雑記

【Apex】調整に関する開発インタビューまとめ

調整に関する開発インタビューまとめ

海外メディアのesportsmagによって、開発者のEric Canavese氏、Josh Mohan氏へのインタビューが公開されています。

内容は下記のとおりです。

武器のバランス調整は大変な作業ですが、どのような指標を基に調整の必要性を判断し、どのようなワークフローで実装していますか?

「まず、バランス調整においては、社内のプレイテストデータとユーザー体験に頼っています。

Apexの開発チーム全員が自宅でプレイしており、私たち自身がコミュニティの一員だからです。

その中で、メタをどう進化させるか、何が強すぎるのか、何が期待外れなのかを見極め、バフやナーフを行い、さまざまなプロトタイプを作成します。

開発の初期段階で頻繁に失敗することが重要です。それが最終的に本当に目指したい結果に近づく方法だからです。

私はApexのメタ調整に6年間携わってきました。そのため、何が楽しくて、何が過去に試されたことがあり、どう進めるべきかという直感はあります。しかし、それでも試行錯誤の連続です。

結局のところ、私たちの最終目標は”最大限に楽しめる環境を作ること”です。

今日うまくいっているものが、6か月前には機能しなかったかもしれませんし、6か月後には通用しなくなるかもしれません。」

新しい武器を作る際、役割・コンセプト・効果についてどのように進めていますか?

「私たちは、特定の役割を果たさないコンテンツや、プレイヤーに独自のファンタジーを提供しないものはリリースしません。

同じような武器を作るのではなく、それぞれが個性を持ち、独自の操作感を備え、何らかの問題を解決したり、新たな視点をもたらしたりするようにしています。

そうすることで、”ただ新しいものを出すために新しいものを作る”のではなく、意味のある魅力的なコンテンツを生み出せるのです。

毎週、デザインチームとバランスチームでミーティングを行い、現在のゲーム環境が健全かどうかを議論しています。

その中で、誰かが『これやったら面白くない?』と言い出すことがよくあります。

そこからプロトタイプを作り、プレイテストを重ねて、さらに良いアイデアを見つけていきます。

Apexは、既存のあらゆるものを自分たちなりにアレンジできるゲームです。

この柔軟なアプローチが、新鮮さを保ち、競争の最前線に立ち続ける秘訣だと思っています。」

Titanfallとはどのような関係性がありますか? どのくらいの頻度でTitanfallから要素を取り入れていますか?

「私はApexの開発に携わる前からTitanfallをたくさんプレイしていました。

特に『Titanfall 2』のストーリーキャンペーンは、個人的にFPS業界の金字塔だと思っています。

Titanfallの要素は常にApexの未来を考える上で欠かせないもので、私たちは頻繁に振り返り、そこからインスピレーションを得たり、武器やアビリティを取り入れたりしています。なぜなら、それは私たちのDNAの一部だからです。

ただし、ApexはTitanfallとは異なる”独自の体験”でなければなりません。

例えば、CARはTitanfallの武器ですが、Apexに適した形に調整しています。Titanfallのコンテンツを単にコピーするのではなく、Apexにふさわしい新しい形を見つけることが重要です。」

5年後のApexはどのような姿になっていると思いますか?

「私たちは、FPSの世界における最前線のイノベーターになるでしょう。そして、バトルロイヤルの分野においても、”基準となる存在”を目指します。」

プロシーンのメタは、ゴールドやプラチナ帯の一般プレイヤーのメタとは大きく異なります。この2つの異なる層のニーズをどのようにバランス調整しているのですか?

「過去1年間で、私たちはある重要な教訓を学びました。それは”完璧な安定を追い求めるべきではない”ということです。

つまり、メタを不変にしようとするバランス調整の哲学は、必ずしも正解ではありません。

メタが変化することで、プレイヤーは新しい楽しみを見つけるからです。

そこで今年は、この考えを念頭に置き、バランス調整を通じてプレイヤー体験を新鮮なものにしていく方針です。

さらに、2つの異なる層(プロと一般プレイヤー)を考慮したアプローチを採用しています。すべての変更、すべての武器、すべてのレジェンドは、この2つの層でテストする必要があります。

そのため、私たちは複数のプロプレイヤーと協力し、彼らをテストプロセスに参加させています。」

Apex Legendsのコンセプトは、未来の有名なグラディエーター(戦士)になることですが、今後どのような方向に進化していくと考えていますか?

