海外プレイヤーの反応

【Apex】海外勢が6000文字を超える内容で「APEXのレジェンド調整が難しい理由」について熱弁

Reddit より

Why Legend Balancing in Apex Is Way Harder Than It Looks (Long Read)
byu/WyernWings inapexuniversity

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
Apexでレジェンドバランスがなぜ見た目より遥かに難しいか

免責事項:
この投稿は長文になります。また、ここで述べる多くのポイントは「Apexのプレイフィール」に基づいた主観的な意見であり、客観的なデータに基づくものではありません。
――とはいえ、「楽しさ」はそもそも主観的なものです。
できるだけ整理して、Apexのバランス調整の難しさを理解しやすいように書いてみました。

■Apexのレジェンド調整は悪夢のように難しい

Apex Legendsのレジェンドをバランス調整するのは見た目以上に難しいです。
単なる数値やピック率の話ではなく、
「そのキットを使っていて楽しいか」「相手していて理不尽ではないか」――そこが肝になります。

Apexというゲームは、高速な動き・予測不能な展開・クラッチプレイの可能性を軸に設計されています。
わずかな調整でもバランスが一気に崩れ、カオスを生むような構造になっているんです。

とはいえ、実際の調整は案外シンプルな発想から始まります。
「使用率が低いキャラを強化して、高すぎるキャラを弱体化する」
――一見もっともらしいですが、この方針が長年大きな問題を生んできたんです。

■ “Razor’s Edge(刃の上)”デザイン問題

コースティック、レヴナント、アッシュには共通点があります。
それは、「弱いと完全に無意味」「強化されると即クソキャラ化」。
中間が存在しません。つまりデザインの余白がほとんどないんです。

コースティック
わずかなバフで終盤が地獄絵図になります。
逆に弱体化すると「劣化ワットソン」に。
小さな数値調整ひとつで「トロールピック」から「動けない毒地獄」へと化します。

レヴナント
リワーク前はニッチな存在でしたが、「Reborn」でダイブ系アタッカーへ。
一気に使用率が爆上がりし、極端な性能に。
勝つか無駄死にか、極端な二択。まさに刃の上の設計。

アッシュ
元々ポータルと追跡で強いのに、空中ダッシュ追加で逃げ性能まで上昇。
「使って楽しい」と「相手して地獄」の境界線を常に踏み越えてます。

■ペースの変化と取り残されるレジェンドたち

Apexはリリース当初に比べ、明確に“移動系アビリティ偏重”になっています。

新レジェンドのスパローは二段ジャンプ+壁走り。
ライフラインでさえ滑空。
レヴナントはジップラインを追ってくる。
ホライゾンは垂直に浮かび逃げ放題。

結果として、「戦闘をやりきる」という概念が希薄化しました。
昔は実質「逃げ」スキルを持つのはレイスとパスファだけ。
今や全ロスターの4分の1が“逃げボタン”を持つ状態です。

その結果…

シールドを割って詰めたら、敵はすぐ消える。

回復して再交戦。テンポは不安定。

戦略より“機械的反射”が勝敗を左右する環境に。

戦闘が速いのが悪いんじゃなく、
「考えるプレイよりも反射神経を優遇する設計」が問題なんです。

■クリプト ― 設計は優秀、実戦では崩壊

クリプトは今のApexの調整哲学の限界を象徴しています。
シーズンを跨いでもほとんど手が入らず、ピック率は最低レベル。

理論上は強そうですよね:
EMP、索敵、トラップ発見、第三勢力対策。

でも現実は――

ドローン操作中は実質棒立ち。

戦闘が速すぎて操作の暇がない。

タクティカルには機動性も防御性もゼロ。

スキャン中に撃ち合い始まったら、ただの観客。

要するに、設計が今のApexに合ってない。
瞬発力と即時判断のゲームで、座って操作する時間なんてないんです。

■ミラージュ ― 使って楽しい、戦うと地獄

ミラージュはトリックスターやカジュアル勢には大人気。
でも実際の戦闘では理不尽の塊。

透明蘇生や透明化はロア的には面白いけど、
戦ってる側からすると「目の前で起こされてるのに反応できない」。

“楽しい”は一部プレイヤーだけ、
“不快”はより多くのプレイヤーが感じる。
このバランス崩壊がまさに問題。

■バランスは「数値」ではなく「感覚」

「ピック率でバフ・ナーフを決める」方針がダメなのは、
全てのピック率が同じ理由で低いわけじゃないからです。

クリプト → 現環境に合ってない設計

ランパート → 難易度が高い

動けるキャラ → 強くなくても「触って楽しい」から人気

シア(S10時代)→ 一般的には不人気だがプロ帯で暴れていた

つまり、「数値」だけ見て調整すれば、
→ バフされて不快化
→ ナーフされて誰も使わない
→ 再バフされて地獄化
の無限ループ。

■これからどうすべきか?

