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【速報】ランクマッチメイキングのテスト結果と今後の調整予定が公開

マスターランク限定マッチング実験の結果発表、次回テストでは対象範囲を拡大へ

Respawnが7月17日から8月5日まで実施したマスターランクプレイヤーの「ハードリミット」マッチング実験の詳細な結果を発表し、次回の改良計画についても言及しました。

内容まとめ

  • マスターランクの対戦相手をダイヤ1以上に限定する実験を実施した結果を発表
  • マッチング時間は一部を除き大きな変化なし
  • ダイヤ1以上でマッチング放棄が7%増加
  • 次回テストではマスターの対戦範囲をダイヤ帯により拡大予定

実験の詳細と結果

今回の実験では、マスターランクプレイヤーがマッチングできる相手をマスターランクとダイヤモンド1プレイヤーのみに制限しました。これはコミュニティからの要望に応える形で実施されたテストでした。

実験結果の概要:
・マッチング時間の中央値は変更前と一致
・ダイヤ1以上でマッチング放棄が7%増加
・ダイヤ1プレイヤーの平均プレイ時間は増加
・マスタープレイヤーの平均プレイ時間は減少

地域・プラットフォーム別の影響

人口の少ない地域やプラットフォームでは、マスタープレイヤーが長時間待機を強いられるケースが発生しました。

ピーク時間帯では健全なマッチングが維持されましたが、オフピーク時間帯では特に問題が顕著になりました。

最も長時間待機したプレイヤーのマッチング時間は平均15秒増加し、一部では約4分から5-6分に延長されるケースも確認されました。

今後の改良計画

開発チームは次回の実験として、以下の改良を予定しています:

次回テストの内容:
・マスターの対戦相手をダイヤ帯のより深くに拡大
・マスターとダイヤ1のマッチ待機後に一定時間経つと他のダイヤランクともマッチング可能に
・マスターがプラチナ以下とマッチしない制限は維持
・シーズン人口増加カーブを考慮したルール適用タイミングの最適化を実施

ランクマッチングの目標

開発チームは改めて、ランクマッチングにおける以下の目標を掲げています:

・全てのプレイヤーがマッチを見つけられること
・待機時間よりもランク差の近さを優先
・マッチング理由の透明性向上

次回のテストはスプリット2での実装が予定されており、継続的な改良への取り組みが示されています。

全文和訳

Apex Legends: マッチメイキングテストアップデート

前シーズン後半に、Prodigyのスプリット2終了まで実施するマッチメイキングテストについてお知らせしました。これは、マスタープレイヤーがマッチメイキングできる相手を厳格に制限してほしいというコミュニティからの要望を受けて生まれたもので、私たちはそれを正確に実行し、マッチメイキング品質への影響を確認し、追加のフィードバックとデータを収集しました。

2025年7月17日から8月5日まで、私たちはマッチメイキング設定にハードルールを作成し、マスタープレイヤーが他のマスターとダイヤモンド1プレイヤーとのみプレイできるようにしました。ダイヤモンド1プレイヤーは通常通りマッチできました。このテストは、コミュニティからの提案に対処するだけでなく、この特定のハードリミットがどのような影響を与えるかを理解するためのデータを収集するために必要でした。

テストが終了した今、私たちはすべてをまとめ、取り組みと発見した結果の詳細を共有しています。

何を学んだか?

2025年7月17日から8月5日まで実施したハードリミットテストの結果は以下の通りです:

全体的に:
・マッチメイキング時間の中央値は変更前と一致
・ダイヤモンド1以上の全地域でマッチメイキングキュー放棄が7%増加
・ダイヤモンド1プレイヤーの平均プレイ時間は増加したが、マスタープレイヤーはプレイ時間の制限がより厳しくなったため減少
・これはシーズン終盤によくあることですが、マスターの減少は通常この時期に見られるものより大きかった
・このテストは、シーズン中にマッチメイキング設定をさらに変更する方法の潜在的な次のステップに役立つ素晴らしい学習を提供しました
・このテストは一般的にコミュニティから好評で、私たちのテストと透明性に感謝していただきました。これは今後の追加アップデートでも継続していきます

私たちの最初の発表は、特にマスターとダイヤモンド1プレイヤーの人口が少ない地域とプラットフォームで、マスタープレイヤーのキュー時間の長期化について懸念を生みました
・その組み合わせは実際に負の影響をもたらし、一部の高ランクプレイヤーは人口の少ない時間帯に長時間待機しなければなりませんでした。マッチは成立しましたが、体験は予想された期待を下回りました。人口の多い他の地域では、ピーク同時接続時に健全なマッチメイキングがありましたが、オフピーク時間にマスタープレイヤーのロビーを作成するのに苦労しました。

上記の影響以外に、最も長く待ったプレイヤーのキュー時間は、マッチメイキングで平均15秒増加しました。また、わずかな割合でキューが約4分から5-6分に増加した例もありました。

次に何をするか?

将来の潜在的な計画に入る前に、ランクのマッチメイキング目標の概要は以下の通りです:
・誰もがマッチを見つけることができるべき(長く待つ必要があっても)
・ランクティア幅は、マッチを待つ時間よりも優先される(より近いマッチは、待つ時間よりも重要)
・なぜそのようにマッチングされるのかについての透明性の向上

これらを念頭に置いて、次のランクマッチメイキング実験に向けて取り組んでいることは以下の通りです:
・マスターがプレイできる相手の制限をダイヤモンドにさらに拡大します。他のマスターとD1マッチを最初に待った後、マスターが追加のダイヤモンドランクにマッチング拡大できる新しいタイミングルールセットを検討します
・マスターがプラチナ以下とマッチングすることを防ぐルールを維持します(これらの間のスキルギャップは公平になるには広すぎます)
・ハードリミットとゴール達成のための最適な人口の前にシーズン早期にマスターに到達したプレイヤーを考慮して、これらのルールを強制する最適な時期を見つけるための全体的なシーズン人口増加カーブを検討しています

スプリット2での次回ロールアウトが近づくにつれて、チームからの追加アップデートを楽しみにしてください。

いつものように、マッチメイキングとApex Legendsのすべてに関するあなたのフィードバックと継続的な情熱に感謝します。

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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    マッチ時間もそうだけどジャンプシステム元に戻せよマジで。ALGS仕様のジャンプで通用すんのはプロだけで素人の俺たちに適応すんなや

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  2. 匿名 より:

    1.ジャンプシステムを戻す
    2.ランクマッチなのにスキルレートを採用するのを止める
    コレだけで普通のゲームに戻ります

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    4
    • 匿名 より:

      え、今もスキルレートなの?
      何のためのランクだよw

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      • 匿名 より:

        スキルレートじゃないよ

        ジャンプ戻してって言ってるのはバトロワが下手って言ってるのと一緒だよね。初動しか勝てないし楽しめない雑魚ですって言ってるのと一緒。脳筋じゃなくて脳死で馬鹿

        初動も勝ててバトロワもちゃんと勝てる層は普通に楽しめてるよ

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