シーズン12で実装されるコントロールモードの詳細が判明
Apex公式よりシーズン12の新モードとしてで実装されるコントロールモードの詳細が判明しました。
コントロールモードの説明
どうも、「エイペックスレジェンズ」のシステムデザインナー、Mark Yampolskyです。2月8日に開始する最新シーズン「デファイアンス」に合わせて登場する新しい期間限定モード「コントロール」をご紹介できることを大変嬉しく思います。
ドゥアルド・シルバ率いるシルバ製薬が提供するコントロールは、Apexゲームの新しいプレイ方法であり、「エーペックスレジェンズ」初の大型チームモードとなります。
今回は、部隊の仲間だけでなく、8人のプレイヤーと共にアウトランズにあるさまざまな拠点の支配権をめぐって戦います。
コントロール は「エイペックスレジェンズ」の魅力である、キャラクターやアビリティ、銃撃戦、移動などをバトルロイヤルやアリーナモードでは再現できないような形で再現しつつ、テンポよく、プレッシャー無しでプレイできるモードです。
戦場をコントロールするチームがマッチに勝利する。
生きて、死んで、繰り返す。絶え間なく。
コントロールでは死んでも終わりではありません (「マッチ退出」ボタンをすぐに押さないように注意)。
そう、必ずリスポーンできるのです。実際、死ぬとかなり早いタイミングで必ずリスポーンします。
この機会に色々な戦略や新しい武器、遊び方を試してみてください。
コントロールは「エイペックスレジェンズ」で利用できるすべての道具を実験する最適な場です。
側面からの攻撃がうまくいかなかくても、再挑戦することができます。
スポーンを選択する際に、レジェンドやロードアウトを変更してプレイスタイルを切り替えることもできます。
戦場は素早く変化するため、柔軟に対応することが重要となります。遠距離から狙撃したり、LMGでゾーンに突入したり、レジェンドやロードアウトを変更することは戦略を変えるチャンスです。
また、プレイスタイルに合ったスコープを選択することもできます。
支配を巡る闘争
ゾーンを支配することが、コントロールで勝つための鍵です。ゾーンでは大規模な戦闘が行われ、キャラクターのアビリティを他のチームと合わせるせることで戦闘を有利に進めることができます。
ゾーンを所有すると毎秒ポイントを獲得でき、ゾーンを所有すればするほど多くのポイントを毎秒獲得できます。先にスコア上限の1,250に到達したチームが勝利します。
タイムイベントによって状況が変わり、アクションが活発な場所が変わることがります。
制圧ボーナスは選択したゾーンに1回限りのポイント報酬を付与し、カウントダウンが開始します。
タイマーがゼロになった時点でゾーンを所有しているチームは、大量のポイントを獲得できます。
これらのボーナスは重要ゾーンを中心に攻撃と防衛を集中させ、戦場で重要視する箇所を変えます。
エアドロップは強力なクレート武器を手に入れるチャンスで、ダメージ出力が有利になりますが、考えずに撃ちすぎると弾切れになるので気をつけましょう。
前線を制するということは、スポーンできる場所を制するということでもあります。
ゾーンの所有は、ポイントを稼ぐだけでなく、戦況を有利に進めるための重要な要素です。
プレイヤーはデフォルトでホームベースからいつでスポーンできます。
ホーム拠点に最も近いゾーンを所有している場合は、このゾーンが前線基地となり、より前線に近い地点からスポーンできます。
ホーム拠点と直接つながっているゾーンからのみ出撃できます。
センターゾーンを所有している場合、前線基地も所有していれば、そこでスポーンすることができます。
こうして中央ゾーンは本拠地から援軍を得ることができます。
これは同時に、中央ゾーンを所有していても、前線基地を失ってしまうと、どちらのゾーンからもスポーンできなくなることを意味します。
そのため、後ろのゾーンを制圧することによって敵の注意をそらし、別のゾーンを制圧するのが強力な戦略となってきます。
完全制圧
3つのゾーンを同時に所有することは難しいことですが、うまくいけば非常に有利な立場となり、ゲームを早く終わらせることができます。
3つのゾーンを同時に所有することに成功すると、マッチはロックアウト状態になります。
ロックアウト状態になるとタイマーが開始し、ゾーンを所有しているチームがタイマー終了までロックアウト状態を維持することができれば勝利します。
しかし、ロックアウトされたチームがいずれかのゾーンのコントロールを奪還することに成功すれば、ロックアウトは中止され、ゲームは通常通り再開されます。
すべてのゾーンをを維持することは、ロックアウトを支配するチームにとって強力なポイント獲得のチャンスですが、3つのゾーンを長時間維持することは、スキルが高く、チームワークが良いチームのみがなし得ることです。
