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【Apex】開発が8,000文字を超える大ボリュームでマッチメイキングの現状と調整内容を解説

マッチメイキングの現状と調整内容を開発が解説

本日開発がマッチメイキングの現状と調整内容を解説する記事を投稿しています。

内容は下記のとおりです。

「エーペックスレジェンズ™」マッチメイキングアップデート2024

マッチメイキングに関する最新の開発アップデートでは、新機能や改善点、質問への回答を紹介しています。

マッチメイキングは「エーペックスレジェンズ™」の中核をなすだけでなく、コミュニティと開発チームにとって重要なトピックです。

開発チームにとって良いマッチメイキングとは、似たような実力を持つプレイヤーのいる部隊が、同じ実力の範囲内の他部隊が集まるロビーで、全員が勝利するチャンスがある状態を意味します。

勝つこともあれば、負けることもありますが、それぞれのマッチでさまざまな結果をもたらすはずのシステムです。

マッチメイキングは複雑で、Apexではプレイヤーのスキルを見極めるために多くの不確定要素があります。

KDR(キル/デス比)は、バトルロイヤルにおける高度なプレイの複雑さを完全に反映していないため、ここでは使用しません。マッチメイキングには改善の余地があり、改善します。

今後の主な目標は、システムの仕組みや、なぜそのように機能しているのか、そして皆さんの体験を向上させるために何に取り組んでいるのかについて、コミュニティとの会話を増やすことです。

現在の状況について全員が同じ認識を持つことで、会話を迅速に進め、全員が望む結果、つまり常に公平で楽しいと感じられるマッチに向けて進めることができます。

私たちは毎シーズンマッチメイキングに注力し、今後のシーズンも皆さんとの対話を続け、これがApexにおける優先事項であることをお約束します。本日取り上げる内容の要約は次のとおりです。

■現在の技術システム: 前回のアップデートからの大きな変更。

・継続ウィンドウマッチメイキングを導入しました。これは現在プレイしている人数を予測し、それに適応できる動的なシステムです。これにより、サーバーのプレイヤー数が少ない時期と多い時期の両方において、一貫性が向上しました。

・各ゲームモード個別の変更: プレイヤーのスキル値の測定方法と使用方法を変え、ゲームモードごとに異なる方法で測定します。キル/デス比はバトルロイヤルにおける成功や実力の測り方を完全には反映していないため、これの情報に頼らないようにしています。

■最近の改善点: ランクマッチ前のスキル表示。これはフロム・ザ・リフトで導入され、ロビーにいるプレイヤーのランクの範囲を誰もが把握できるための具体的な手段となりました。プリメイド部隊によるものもあれば、調査や調整に役立っているスクリーンショットもあります。

■フィードバックへの対応: 最もコメントが寄せられたフィードバックに対する回答を共有します。

上記の項目は、あなたが「エーペックスレジェンズ」を体験する上で最も関心のある情報を簡単に読むことができるように、以下のタブにまとめられています。

現在の技術システム

前回のマッチメイキングアップデートから、大きく変更点が2つありますので、その内容をお知らせします。

・継続ウィンドウマッチメイキングの導入

・ランクマッチを含むゲームモード個別の変更

継続ウィンドウマッチメイキング

ライブゲームでは、バランスの取れたマッチを実現するために、一日中多くのプレイヤーが必要です。

プレイヤー数は時間帯、地域、ゲームモードによって変化する可能性があるため、現在のプレイヤー数を予測して適応できる動的なシステムの開発に力を注ぎました。

これにより、待ち時間とロビーのスキルギャップの幅を動的に調整し、ライブ人口全体に対して最適化することが可能になりました。継続ウィンドウマッチメイキングと呼んでいます。

簡単にまとめれば、継続ウィンドウマッチメイキングにはサーバーのプレイヤー数が自然に少ない時期と、プレイヤー数が多い時期の両方で、マッチメイキングの一貫性を高められるという利点があります。