「Apex Legendsの根幹にあるシンプルな約束は、”最も強い者が勝つ”ということです。

私は、将来的にApexを初期のシンプルさに戻したいと考えています。

Apexの世界では、これはスポーツであり、レジェンドたちはセレブリティアスリートです。

この要素をゲームプレイにもっと落とし込み、ストーリーとスポーツの融合を図りたいと考えています。

最近は、ゲームの外側の要素にこだわりすぎてしまっていたので、ゲームプレイの中にスポーツとストーリーをしっかり組み込むことが今後の目標です。」

Apex Legendsは今後もバトルロイヤルとして続いていくと思いますか?

「はい。Apexは単なるゲームではなく、”コミュニティ”です。

リリース当初から”バトルロイヤルの飽和”が話題に上がっていましたが、それでも私たちはこのゲームモードを楽しむ熱狂的なファン層を確立することができました。

彼らが求める新しい体験、勝利、達成感を提供し続けることが私たちの使命です。

Apexにとって最も大切なのは、”時代に適応すること”です。

過去や歴史を振り返ることも大事ですが、”今のカルチャー”を取り入れることが、新規プレイヤーにも、リフレッシュを求めるベテランプレイヤーにも必要不可欠です。

“クラシックモード”(OverwatchやFortniteがやったように)を導入したのも、単なるノスタルジーを狙ったのではなく、”ゲームの進化を振り返るため”でした。

5年間の進化を見直すことで、どれだけの進歩を遂げたのかを実感できます。

Apexの最初の10年の目標は、”最高の競技系シューター”になることです。バトルロイヤルは単なるフォーマットの一つに過ぎません。

私たちは何よりもまず、eスポーツFPSであり、最高の存在を目指しています。」

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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    やってる感

    22
    • 匿名 より:

      >Apexの開発チーム全員が自宅でプレイしており、私たち自身がコミュニティの一員だからです。

      職場でもない自宅で、真剣に武器やキャラのバランス調整内容考えながらやってる社員が何割いるか分からんもんな。

      そりゃ調整内容もエアプって言われるよ…

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  2. 匿名 より:

    いかに綺麗な文章で大嘘を並べ立てるかの大会でもやってんのかと思った

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  3. 匿名 より:

    まあ最近のapexはやってること悪くないと思うけどもう人が戻ってくる時期は過ぎてるよね

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    • 匿名 より:

      そんなことないぞ
      音バグやチート対策は足りてないし、キャラや武器の環境調整はボロボロ、レリックやFFイベ強制もゴミ
      メタ環境変えるとかズレすぎて笑いも出てこない。全ての武器やキャラが何かのメタになるように、を目指すべきなのにサポートのシーズン!とか言ってる場合ちゃうぞ
      勝ちたいならこの構成必須とか1シーズンどころか数シーズンやられるのつまんねーのよ
      腕と作戦次第で何使っても勝ち目のある環境にしろよ
      サポートは回復早いし多いですとかアホちゃうか?ならスカミはスピード早くしてアサルトはダメアップさせるか?そんなのクソだろ?

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  4. 匿名 より:

    ちょっと何もかも遅すぎ感ありますけどね
    今こそ以前インタビューで言ってた人を増やす「秘策」とやらの出番じゃない?
    それが何かまだ分からないけどわざわざそう言うくらいだから一応期待はしたい ダメだったら完全に終わりだろうし

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  5. 匿名 より:

    一番最初にまともに足音聞こえる調整しろや!デコイやニューキャの音でけえし シーズン進むにつれて足音聞こえる範囲おかしいやろ!

