タップストレイフ削除は延期
タップストレイフ削除は延期になりました。
タップストレイフの変更について開発が8300文字で声明を発表
9月2日午前8時ごろに開発者のJohn Larson氏がタップストレイフの修正について開発が8300文字で声明を発表しました。
John Larson氏はタップストレイフについて下記3つの事について言及しています。
①タップストレイフの変更理由の詳細について
②タップストレイフ変更後の仕様について
③PADのエイムアシスト調整について(キーマウとPADの差を埋めるための調整について)
タップストレイフの変更理由の詳細について
前提部分
・タップストレイフの変更に関してはPADで出来ないことは関係なく、PADでタップストレイフが出来たとしても今回の変更を行っている
・タップストレイフの事は初めて見た時からほぼ毎日考えていた
・タップストレイフはプレイヤーのスキルを表現する上で気に入っている
・しかしタップストレイフを使用してアウトプレイの機会を考えドーパミンが出るような派手なプレイを見るためにストリーマーのチャンネルを見る事は私好きだが、開発者として見ると葛藤があった
・ゲームデザイナーとしてタップストレイフを見れば見るほど頭が混乱し始め、タップストレイフのメカニズムは禁断の果実のように思えてきた。
・今回タップストレイフを変更する事の理由は3つある
タップストレイフ変更理由1つ目:『習得し辛い』
・1つ目の理由はタップストレイフが非常にとっつきにくい(習得し辛い)ことです。
・タップストレイフはゲーム上不透明な技術であり、ゲームプレイだけをしてる中で学ぶことが実質不可能です。(特にキーバインドの設定が必要であること)
・この部分を配慮し全員が簡単に使えるようにした場合に、2つ目のタップストレイフを変更しなければいけない理由が発生してくる
タップストレイフ変更理由2つ目:『カウンタープレイがし辛い』
・2つ目の理由はタップストレイフは戦闘において動きが読みづらくカウンタープレイがし辛いことです
・タップストレイフを戦闘で使用された方がタップストレイフによって一方的に倒されるクリップを何度も見た。
・このケースは現状あまり多くはないが、今後タップストレイフがこのまま発展してしまうとこのような事態が多くなっていくのではないかと懸念している
タップストレイフ変更理由3つ目:『タップストレイフによってゲームが悪化してしまう可能性がある』
・3つ目の理由が最も問題で、タップストレイフによってゲームが悪化してしまう可能性があることです。(特に移動系アビリティと組み合わせる事によって)
・通常速度でタップストレイフを使用した場合射撃されていたとしても即死しない程度で、比較的影響が少ないなものであることは納得できる
・しかし、パスのグラップルを使った後にタップストレイフを使用して顔面にマスティフを当てたり、オクタンがとんでもないスピードでタップストレイフを使用し90度曲がってきたら、ゲーム性に大きな問題が生じる
Apexの移動システムの自由度と制約について
・Apexにおいて移動システムは自由度が高く多くの人に支持されていますが、制約も同様に重要です。
・移動システムの制約によって下記のような事例が上手く機能するように設計されている
1.漁夫の速度に影響を受けすぎないか
2.戦いの中で前線をどう定義するのか
3.どれだけの速さで敵との距離を縮めることが出来るのか
etc…
今回のタップストレイフの変更に関して
・タップストレイフについては何度も考えてましたし、この変更が反感を買う事も十分承知している。
・私はタップストレイフの専門家ではありませんが、社内でかなり議論を進めキーマウの優秀なプレイヤーやプロの方々にも相談をした
・今回の変更で他のムーブメントスキルが犠牲にならないように数人のスタッフが参加している
・賛否両論のある話題で私自身もこれが素晴らしい決定だったと感じるのは難しいが、今回の判断は正しいと考えている
タップストレイフの変更理由まとめ
・タップストレイフの変更理由は下記3つ
①『習得し辛い』
・タップストレイフはゲーム上不透明な技術であり、ゲームプレイだけをしてる中で学ぶことが実質不可能です。(特にキーバインドの設定が必要であること)
②『カウンタープレイがし辛い』
・タップストレイフはみんながみんな使える訳では無いのでそこまでゲームは悪化はしていないが、今でもタップストレイフによって一方的に倒されるクリップを何度も見た。
③『タップストレイフによってゲームが悪化してしまう可能性がある』
・パスのグラップルやオクタンの興奮剤などの移動スキルとタップストレイフを組み合わせた時、ゲーム性に大きな問題が生じる
・また移動システムの重要性は理解しているが移動システムの制約によってゲームバランス(漁夫の速度や詰める速度等)がうまく機能するように設計されているので、今回のように制約も重要
タップストレイフ変更後の『仕様』について
今回の変更の概要を先にお伝えすると今回変更で『約90度以上曲がらない&直角に曲がるような鋭利な動きが出来なくなる』することを目標にタップストレイフを調整するとの事です。
John Larson氏はタップストレイフ削除とその後の仕様について下記のように言及しています。
・まずタップストレイフが指している部分はマウスのスクロール設定後(キーの割り当て変更)に可能になる動きを指している
・今回の変更対象を具体的に言うと『ジャンプ後の複数の素早い方向コマンド』
・昨日までタップストレイフを知らなかった人にとってはマウス&キーボードプレイヤーであっても今回の変更で動きに違和感を感じることはないはず
・タップストレイフの変更についてはクライアントのアップデートをする必要がなく仕様を変更できる(Apexアプデ無しで仕様変更が可能になり、タップストレイフの調整が容易に出来る)
・今回タップストレイフの変更後の目標は『約90度以上曲がらない&直角に曲がるような鋭利な動きが出来なくなる』こと
・ウォールジャンプ(壁ジャンプ)の壁に跳ね返るような感覚は変わらないが、ウォールジャンプ後スクロールホイールのストレイフよって得られていた動きはなくなる
PADのエイムアシストが調整(PADとキーマウの差を埋める調整について)
下記のように言及しているため、今週行われる会議の内容次第で今後エイムアシストが調整される可能性があります。
・開発者としてはキーマウにもPADそれぞれ長所短所があると考えている
・とはいえ何千時間もプレイしているプレイヤーから懸念があるのは正当なものだと考えている
・そもそもエイムアシストはアクセシビリティのためのもの(コントローラーでゲームしやすくなるようなもの)で良すぎる物にしてはならない
・そのためエイムアシストの最適な設定に関しては議論をし続けなければならない
・しかしエイムアシストを変えてしまうと射撃の感覚が狂うので変えたくてもとても難しいものである
・またキーマウとPADは入力系統が違うので(そもそも別物なので)完全にキーマウとPADをイコールの調整にするのは難しい
・エイムアシストの最適な設定に関してはプレイヤーの声を聞き入れながら調整する予定
・今回エイムアシストについては武器デザイナーや分析班と今週、プレイヤーの温度感を確認しながら会議を行う予定
http://apexlegends-leaksnews.com/jikire/