プレイヤー数が減少するにつれて、継続ウィンドウマッチメイキングはマッチングに許可されるスキルレベルを拡大します。

これは現在プレイ中のプレイヤー数に基づいて予測を行い、キューの待ち時間とロビーのスキル幅のバランスを取ります。

継続ウィンドウマッチメイキングには適応できる範囲と速度に制限があります。

これは継続的な分析と評価の結果として設定されます。つまり、プレイヤーがキューで待機する時間と、ロビーでのスキル幅の両方に効果的に制限をかけることができるということです。

これらは、システムが動作するために確立する「レール」です。

メタからプレイスタイル、スキルアップに至るまで、各プレイヤーにとって同じシーズンは2つとありません。

私たちはこれらのデータの「レール」を常に評価して調整し、マッチメイキング体験の大部分を私たちが求めているデザイン目標の範囲内に収めています。

すべてのゲームモードでは、可能な限りスキル値が最も近いプレイヤーをマッチングさせるために継続ウィンドウマッチメイキングを使用しますが、スキル値の決定方法はモードによって異なる場合があります。

ゲームモードのマッチメイキング個別変更

継続ウィンドウマッチメイキングを導入したことで、プレイヤーのスキル値の測定方法と使用方法も変更されました。このスキル測定はゲームモードによって異なり、プレイヤーのパフォーマンスに基づいてスキル値を更新する方法も異なります。

ダメージモデル

ダメージ出力の測定は、複数のマッチで行われた場合にスキルを判断するための信頼できるデータとなります。

チーム数やプレイヤー数が少ないゲームモードでは、ダメージ出力がより安定するため、優れたシステムとなっています。

現在、すべてのプレイヤーはこのモデルを使用するモードの最初のマッチで、マッチメイキングのスキル値を0として開始します。

その後、プレイヤーはマッチをプレイし、理想的にはマッチ中にダメージを与え、マッチが完了するとスキル値が更新されます。

スキル値は2つの部分から構成されています。

・プレイヤーがこれまでに与えた平均ダメージで、全体値の大部分を占めています。

・前回のマッチでのダメージ。これは値のごく一部を占めます。

直近のマッチからの値はごく一部なので、全体的なスキル値はマッチ数を重ねるとかなり安定するようになります。

これにより、例外的なマッチは数値をより大きく変えることができますが、極端に変わるようなことはありません。

ダメージモデルのスキル値は、ミックステープ(各ミックステープモードには独立したスキル値があります)と特定のバトルロイヤル以外の期間限定モードでマッチングするときに使用されます。

マッチメイキングレート(MMR)モデル

バトルロイヤルでは純粋なダメージ出力だけでなく、スキルの表し方が他にも豊富にあるため、ダメージモデルを改善できると開発チームは判断しました。

スキル値を確立し、プレイヤーの全体的なスキル値がいつ更新されるかを確立するために、新しい一連の基準が開発されました。

すべてのバトルロイヤルモードで、あなたの部隊が他の部隊のプレイヤーをノックダウンまたはキルすると、MMRが更新されます。

撃破された部隊は撃破後に進行中のマッチから離脱する可能性が高いため、両部隊のスキル値アップデートのフラグが立てられます。

スキル値がすでにアップデートされた状態ですぐに次のゲームを始められるようにしたいと考えています。

プレイヤーのスキルの変化の大きさは、重要な戦闘(ノックダウンまたはキル)を行ったチームとのマッチにおける相対的な順位と、相手部隊のスキルによって決まります。

MMRは比較的細かい範囲内に収まる値です。これは、継続ウィンドウマッチメイキングがうまく機能する理由でもあります。

ロビーを埋めようとする際に、スキル値が最も近いプレイヤーから探し始めます。スキルに基づくマッチは、スキル値が具体的かつ詳細であるほど、より公平なゲームになります。

