シーズン17のランクシステム改変内容が判明
本日公式よりシーズン17のランクシステム改変内容が公開されました。
・スプリット制削除
・全員ルーキー4にリセット
・振り分けマッチ10戦でランク査定
・ランクポイントはLPに変更
・非公開の内部レート(MMR)でマッチメイク
・MMRシステムは不正行為(談合、下げラン)を検知
・自分以外の味方や敵のランクは確認不可に
・アシストタイマー15秒→30秒に
・ランク参加最低Lvが20→50に
・昇格ボーナスが300→250に
・降格ペナルティ軽減→-150に
・1ディビジョン1000LPに統一
・エントリー費は一律35LP
・デュオ/フルパも内部レートに影響
・全てのランクで10位以下はマイナス、10位以上はプラスに
・ソロ3人はソロ3人同士、デュオ+ソロはデュオ+ソロ、フルパはフルパと当たりやすく
→同条件でマッチ出来なかった場合は、MMRが高く判定され通常よりデュオやフルパの人の敵には強めのソロが来やすくなる
■LPボーナス制度が追加
・エリミネーションボーナス
→キル数やアシスト数、参加数で算出
・レートボーナス
→MMRがラダーポイントを上回った際に付与
本来いるべき場所へ進むためのボーナス
・スキルボーナス
→均衡が取れていないマッチで強い敵を倒すと付与
ボーナスシステムは
10位以下の場合はLPの損失を軽減、
10位以上の場合はLPボーナスを獲得
詳細内容は下記のとおりです。
2023年の「アーセナル」で実施したランクのアップデート
みなさん、こんにちは。アーセナルのランクアップデートをお伝えできて、とても嬉しく思っています。
「エーペックスレジェンズ」のランクシステムをより進化させるために、一連の改善を行っており、これは始まりに過ぎません。
今回、「アーセナル」では非常に大きなアップデートを行います。
「アーセナル」で実施するランクアップデートには、以下の2つの大きな目標があります。
常に拮抗したマッチを楽しんでいただけるように、マッチメイキングを進化させること。
バトルロイヤル、およびチームでのプレイをさらに集中して楽しんでいただけるようにスコアリングを調整すること。
主な変更点
・非公開のマッチメイキングレート(MMR)に基づいた新マッチメイキングを導入します。これは獲得する競争上の優位性を考慮し、プリメイド部隊のサイズに応じてスキル評価の補正を行うものです。
・新たなスコアリングシステムでは、バトルロイヤルの勝利が重点的に評価されます。
・新たなボーナスシステムでは、勝利に応じて報酬を付与し、敗戦による損失を軽減します。
・スプリット時のリセットは実施されません。代わりに、シーズン開始前に振り分けマッチを10回行います。
常に拮抗したマッチ
今年はじめ、私たちはマッチメイキングについてのアップデートを皆さんに共有しました(「エーペックスレジェンズ」マッチメイキングアップデート)。
これらのアップデート内容は、今シーズン行うランクに関する変更点のコアとなるものです。
以前のマッチメイキングアルゴリズムは、現在のランクポイントに基づいてプレイヤーをマッチさせるものでした。
そして、RPがプレイヤーの実際のスキルに対して強い相関を示していたのは、高ティアにおけるプレイのみでした。
低ティアに関しては、相関はほとんど見られませんでした。
例えば、ダイアモンド/プラチナ帯のスキルレベルを持つプレイヤーで、1シーズンまたは2シーズン参戦しなかった場合、再参戦時にはブロンズからスタートとなります。
これはRPがプレイヤーのスキルを正確に反映していないことを表しており、ランクのマッチメイキングを見直す必要性を示しています。
「アーセナル」以降は、非公開のマッチメイキングレート(MMR)に基づいてランクのマッチメイキングを実施します。
MMRに基づいたマッチメイキングは、ランク体験において適切なレベルでの熱戦を提供することでしょう。
新しいマッチメイキングの決定においては、以前よりも公平性が評価されます。
そのため待機時間が体感できる程度に若干長くなる場合があります。
RPによるマッチメイキング → 非公開のマッチメイキングレート(MMR)によるマッチメイキング
MMRシステムはバトルロイヤル専用に新しく設計されています。
大まかに言うと、MMRは順位が高くなったり、他のプレイヤーやチームを倒すと大きく上昇します。
マッチメイキング中は、同等の編成で戦えるように調整することが最優先されます(複数ソロ vs. 複数ソロ、デュオ + ソロ vs. 複数デュオ + 複数ソロなど)。
ただし、妥当な時間内に同等のスキルレベルを持つ60人プレイヤーや同じパーティーサイズが常に揃うとは限りません。
そのため、異なる人数やスキルのパーティーが必然的にミックスされることになります。
プリメイド部隊が得る競争上の優位性を考慮するために、プリメイドデュオやトリオは、マッチメイキングの過程で、チームのMMRに追加される、小さな優位性を持つことになります。
こうすることでソロでもデュオでも、トリオでも白熱した戦いや公平な戦いを体験することができます。
パーティーサイズに応じたマッチメイキング