レジェンズ レーティング
Apexは常に観客に衝撃と畏怖を与えるためにアリーナで行われてきましたが、コントロールも同様です。
オクタンの父にしてコントロールの黒幕であるドゥアルド・シルバは、新しいレーティング(評価)システムを導入しています。
コントロールをプレイし、ゾーンの制圧や敵のキル、チームメイトのアシストなど、チームに役立つ行動をすることで、自分だけのレーティングを成長させることができます。
観客は逆転プレイを見たがりますし、チームのためになることをすればするほど、レーティングが高くなります。
レーティングはブルー、パープル、ゴールドのティアに分かれています。各ティアに上がるのは徐々に難しくなっていきますが、より強力な武器が手に入ります。
ティアを上がる度にアルティメットを獲得するので、レジェンドアビリティをうまく活用しましょう。最高ティアに到達して、ロードアウトが上限に達していたとしても、より多くのアルティメットチャージを得るためにレーティングを獲得し続けることができます。
死ぬとレーティングはリセットされ、次のリスポーンで取り戻さなければなりません。
誰もがリスポーンできるので、キルはそれほど重要ではなくなります。
そこで、キルリーダーの代わりに、最も高いレーティングを持つプレイヤーがレーティングリーダーとなり、最も活躍しているプレイヤーとなります。
レーティングリーダーをキルすると自分のレーティングが上がり、レーティングリーダーが死ぬと、そのレーティングを上回らないとその座に就けません。
マップ
オリンパスのハモンド研究所やトロピックのバロメーターなど、アウトランズでおなじみの場所がコントロールの舞台となり、隠れ場所の追加や、移動手段の更新によって、密集した銃撃戦に対応しています。
また、豊富な隠れ場所の追加や、新たなゾーン形状の構築により、魅力的でダイナミックな戦闘が可能になりました。
ジップライン、スカイダイブランチャー、そしてトライデントも新たに追加され、戦場を駆け巡りながら次の戦いに挑むことができるのです。
一生遠くからチャーライ撃ってくるとかやめてくれよ頼むから
そのためのキャラ変更。
スナチク見つけたらヒューズに変えて遮蔽にナックラすればいいし、ガチガチに罠固めて籠もってたらクリプト使えばいい。
マジでよく考えられてると思うよ
試合中キャラ変更とかOWが築いたシステムなのに考えられてるもなにも
OWだけじゃないだろw
確かにキャラ変でじゃんけんしていくのはOWの印象強いな
paladinsのキャラ散々パクっておいて今更OWがどこにパクられた所で言い訳できないんだよなぁ…
このネタに釣られてる奴居るってマジ?
マジでこいつら都合のいいように捻じ曲げられれば事実とかどうでもいいんだな
ちなみに調べない奴の為に言っておくとPaladinsっていうのは何もかもOverwatchをパクったゲームね。真逆
でそのparadisのロードアウトシステムをOW2でパクろうとしてるOWがなんだって?
ぶっちゃけ真理
APEXがすごいとはならんのは確か
マジレスするとどっちもどっちだゾ。
ほぼ同時期に発表されたタイトルで、そこからお互いにキャラをパクリあっていくんだけど最初から似てるキャラとかもいてどっちが最初かハッキリしてないゾ。
た・だ・し、パクリなんてとっくの昔にやめてオリジナリティ溢れるキャラを追加してるparadisに比べて新作のOW2でロードアウトシステムなるあきらかにparadis丸パクリの要素を追加しようとしてるOWの方がどうかと思うゾ。
何がよく考えられてるだよボケそんなシステム昔からあるわボケ
お前みたいな信者が1番キモいんだよしね
要するにCODのドミネーション、BFの分隊コンクエストだからHS一撃ですらないAPEXの砂とかこのルールじゃゴミでしかなさそう
味方への迷惑とか一切考えないゴミもしっかりいるからなあ
バトルフィールドで見た
コンクエきたああ
ボイチャ付いたらカオスになりそうな予感
オ、ワ、コ、ンゲーまだやってるんだ
読点多くて読みづらいかな
ロックアウト状態とやらで無駄に長引かないようなシステムなら面白そう
アリーナで言うタイアップ?と同じならダメだろうな
ロックアウトはあくまでエクストラwinの条件だから、ほとんどが1250ポイント到達で終了になると思うな。
経験上、拠点からスポーンできるドミネーションだと、全拠点制圧はかなり戦力差がない限りは起こらないはず。
1250ポイント到達まで何分くらいかかるのかは気になる。
戦力差があってどっちが勝つか明確な消化試合をダラダラしなくていいのは良い
同キャラ選べたらみんなヒューズにしてナックルクラスター撃ちまくれるな
フレンド9人でチーム組めたりしますか?