これは効果的に機能するシンプルなシステムであり、バトルロイヤルにおけるスキルの最も重要な指標である、戦闘、生存、上位入りといった要素を捉えています。

このモデルは、ランクを除くすべてのバトルロイヤルモードで使用されます。

RPモデル

ランクマッチでは、プレイヤーのランクポイント(RP)値がプレイヤーのマッチングに使用されます。

これはシーズン20で、ブロンズのような低ランクティアのロビーで高MMRのプレイヤーが他の高MMRプレイヤーと対戦することに対するプレイヤーの不満に応えるために再実装されました(マッチメイキングは最も近いスキル値に合わせようとするため)。

マッチングにMMRを使用し、かつRPを使用してプレイヤーの進行状況を決定するというこの組み合わせは、「ブロンズのロビーは簡単であるべき」「マスターのロビーは難しいはず」という既存のプレイヤーが持っていた概念を打ち破りました。

そこでRPとスキルを連携させ、現在マッチメイキングではRPを活用しています。実際のスキル(MMRで測定)とプレイヤーのRP値の間には多少の相関関係があります。

これはプレイヤーがシーズンのランクマッチであまりランクが上がらなくなった場合(つまり、シーズンにおける「スキル値」が落ち着いた場合)には有効ですが、常にそうであるとは限りません。

ハイスキルのプレイヤーがランクマッチを1のRPで開始し、そのほとんどがRP値が非常に低い他のプレイヤーとマッチを組むことになると、難しくなってきます。

そのプレイヤーはあっという間にランクアップし、その過程でこてんぱんにされたプレイヤーにとってはとても不快な体験となってしまいます。

また、マッチメイキングがちゃんと機能していないという認識を与え、プレイヤーのApexへの信頼とプレイ継続意欲を低下させます。

ここ数シーズンは、シーズン開始時に同程度のスキルを持つプレイヤーを集めて、スキル差が激しいプレイヤー同士が混ざらないように「RPリセット」を調整してきました。

また、ディビジョンとティアの初期配置の解決策として暫定マッチを再評価することで、初期のスキルの混合を防ぐとともに、サブアカウントによる悪質なプレイがより難しくなります。

ご存じの通り、RP値はマッチが終了するたびに更新されます。更新された値が次のマッチで使われるので、常にキューに入って、最高のティアを目指しましょう!

最近の改善点

今シーズンまだランクマッチをプレイしたことがない人のために説明しますが、マッチ前のスキル表示は、各ランクマッチのロビーがいっぱいになるにつれ、画面下部に各プレイヤーのランクティアが表示されます。

これは、今後のマッチの透明性を高めるだけでなく、マッチメイキングに対する信頼を築き、それが意図したとおりに機能していることを確認するために導入されました。

また、バランスが取れていないもののスクリーンショットを撮り、私たちに見せるための具体的な方法を可能としました。送ってくれてありがとうございます!

スクリーンショットの中には、プリメイドのマッチメイキングによるものもあれば、そうでないものもあり、わずかな調整から振り出しに戻ることまで、対処するためのさまざまな行動を取っています。

信頼関係の構築という同じ目標を活かした取り組みも進行中です。

特に、常に楽しく公平なマッチメイキングを心がけています。私たちは既存のシステムの一部と、これまで機能してきたものを柔軟に調整しようと思っています。

最適な方法を見つけるまでには多少の困難があるかもしれませんが、皆様に最新情報をお伝えし、Apexコミュニティに見合った変更が行われるように努めます。

フィードバックの活用

皆さんのフィードバックはこの過程における重要な部分であり、それに基づいて何か実行できるる方法を検討することがよくあります。

ここでは、最も多く寄せられたコメントと、それぞれについての洞察をご紹介します。

・予想外のハイスキルプレイヤー: 「ロビーに○○ティアのプレイヤーがいる!」

・ランクティアとマッチメイキング: 「各ランクティアは、そのティア内でのみマッチングされるべきだ」

・チームメイトのマッチング: 「味方が下手すぎる!」

・プリメイド対ソロキュー: 「私はソロキュープレイヤーで、常にプリメイドチームにボコボコにされる」

予想外のハイスキルプレイヤー

これは、マッチメイキングが不公平であると思われる理由に関して、最も多いフィードバックです。

ダイアモンドIVで部隊と共に遊んでいて、突然プレデターバッジと20キルバッジを持った部隊がチャンピオン部隊として現れたとしたら?