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    • 匿名 より:

      後方が全く聞こえない

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      • 匿名 より:

        ただ、音については過去のインタビューで古いエンジンを使ってる影響で修正出来ない(同時鳴らす音の数に限界があり、足音が消えてしまう)って明言してたからな…

        新しいエンジンでエーペックス2を作れって言われても、
        2は作らないって明言してたから
        音についてはもう言ってやるなよ;

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        • 匿名 より:

          不愉快な要素なんだから一生言われるだろうな
          じゃあその代わり他が良くなるのかと言われたらそんなこともないし…

  6. 匿名 より:

    >Apexの開発チーム全員が自宅でプレイしており、私たち自身がコミュニティの一員だからです。
    全員プレイしててこれwwwww絶望感ヤバすぎだろwwwww

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    • 匿名 より:

      プレイしてませんでしたこれからやりますの方がまだ良かった感

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    • 匿名 より:

      誰1人apexをプレイした事がないって正直に言った方がまだマシだった。
      エアプなら仕方ないかで終わるところを全員apexをプレイしててこんなクソみたいな調整してんのかよとユーザーをただ驚かせただけになってるの草。

  7. 匿名 より:

    運営がプレイしてないからなにが問題かわかってない。5年後のapexどうなってるか?続いてるわけねえだろ

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    • 匿名 より:

      別記事のコメントであったが

      Quakeというゲームは競技シーンになると数万人の視聴者数を集めるのに
      実際のSteamの同接は3桁らしい

      そのゲームみたいに、運営の目指す先がユーザを切り捨て、
      競技で稼ぐことだったら順調なのかもしれんな

  8. 匿名 より:

    開発がゲームやったことなくてこの環境になってるならまだ納得できるけど、やった上でこんな環境に調整してんならマジで終わってる

  9. 匿名 より:

    私はApexのメタ調整に6年間携わってきました。

    終わってるだろ
    真っ先にやるアプデはコイツをクビにすること

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  10. 匿名 より:

    海外の開発者って他ゲーとかでも変態自己満ビルドしてたりするからな
    やっててもまともな意見交換出来てなさそう
    この間の記事で開発が即抜けしてるってのもプレイ時間ではなく毎日ログインして規定マッチ数を満たすものがあって消化作業してるだけなんじゃないかと勘繰る人が出てくるじゃないか

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  11. 匿名 より:

    >過去1年間で、私たちはある重要な教訓を学びました。それは”完璧な安定を追い求めるべきではない”ということです。

    ここほんとひでぇ
    もうまともな調整する気無いんだよなこいつら

    • 匿名 より:

      バランス調整下手過ぎて出来ないのにあえてやめたみたいな言い方してんのオモロい

  12. 匿名 より:

    お願いだからALGSで活躍したキャラをナーフするとかだけはやめてね
    我々の通常ランクとは環境が違いすぎる

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    • 匿名 より:

      当初からずっとALGSでピック率が高いやつがナーフされるだけだもんな。

      ボリュームゾーンのプラチナまでの使用率、キルレ、勝率を出してそれを元に調整したら、少しは見直すが

    • 匿名 より:

      運営「サポートシーズンなのにランパートが活躍してたからナーフします!」

      • 匿名 より:

        これちょっとマジでありそうで嫌なんだよな
        ようやくここまで使われるようになったんだからそっとしておいてくれ

    • 匿名 より:

      なおクソゴミカマキリ自分のことをエアリスと思い込んでいるバカアホマヌケ重力BBAに関してはスルーします

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      • 匿名 より:

        運営様の嫁に対してなんて言い草だ、連れて行け
        永遠にキャラピック率ワースト1だが0%にならないようにピックし続けなければいけない牢獄に閉じ込めろ

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  13. 匿名 より:

    Titanfall2がFPS業界の金字塔wwwww

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    • 匿名 より:

      まぁ売れてない理由を中身じゃなくて発売時期って言っちゃうようなやつらだから;
         
       
      □Titanfall 2 の売上を語る Respawn

      『Titanfall 2』はもっと売れるはずだったと開発元から語られた。

      『Titanfall 2』は 2016 年 10 月末に発売された同年アクションシューティング大作の一つ。

      しかし発売元の エレクトリックアーツ が既に今年 2 月に認めているように、
      Titanfall 2 の売上は同社が期待していたそれよりも低い。

      この結果について開発元である Respawn の代表 Vince Zampella がGameSpotとのインタビューにて考えを語っている。

      Zampella は Titanfall 2 について「成功」したし「よく売れた」とも語ったものの、もっと売れるはずだったとの考えを示した。

      「ゲームは成功だった、よく売れた。しかし本来売れるべきほど売れはしなかった」と語る Zampella。
      その原因については発売時期と価格設定が影響したと考えているようだ。

