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【Apex】現在エイムアシストを調整中

現在エイムアシストを調整中

開発者のJohn Larson氏によって具体的な内容(方針)や時期は言及できないとしているものの現在エイムアシストを調整中であることが明かされました。

Marin
John Larson氏のツイートを要約するとこんな感じです

John Larson氏のツイート要約

・入力方法の差については多くの議論が上がっていることを認識している

・マウス&キーボード、PCパッド、PCとCSのクロスプレイ間において入力方法の違いがゲームに影響を与えていることも同様に理解している

・現時点では具体的(方針や時期の事だと思います)な事を伝えられないが、エイムアシストを積極的に精査していることは事実

・結論、異なる入力方法で操作感を平均化するアイデアは合理的で、どちらかが有利・不利にならないようにバランスは調整しようとしている

・APEXはアクセスしやすく競争力のあるゲームになるよう設計されているため、上記のアイデアは必要な機能であると考えるべきだが、多くのリソースが必要

・このような対人ゲームにおいて仕様の調整は必要不可欠であり、今後もコミュニティの反応に注意しながら進めていく方針

Marin
タップストレイフの時に調整するとは話していたけど調整について進められているみたいだね~
Marin
調整難儀してて時間かなり掛かってるって感じかな
【Apex】今後PADのエイムアシストが調整か今後PADのエイムアシストが調整か 9月2日午前8時ごろに開発者のJohn Larson氏が今後PADのエイムアシストを調整する可...

John Larson氏のツイート

原文の一部(今回記事化したエイムアシストについての部分のみ抜粋)

Revisit aim assist tuning:
We hear you loud and clear. Considering we offer different input options, it’s not awfully surprising that there are gameplay-affecting variations between MnK, controller in PC lobbies, and console in PC lobbies. Anyone who’s experimented with different platforms or input types can attest to this. So while I can’t make any promises or provide specifics at the moment, I can say we’re actively evaluating it.
In conclusion, many of the ideas I see for reaching parity between the feel of different input types are perfectly reasonable. They SHOULD NOT BE thought of as balancing mechanics that we manipulate to favor one over the other. Apex is designed to be one game that is both highly accessible AND competitive. The above ideas SHOULD BE thought of as feature requests, often requiring input and resources from multiple teams. In a live service game, juggling priorities is part of the nature of the beast, and as I see community feedback, I take note.

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