パブの試合やミックステープをプレイしていて、同じような部隊に遭遇したら?

あなたやロビーにいる他のプレイヤーと比較して、これらのプレイヤーの実際のスキルを理解するのに役立つランクに関する情報はありません。

現在のプレイヤーのかなりの割合が過去のある時点でマスターに到達しており(シーズン17以外でも)、それを証明するバッジとデータを持っているため、この状況はさらに複雑になります。

レジェンドバナーで自慢するのは悪いことではありませんが、それが必ずしもそのシーズンのパフォーマンスを反映しているとは限りません。

しばらく離れていたプレイヤーが戻ってきた場合、本来の調子を取り戻すのに時間がかかることがよくあります。

ロビーにスキルの高さを示すバッジを持ったプレイヤーが現れる主な理由は3つあります。

①相手の現在のスキルレートは、あなたと同じロビーに入るのに十分近い値である場合。

②自分よりランクの高いプレイヤーがいるプリメイド部隊の1人で、高スキルロビーにいる。

③人口の少ないキューでプレイしている。

最初の問題に対する解決策は、私たちが積極的に調整を重ねてきたもので、待ち時間よりもよりスキルが近いマッチを優先することによって、積極的に取り組んでいます。

今シーズンの変更により、ロビー内のスキルレベルがより近くなり、ランクのマッチングの制限が厳しくなるため、平均待ち時間が前シーズンと比較して長くなります。

この調整が競争性のあるプレイヤーの期待に応え、待ち時間に見合うだけの価値があることを願っています。

私たちはマッチメイキングの状況を常に監視しており、今回も例外ではありません。

マッチメイキングの時間が予想よりも長くなってしまった場合、いつでも調整を行う準備ができています。

ランクマッチでは、プレイメイド部隊の問題に対処するために、部隊内のランクティアを2つ以内に制限しつつ、部隊内で最も高いRP値に基づいてマッチングを行うようにしています。

これは、1人の極端にスキルが高いプレイヤーによる勝利やブースティングに対抗するためのものです。

ランクなしのバトルロイヤルマッチでは、プリメイド部隊が持っている有利をわずかに打ち消すために、部隊の実際のスキル値を増加しています。

今後はこれらの値をさらに調整して、ソロキューのプレイヤーへの影響を測定できるように検討します。

時間帯や地域によるプレイヤー数の少なさは、私たちが直接制御することはできませんが、時間や地域に関係なく、より多くのプレイヤーが一緒にプレイできる方法を検討しており、将来的にはこれについてもっと多くの情報を共有していく予定です。

ランクティアとマッチング

上記の内容と同様に、ランクによるマッチメイキングの制限や、RPの幅を狭めることについて、フィードバックが寄せられています。これについては、「レール」でも継続的なマッチメイキングのセクションで触れました。

現在のマッチメイキングシステムでは、RPが16000以上のプレイヤーはすべてマスターティアのプレイヤーとして扱われます。

このレベル以上のプレイヤーはあまりいません。そのため。マッチメイキングでは全員をマッチングさせ、同じスキルレベルであると見なす必要があります。

マスターのプレイヤーがApexプレデターを目指してプレイできるように、RPの獲得は引き続き可能ですが、プレデター自体がランクティアではないということは重要な点です。