ポイントはプレイヤーの実際のスキルを反映していない、または新しいマッチメイキングでは意味をなさいため、今後は他のプレイヤーに対して非表示となります。
チームメイトや敵のランク進行は非表示となりますが、自身のデータについては今後も確認可能です。
ランクマッチ中にチームメイトと対戦相手のランク進行が非表示に
新スコアリングシステム
ラダーポイント(LP)を使用する新スコアリングシステムを導入し、ランクポイントは廃止されます。
この2つのシステムは類似してはいますが、実際の内容は異なります。
新しいスコアリングシステムはボーナスを獲得することで、獲得LPが増加し、損失LPを軽減するような働きを持ちます。
この新システムは、「最後まで部隊が生き残る」というバトルロイヤルの目標に重きを置いたもので、これらのボーナスの幅は順位に応じて調整されます。
スコアリングシステム:ランクポイント(RP) → ラダーポイント(LP)
マッチ中にこの違いが確実に反映されることになりますが、マッチ終了時にボーナスが判明するので、マッチ中の情報の更新にはボーナス分が含まれません。
ボーナスは順位やマッチで達成したチャレンジに応じて決定されます。
マッチ難易度が高ければ、ボーナスの獲得期待値も高くなります。
ただし、ボーナスと呼ばれるには理由があることを理解しておいてください。
ボーナスは自ら獲得しなければならず、確定で受け取れるものではありません。
またシステムの判断にもとづいて調整が行われるものとなっています。
新しいスコアリングシステム + ボーナス:ボーナスは順位に応じて調整されます。
「アーセナル」では、以下の3つの大きなボーナスグループがあります。
・エリミネーションボーナスは、所属チームが他のプレイヤーを撃破した際に付与されます。
このボーナスは個別に算出され、同じプレイヤーを複数回撃破してもそれらはカウントされません。
個人が記録した個別のキル数やアシスト数、参加数を用いて算出されるとシンプルに考えてください。
これらの変更に追加して、アシストタイマーが15秒から30秒に増加しています。
・レートボーナスは、非公開のMMRがラダーポイントを上回った際に付与されます。
システムが合理的に判断した本来いるべき場所へ進むための助けとなります。
・スキルボーナスは、均衡が取れていないマッチでチームがより強い相手と戦ったり、際立ったパフォーマンスを見せた際に付与されます。
このボーナスシステムには、非公開の複雑な仕様がいくつか導入されます。
これによって本システムはマッチ難易度やプリメイド部隊のサイズをもとに、適切な判断のもとでボーナスを付与します。
また同時に、キルファーミングのような不正手段は除外されます。
ボーナスはゲーム内の順位と直接的に関連しているため、生き残ってできるだけ高い順位を目指し、ボーナスでより多くのLPを稼げるようにしましょう。
順位が最重要項目:順位によって獲得するボーナスや損失軽減の幅が決定されます。
・1位から10位: ボーナス
・10位から20位: 損失軽減
スコアリングにおいて、なぜ10位が特別な区切りになっているか不思議に思う方がいるかも知れません。
バトルロイヤルの重要な目標は、部隊が最後まで生き残ることにあり、順位は撃破数よりも重要視されます。
私たちは強いプレイヤーが常に最終生存部隊に所属していないことを理解しており、ロビーで上位半分の結果を残した場合には優れた結果を残したプレイヤーであると考えています。
そのため、新しいスコアリングシステムでは10位以上を勝者とみなしています。
こういった理由で、各マッチにおけるポイント調整は上位半分が確定で獲得できるポイントと、下位半分が確定で損失するポイントに応じて行われます。
エントリー費用については、各ゲームごとに支払うことになり、そのあと順位によってポイントを獲得するという流れになります。
エントリー費用はいつでも変わらないというのが、これまでと異なる点です。
以前は、高ティアで熟達していないプレイヤーを除外するために、エントリー費用を大幅に上昇させていましたが、それにより過度なプレッシャーをかけたり、敵を撃破することに注力するような状況が生まれていました。
そしてすべてのティアでランクの目標が本来のものとずれていました。MMRシステムでは、エントリー費用を上昇させる必要はありません。
私たちは、あらゆるスキルレベルのすべての方に、「勝利」を常に共通の目標とした、変わらぬランク体験を楽しんでいただきたいと思っています。
これによってチームで共通の目標を持ち、互いに学び合うことが促進されるでしょう。
そして低ティアで培った基本的な戦略は、すべてのティアにおいて通用するものとなるはずです。
これらを鑑みて、すべてのティアでスコアリングとゲームの標準化を組み合わせることにしました。
エントリー費用はすべてのティアで同じとなり、またエントリー費用に対するプレッシャーからも解放されることになります。
ランクエントリー費用: 0から175 → 35
各マッチの合計ポイント数
以下の表の数値には、一律35LPマッチエントリー費用が含まれています。
各ボーナスの値は、マッチの順位に応じて調整されます。
「アーセナル」ではランクをスタートする際に、振り分けマッチを10回行い、それによってランキングを調整します。
