてどこが楽しいんだよ

  104. 匿名 より:

    リング収縮までの時間短縮するの好きやなぁこの運営
    早くしたところで安置待ちでボコされる機会が増えるだけやろこれ

  105. 匿名 より:

    パルスダメージを連続で一定以上受けるとポイント減るようにしろよ
    追撃する時に喰らう分にはいいけどずっと耐久してるのはクソすぎる

  106. 匿名 より:

    おい今までプラで沼ってたようなフレがマスター行ったって笑
    マジで真面目にApexやってるユーザー全員マスターなってんじゃね?

COMMENT

メールアドレスが公開されることはありません。