各プラットフォームでマスターランク上位750人のプレイヤーに与えられる称号です。

とはいえ、マッチを見つけるのに要する時間と、同じロビーになり得るプレイヤーたちのランクの幅をどれくらいにするかのバランスを取り続けています。

このブログの執筆時点では、ランクマッチメイキングシステムでは以下のマッチアップまでが可能となっています(ダイアモンドディビジョンを例に挙げます)。

・ダイアモンドのすべてのディビジョンは、マスター(プレデター含む)とマッチ可能

・ダイアモンドIVはプラチナIVまでマッチ可能

・ダイアモンドIIIはプラチナIIIまでマッチ可能

・ダイアモンドIIはプラチナIIまでマッチ可能

・ダイアモンドIはプラチナIまでマッチ可能

ただし、プリメイドの場合は別となります。

ランクのプリメイド部隊のメンバーは、互いに2ティア以内にいることができますが、部隊内の最高ランクのプレイヤーに基づいてマッチングされます。

そのため上記の制限が破られているように見え、マッチ可能な有効な最低ランクが、プリメイド部隊を介して2ティア下がる可能性があります。

ただし、これはマッチングが可能となる最大の場合でもあります。同じランクティアのプレイヤーがあなたの地域とプラットフォームで活発にキューにいる場合は、常にそのティアと完全に一致しようとします。

ダイアモンドの例を続けると、現在はマッチングを最大範囲で探すまでに約6分かかります。

味方のマッチング

マッチメイカーによる味方の選び方については前回のブログで取り上げましたが、その後も変わっていません。

要約すると、味方は最も近いスキル値のマッチングに基づいて選択されます。

もちろん、ロビーの全体的なスキルの幅が非常に広い場合は、チームメイト間にギャップが生じる可能性があります。

「悪い」マッチメイキングの事例を検証してみると、モチベーションやプレイスタイルの相反が根本的な原因であることが分かります。

あなたは常に押し進みたいにも関わらず、味方はより消極的なプレイをするとか。

または、スナイパーチャレンジを完了したいが、チームメイトがすでに狙撃をしていて、それを譲らないかもしれません。

プレイスタイルやモチベーションは人それぞれなので、ある程度相性が悪い味方と組むのは避けられません。

ここでお勧めできる最善のことは、コミュニケーションを取り続け、可能な限り柔軟に対応し、勝ちたい気持ちは誰もが同じであるということを覚えておくことです。

このコミュニケーション以外の部分は、全体的なマッチ幅の調整によって改善されます。

ロビー全体のスキル差が狭ければ、味方はあなたのスキルレベルに非常に近いプレイヤーになるはずです。

あとは、全員が同じようにプレイしたいかどうかを理解し、決めるのはあなた次第です。

プリメイド対ソロキュー

上記でも触れましたが、マッチメイキングにおいて、プリメイド部隊には実質的なスキル値を増加し、より高いスキルのロビーにマッチするようにしています。

これは、以前に一緒にプレイしたことがあり、ある程度のコミュニケーションと連携が取れる可能性が高い誰かと一緒にロビーにいることの利点を補うためです。

「ソロとソロ」、「プリメイドとプリメイド」のマッチメイキングを優先する実験を行いましたが、思っていたほど明確な結果が得られませんでした。

この点については、今後再度テストを行い、プレイヤーの皆さんの実際の影響や反応をより深く理解できるようにしたいと考えています。

まとめ

「エーペックスレジェンズ」は楽しいだけでなく、競技性もあり、やりがいのある体験であるべきです。

常に勝つことも負け続けることも、プレイヤーの長期的な楽しみには悪影響を及ぼします。

そして私たちの目標は皆さんに常に最適な体験を提供することです。

プレイヤーの皆さんには、自分のスキルを磨き、その結果、より強くなったという実感を感じてほしいと考えています。

そのためには、プレイヤーにとってある程度のチャレンジが必要であり、これがマッチメイキングの役割でもありますが、バランスを取るのが難しいのも事実です。

Apexには、バトルロイヤルゲームにおいて最もスキルと競争力のあるプレイヤーが揃っています。

私たちはシステムとデザインアプローチに対する信頼の構築に取り組んでおり、マッチメイキングを通じてその目標に新たな焦点を当てていることがわかるかと思います。

皆さんのフィードバックをお待ちしており、今後について最新情報をお知らせします。それでは、 また次回お会いしましょう!

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