Apexは進化を続けています。
それ自体は素晴らしいこと。
でも25人以上の個性的なキャラと、それぞれの“力の幻想”を持つ中で、
完全なバランスなど存在しません。

それでも――

弱キャラを何度も微調整するより、設計そのものをリワークすべき。

移動スキルとテンポの関係を再考すべき。

そして何より、開発チームの努力をもっと評価すべき。

最終的に大事なのは、
「数字」ではなく「感覚」――
つまり、楽しいか・公平か・ストレスか。

Apexが完璧にバランスされる日は来ない。
でも、それこそがApexを唯一無二で面白くしている要素なんです。

2: 海外プレイヤーさん
ミラージュの部分が好き。戦闘で有利になった?
ああ…今や彼は透明だし、20体のクローンと走り回ってる。楽しんで

3: 海外プレイヤーさん
水耕施設。6チームが戦闘中の第4サークル。
唯一のレプリケーターはサークル真ん中。
ミラージュで両方のデコイとアルティメットあったから、一度も撃たれずにレプリケーターに行ってチームメイト蘇生して建物戻れた。
建物戻る途中、逃げるレヴナントが俺を見て、エイム合わせたけど撃たなかった。
ミラージュはヤバいしめっちゃ楽しい。
でもミラージュメインとして、彼が近接戦闘で対戦する最も難しいレジェンドの1人だと最初に同意する

4: 海外プレイヤーさん
確実に最も難しくてうざい相手。
ミラージュがすることは、混乱を作って相手を困惑させること。それ自体がうざさの完璧な温床。
それ自体が多くの人(俺の10代の息子の1人含む)にとって楽しいのは理解できる

5: 海外プレイヤーさん
42歳だからもうエイムそんなに良くない
だから彼で人を騙したり賢く出し抜いたりできることに頼ってる!

6: 海外プレイヤーさん
特にライブサービスゲームのプレイヤー数を生き残らせるためには斬新さと新鮮さが必要なので難しいよね

7: 海外プレイヤーさん
Riot Gamesは、『リーグ・オブ・レジェンド』のバランス調整について以前から似た話をしてる。
彼らはピック率と勝率の両方を見るけど、それ以上に重視しているのが「相手して楽しいかどうか」という要素なんだ。
たとえばゼドのような高スキル要求アサシンは、勝率が50%を下回っていても問題ない。
でも彼の勝率が50%を超えると、一気に「相手したくないキャラ」になってBAN率が跳ね上がる。
ミラージュもまさにそれ。
俺としては、ミラージュと戦うくらいなら建物の中でコースティックやワットソンとやり合う方がマシ。
正直、PvPゲームに「透明化」というメカニクスは存在すべきじゃないと思う。
今のApexで一番の問題だと感じるのは、ゲームが「ミスに対して優しすぎる」こと。
リセット(態勢立て直し)が簡単すぎる。
サポートキャラと高機動キャラの組み合わせによって、「悪い戦闘を仕掛けたとしても、勝てるチャンスがまだある」状態になってしまってる。
昔は「戦いをまず終わらせてから蘇生」という流れだったのに、
今は「蘇生ありきで戦う」に変わってしまった。
この変化こそ、ゲームにとって最悪の方向転換だったと思う。

8: 海外プレイヤーさん
実現は絶対にないと思うのですが、実現してほしいのは、パワークリープを抑えるためにレジェンドの数を減らすことです。
コスメティックアイテムを買っている人たちがいるため、実現は絶対にないでしょうが・・・。
ランク戦のBANシステムや、シーズン中のキャラクターをローテーションさせるようなことを想像してみてください。
実現は絶対にないと思いますが、もしメタヒーローばかりをプレイする人たちを変えられるなら、クールなアイデアだと思います。

Marin
Marin
ぶっ壊れ方針は結構良いと思うんだけどもうちょい頻度高いと嬉しいな
【Apex】ユーザー減少の原因はコレじゃね ←〇〇にボコられて楽しめる人なんて少ないだろ1: 国内プレイヤーさん ...
reddit.com

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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    俺も言いたいことがまとまっていない時は長文になる

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    • 匿名 より:

      こんな長文じゃなくてさ、じゃんけんのような三すくみになるようにアホみたいに強化するなら3体ぐらい一気にしてほしいな

      極端な例だと
      ①アッシュやスパローはフェンスやランパの壁越しに撃たれると一定時間移動系使用不可になる(③の効果も消える)

      ②フェンスや壁はドリルやナックルなら1撃で壊れる、または貫通
      (①の効果も消える)

      ③マギーやヒューズはアッシュやスパローに撃たれると一定時間ドリルやナックル使用不可になる

      あくまで俺の主観だがどんなゲームでも流行りのキャラをメタった時が「相手して楽しい」

  2. 匿名 より:

    馬鹿は要約するのが下手だから話が長え!