ガスとドームで詰めながら固めるのが大安定でアンチピックにクリプト、あと旗取りに移動キャラぐらいしか使われなさそうなもんだけどどうなんだろう
あくまでお祭りモードだからバランスとかは考えられてない感じかな
ちゃんと面白ければこれしかやらなくなる人それなりにいそう
レブで9人影突撃や
これCoDのドミネとかBFにコンクエにアビリティがついた感じよな。
キャラのバランスが取れてたらバトロワ苦手勢はアリーナなんかよりよっぽどそっちに篭りそう
ドミネってポータルもドームもグレ系のキャラもみんなやばいな
しかも9人だし
これやるなら流石にCODやる
勝手にやってろよカス
バトロワはAPEX
ドミネはCOD
当たり前だよね
了解。じゃあな。
おれはエペやるわ。
萎え抜けとかあると戦力差つきすぎて作業になるのがロックアウトでサクッと終わるならいいよね
シーズンごとにアリーナと使い分けて欲しい 人分散しそう
4人以上でパーティ組めるのかな。
フレンドにごめん、もうパーティいっぱいなんだ…ってのがなくなるといいね。
はいTFですね神
トレーラーのパスとかまんまですやん
トレーラー見た感じ3人チームが3つぽいけどどうなんだろう
パス二人で突撃してる場面あったし複数人で同じキャラ使えそう。結構面白くなりそうなので期待を込めて星5
リスポーンするルールでも平気で抜けるやついるし即死即抜けは無くならないだろうなぁ
別ゲーでウケてるルールを丸パクリって良い意味で安心感あるからな
最初はバランスで叩かれまくるだろうけどアリーナよりよっほど期待してるから頑張って欲しいわ
アリーナも爆弾までパクればよかったのに
3週間と言わずアリーナと入れ替えてほしい
俺には途中抜けする雑魚が出てきてレイプ試合が多発する未来しか見えないんだが。
一回真ん中取られると中々持ち返せないゲーム性じゃないことを祈る。
雑魚1人抜けたくらいなら普通に勝てる可能性残ってると思う、3対3や5対5のゲームに比べれば
取り返しにくいかもって部分はちょっと心配だな、CoDやBFよりキルタイム長いから
アリーナよりは途中抜けの影響少なそうだけどね
初動乱戦的な練習を延々やるにはちょうどいいモードだろうな
敵陣突っ込んで戦ってリスポンして戦ってって
アリーナはもうなくしてもええな、無理に残す必要もない
ぶっちゃけアリーナはこれの下位互換みたいなもんやし
正直シーズン12からのミッションにバトロワアリーナの括りが無くなるかもって話を聞いた時、運営もアリーナに見切り付けたがってるのかもとは思った。
アリーナはマッチングしなくなりそう
これが面白ければだけど
とりあえず砂はゴミになりそうだな
codとかbfみたく胴でも致命傷入らないときつそう
ロックアウトのシステムはかなり良いと思うわ。
戦力差がかなりあってボコボコになってたら、すぐに終わらせることが出来る。
BFに欲しかったシステム。
個人的にはスキンを強制的に敵味方で赤系青系に変更して欲しい気がする
見やすいけどダサい
いうても味方8人敵9人だしな…
これでカジュアル激戦区脳死初動降りマン達が減る……か?
そもそもカジュアル人口がこっちに移る?
好評だったらアリーナと入れ替えてくれていい
バトロワはちょっと…と言ってるCOD民の友人を誘えるから嬉しい
ドミネやるんならわざわざ劣化ゲーやらんやろ