これは各シーズンのリセット時にも実施されます。
まず下位ティア(ルーキー4)からスタートし、次の10マッチでスキルレベルに応じてすぐにランキングが上昇していきます。
振り分けマッチは特別な仕様になっており、損失が完全に軽減され、他のボーナスを含むあなたの獲得ポイントが大幅に拡大されます。
順位でかなり上位に位置すると、ランクの上昇が加速します。
振り分けマッチ:10回行われるスペシャルマッチ。ここでは損失が完全に軽減されて、獲得ポイントが大幅に拡大されます
ランクリーグの構成
シーズン途中で行われるランク区分のリセットは廃止され、シーズン開始時にのみランキングをリセットします。
ランク区分のリセット廃止に伴って、ランクの進行ペースが調整されますので、このことを必ず頭に入れておいてください。
ランク構成の全体的なアップデート:ランク区分のリセット: 廃止
同時に各ティアの数値もシンプルなものに変更します。各ディビジョンを1000 LPに統一して、ティアとポイントを使った命名体系をシンプルにします。
例えば、ゲーム内で「5134 LP」と表示する代わりに、「ブロンズ3 – 134 LP」と表示するようになります。
ディビジョン幅: 1ディビジョン1000LP
今回ティアとディビジョン幅を変更するにあたり、昇格ボーナスおよび降格についての見直しも行い、ルーキーランクに降格することが可能になりました。
昇格ボーナス: 300 -> 250
降格ペナルティ: ディビジョンの中位 -> 150に変更。ルーキーに降格可能
ランクリセットでは進行状況が完全に0LPにリセットされます。
振り分けマッチのパフォーマンス、および非公開のMMRに基づいて、10回の振り分けマッチ終了後にLPランキングがすぐに調整されます。
振り分けマッチ期間中はランクの予測を確認でき、マッチを進めていくと正確なデータが確認できるようになります。
ランクリセット: 6ディビジョン→フルリセット:MMRは非公開
最後に、新規プレイヤーの皆さんが十分に準備できた状態で新しいランク体験を楽しめるように、ランクレベル要件を50に引き上げます。
また、これによってスマーフを低減し、すぐにランクに参戦しようとするチート行為を私たちが検知する時間をさらに確保できるようになります。
ランクレベルの要件 20 → 50
改善を継続
コミュニティの皆さんには、継続的なサポートおよびフィードバックをいただき感謝しています。
今回ランクに実施する新たな進化にどのような反応があるのか、とても楽しみにしています。
アンチチート対策のすべての詳細を公開することはできません。
ただし、今回実施する一連の改善策は「エーペックスレジェンズ」の競争における公正さの維持および向上施策の始まりに過ぎないことを、ここでお知らせしておきたいと思います。
それから、こちらもお忘れなく!ベールドコレクションイベントで実施中のパブリックマッチ時XP2倍ボーナスは、2023年5月9日までとなっています。
今こそ「アーセナル」開幕前にレベルアップできる絶好のチャンスと言えます。
この機会に必ずアカウントレベルを50以上にして、ランクに参加できるようにしましょう。
よくある質問
質問: マッチメイキング時になぜラダーポイントの代わりに、非公開のマッチメイキングレート(MMR)が使用されるのですか?
MMRを使用したマッチメイキングによって、できるだけ迅速に実力が拮抗するマッチを見つけることができるためです。
過去のシーズンでは、腕の立つプレイヤーが満足いくまで、容易に多くのゲームを支配し、腕が劣るプレイヤーを倒すような光景が見られました。
この不必要な行為をなくし、「エーペックスレジェンズ」のマッチ内で適正な競争を体験いただければ、もっとエキサイティングなプレイを楽しんでいただけると思います。
マッチをないがしろにする行為は、誰にとっても受け入れられるものではありません。
不当な競争が行われる環境を生み出し、達成感を台無しにしてしまう行為です。
ランクシステムの刷新を再び行い、エントリー費用を過度に要求しないように変更したことには、こういった理由があります。
質問: 私の非公開のMMRについて教えてください。
MMRはゲーム内のパフォーマンスに合わせて変動します。
勝利を追い求めることによって、非公開のMMRが上昇していくというのが基本です。
またMMRシステムは、不正行為(例えばキルファーミングや意図的な死亡など)を検知して正すことにも活用されています。
これを非公開にすることで、システムが不正に利用されたり、悪用されることを難しくすることができます。
質問: なぜ私のランキング(ポイント)は、スキルレート(MMR)とすぐに一致しないのですか?
MMRがLPと一致するまでには所定の時間が必要です。
また、これらが一致することで、私たちが正確なランキングを確認する手助けになります。
プレイヤーは、ランクにふさわしい力量を備えていることを各シーズンにおいて再び証明する必要があります。
MMRの調整は非常に迅速に行われます。またLPがすぐに一致するとブースティング効果を持つ可能性があるため、それを避ける時間をとっています。