      Titanfall 2 の発売日は昨年 10 月 28 日。

      この日付は 10 月 21 日の『Battlefield 1』と 11 月 4 日の『Call of Duty: Infinite Warfare』の発売日に挟まれていた。

      Battlefield 1 については発売元が同じく EA であるが、CEO の Andrew Wilson は幅広い層のゲーマーにシューター新作を提供するためだと理由を語っていた。

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  14. 匿名 より:

    アンチうるさっ
    大会でこんだけ成功させた運営を叩くなよ、チー牛共
    お前らの年収より遥かに上だし文句言う資格ないよ
    チー牛はVTuberの配信だけ見てエアプかましてろ

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    • 匿名 より:

      こいつもチー牛で低賃金のゴミカスのくせに自分はそうじゃないと思ってるの笑える
      運営の成功をあたかも自分の成功と勘違いしちゃうおバカさんかな?

    • 匿名 より:

      実はアンチに反応した時点でアンチの思う壺なのでスルーしましょうね
      どうせあいつらすぐ飽きて他叩きに行くから

    • 匿名 より:

      自分の年収でマウント取るならまだわかるけど人様の年収を引き合いに出してマウントとってて草。
      こういうやつってどういう立場で物言ってるんだろうな、頭くそ悪いだろお前。

  15. 匿名 より:

    なんかもっとさぁシンプルに、新しいキャラや武器出して弱いキャラや武器はもっとちゃんと強くして、最低限ダイヤやマスター、プレデターでこれは欲しい!って思えるランク報酬を用意してって、とりあえず今はこの辺を丁寧にやれば良いと思うんですけど…

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    1
    • 匿名 より:

      新キャラとしてリワークしたライフラ出します!弱いと思ったのでサポ超強化します!弱いと思ったのでネメシス強化します!ランクを頑張った皆様にカッチョイイバナーフレームあげます!
      うーんこれは完璧な運営 EA様様や

      • 匿名 より:

        実際サポート弱かったじゃん。バナークラフトできるからランクに1人いればまあ嬉しいかなってくらいで、ほぼスカミとアサルトだったぞw
        強引なテコ入れもたまには必要だよ。今回のサポート強化はちょっとやり過ぎだけど

  16. 匿名 より:

    スパレジェだすなら他キャラも使いたくなるようにバランス調整しろよ。
    せっかくスパレジェ買っても弱かったら使わねえだろ。

  17. 匿名 より:

    サポート強化でサポートしか使われなくなったの心底満足してそう

  18. 匿名 より:

    algsあんな盛り上がったんだから土台は良いはずなんだよ
    あんな盛り上げてくれたプレイヤー、観客、関係者に感謝してあとは中身をなんとかしてくれよ

  19. 匿名 より:

    3年後サ終しててもおかしく無いゲームの運営が5年後10年後の事語ってんなよ

  20. 匿名 より:

    >そのため、私たちは複数のプロプレイヤーと協力し、彼らをテストプロセスに参加させています。

    この「複数のプロプレイヤー」をシーズン又は1年ごとに入れ替えてくれ
    なんちゃらハルさんはもはやマイナスにしかならん

  21. 匿名 より:

    俺雇ってくれよ

  22. 匿名 より:

    開発の初期段階から実装後まで頻繁に失敗しています。

  23. 匿名 より:

    味方の足音や自分の足音がデカすぎて毎回ビビる
    これいい加減治してくんねぇかなぁ…

  24. 匿名 より:

    寝言は寝て言え

  25. 匿名 より:

    要するに自分達は作りたいものだけ作るから競技勢以外のプレイヤーも違反者もしらねーよってことね。

  26. 匿名 より:

    口だけインタビューやめちくり…

  27. 匿名 より:

    レイスQの発動時間が0.4秒になって、パスQのクールダウンが15秒固定になった日にはみんなでApexしよう

  28. 匿名 より:

    こいつらいつも能天気なこと言ってるよな、危機感覚えたことないのか?まぁ感じてたら今に至ってないんだろうけど

  29. 匿名 より:

    いつもそう言ってきて現状なんだよ

  30. 匿名 より:

    うそつき

  31. 匿名 より:

    本当にやり込んでてこの有り様なら退職した方が良いと思う

  32. 匿名 より:

    まじで一ヶ月くらいバランス取れてる別ゲーやり込んでからAPEXのバランス調整シてくれませんんか????

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