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  3. 匿名 より:

    キャラ増えていくのは運命なんだからシンプルにしないとダメだった
    アビリティはシンプルに、進化もダメージ与えるのみのシンプルに
    アビリティは、戦況をよくするためのもの(初期レジェであるレイスのポータルやパスのジップetc)に限定。相手に妨害を与えるキャラはNG(スキルゲーでよりバカゲー&フルパ環境になる)

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  4. 匿名 より:

    バカは長文読むの苦手だからな

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  5. 匿名 より:

    調整が難しいからなんなんだ
    だから運営さんは悪くないってか?

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  6. 匿名 より:

    色々考えて結局失敗してる感じじゃね。肝として説明している「相手していて理不尽ではないか」って部分、今シーズンめっちゃ理不尽な気持ちになること多い。

  7. 匿名 より:

    とりあえずブラハやカタリスト、ヒューズ、オクタンといったしばらく放置されてるキャラ達を強くしよう、まずそこから

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  8. 匿名 より:

    そうじゃなくて、ランクマで格上と当たらないようにするとか不人気マップをローテに入れないとか俺たちはそういうことを言っているんだが…

  9. 匿名 より:

    根本的な解決はいつになったら乗り出すんだ?
    大型アプデ全然しないじゃん
    快適性の向上と調整の見直しとズレた感覚の調整はよ

  10. 匿名 より:

    運営の前提が間違ってると思うけど
    別に全部平等に使える武器、レジェンドじゃなくてもいいと思うし
    ネタ武器、ネタキャラいてもいいと思う
    だからアーセナルとか平等の象徴みたいな事やめたらいいと思う

    基本的に微調整微調整で調整していけばいいし
    メタを回すとかも考えないで
    アサルトライフルが基本的にオールラウンダーだし
    とかで良いと思うけど

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  11. 匿名 より:

    透明は本当にバカよなぁ、owでソンブラがどれだけヘイト買ってるかわかってるだろうに
    ぼっ立ちクリプトが修正入ってで動けるミラージュが許されてるのも意味わからんし

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  12. 匿名 より:

    普通に今の環境ならアサルトクラスパッシブだったアーマー割ると駆け足戻していいだろ

  13. 匿名 より:

    感覚は数値に変換できるし、調整に数値は不可欠。
    運営がバランス調整に失敗してる現状では批判されても仕方ない。

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    • 匿名 より:

      完全にはできないね
      それに詐欺師は数字を使うという格言があるように
      前提が間違ってる数字の出し方や恣意的な運営方針に沿う数字を無意識に選別することは多分にある

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      • 匿名 より:

        詐欺師も数値を使うが、詐欺師は仮定とその条件を提示しないという明確な違いがある。
        仮定と仮定が成り立つ為に必要な条件を提示する事で反証の余地を残してるかどうかの違い。詐欺師は不都合な条件を意図的に隠す(話さない)。

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        • 匿名 より:

          甘いね
          机上の空論で知って気になってる井の中の蛙
          詐欺師もそうなるように見せる
          典型的な机でしか何も知らないんだな
          まぁ高校生くらいの知識なのはわかった、なら今言ってもまだ理解できないだろうね

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          • 匿名 より:

            君にグラデーションが無いことがよく分かったよ
            そんな単純な世界だとラクだけどね

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          • 匿名 より:

            下にも書いてあげたけどなぜあなたが間違ってるのか説明してあげたから読んでおいてね

          • 匿名 より:

            あれで説明できてる気でいたのかw
            他人の言葉を拾ってきてるだけで本質を理解できてないってのは伝わったよ

          • 匿名 より:

            時間おいてからコソコソ書き込むくらいなら
            勉強しておいでよ

            あれで説明したつもりもなにも理解できない頭ってこと???
            まず最低限の教養があれば知ってるし、最低限の頭があれば理解できるけど
            本質とか曖昧な言葉で逃げないで具体的に反論すればいいのに
            まぁ初歩の教養すらない出来損ないの君じゃ無理かw

        • 匿名 より:

          あともう一つ教えてあげるけど
          詐欺師という例え話は現実の詐欺師がどうかではなくて
          マークトウェインが発言したとされる格言(所説あり)
          言い換えてもいいけど
          『嘘、大嘘、そして統計』というディズレーリとされている発言と同じことを指してる
          仮定や条件を出してるかどうかではなく(現実的に詐欺師だろうが都合のいいデータをだすために仮定も条件も出す)、恣意的に入り込む余地はいくらでもできるという話
          詐欺師というのは比喩表現(この辺りは教養でお勉強してね)だから、まずこの部分を理解してない時点で経済学に疎いんだなと思いましたまる

          • 匿名 より:

            えらい文字数(口数)増えたな
            矛盾突かれて窮地に居る事を自覚したか?w

          • 匿名 より:


            ん?(笑)
            まぁ経済学の基礎で習う統計やデータについての話を知らないけど、感覚は数値化できる!と言った君のことは信じてるよ
            きっとどうFPSゲームの感覚を数値化するのか具体的に話してくれると思ってる頑張ってね

          • 匿名 より:

            信用に値すると判断したならもう不要な言動を控えた方が良いんじゃないかな、格言が好きなら雄弁がリスキーなのも知っているだろ?

          • 匿名 より:

            皮肉だと分かった上で逃げようとしてるんだね
            で?
            言い訳してるけど、できないんでしょ?
            経済学の基本の教養すらない人が感覚を数値化できるわけないからね

          • 匿名 より:

            そういう事は経済学の基本の教養?(笑)を理解できてから言いなよ。見せられてるこっちが恥ずかしいよ。

          • 匿名 より:

            著名人の格言を誤った形で持ち出すのも詐欺師がよくやることだな

          • 匿名 より:

            だから(笑) 頭悪いなぁ~
            格言がどうのこうのじゃなくて…ほんと教養ないバカなんだな
            あのねw統計やデータは扱いについて危険性を一番最初に教えるときに例として引用される初歩の初歩なの

            >著名人の格言を誤った形で持ち出す
            頭使わず感覚で言葉を使ってるんだろうけど、具体的に誤った形とはどこのどの部分を言ってるの???
            ねぇ 
            に  げ  な  い  で  ね ?w

    • 匿名 より:

      できないよ
      感覚を数値化できるは完全な驕り
      あなたはいますぐ運営に履歴書を送ったほうがいいすぐに調整担当になれるだろうね(笑)

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      • 匿名 より:

        変換は出来るよ。
        君がイメージしている感覚の数値化とは解釈が違う可能性が高いとは思う。

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        • 匿名 より:

          具体的に説明してみて?できる?
          感覚の数値化ねぇ…

          • 匿名 より:

            感覚の変換だからね
            感覚をそのまま扱うのではなく別の物に置き換えたら出来るよ。(例.爽快感=スライドジャンプによって短縮された移動時間など)

          • 匿名 より:

            呆れた(笑)
            なら移動スピードを極限まであげて
            マップの端から端まで1秒でいけるようにしたら爽快感があがるってこと?w 
            ウルトの時間短縮してすぐ使えるようになったら爽快感が上がると思ってるの?w

            バカなら言い訳しないで逃げればいいのに
            短縮=爽快感じゃないし
            それは感覚の数値化とは違う
            オフラインゲーでも感覚の数値化の研究ですら心拍数の上昇の測定や

            もしかしてこれで本当に言い訳できたと思ってるの?
            学がなさすぎないか…

            0
            1
          • 匿名 より:

            「爽快感 = 移動時間短縮」は指標化

            数値化と指標化の違いすら誤謬してるポンコツ無能でFA

            0
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          • 匿名 より:

            呆れたのはこっちだわw
            論理的思考だけでなく文章読解力もないのか
            高校生どころか義務教育からやり直してこいww

          • 匿名 より:

            返信する度に新しい単語や表現出てきて笑えるw

          • 匿名 より:

            新しい単語?
            最低限の教養があれば当然知ってるはずの言葉だろ
            新しい???
            あきれたのはこっちだわ ←?www
            やっぱ学がなかったか…こんなこともわからないんだね…

          • 匿名 より:

            反論できるだけの頭があるならどうぞ?

  14. 匿名 より:

    キャラが増えるとバランス調整やバグ修正の作業量は跳ね上がるだろうから大変そうだよな
    APEXに限った話ではないとはいえ、そもそもバトロワで自由度が高い上にキャラによって違うスキルがあるから、何がどう作用してとかもう考えるだけで頭痛くなりそう

  15. 匿名 より:

    ニューキャッスルは蘇生中ほぼ丸腰でリスクとリターンが成立してるから問題はさほど無いし戦略的で面白い
    ライフラとミラージュはただ理不尽なだけだからゴミ

    • 匿名 より:

      ライフラの場合蘇生に関しては速度遅いしそこにリスクがある分まだマシだと思う、ウルトは結構重いし
      あいつはむしろヒールドローンが最強にインチキ過ぎる

  16. 匿名 より:

    6000文字w運営の人そこまで考えてないよw

  17. 匿名 より:

    単純なゲームやってるのに玄人ぶったり語って悦に浸りたがるやつ多いな

  18. 匿名 より:

    強いアビリティを持つってのは5V5だから成立する
    20チームもいるんだから環境キャラなんて作るべきじゃない

  19. 匿名 より:

    読んでないけどアホが長々と文句垂れてるだけやろどうせ。

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