1: 国内プレイヤーさん
スネアってレイスの虚空以外なら逃げられないのか
でもスロウ入らないの残念だな
2: 国内プレイヤーさん
ローバーのジャンプドライブでもいける多分
3: 国内プレイヤーさん
ワープだからか
まあ納得だけどスネアが凄い弱く見えるなw
4: 国内プレイヤーさん
移動手段あるレジェンドは皆抜けれる
無くてもなんか抜けれる
5: 国内プレイヤーさん
束縛になってないなそれwww
何回か当ててるのに確かに何度も逃げられてるからそんな気がする
訓練所で検証しないと分からんなこれ
Marin
この辺は検証の必要がありそう
【Apex】今後登場するアッシュの色違いスキン2種+αが判明今後登場するアッシュのスキンが判明
今後登場するアッシュのスキンが判明しました。
色違いスキン
Ash R...
シーズン序盤の今のところだけど、正直このアビリティ使われて苦しい思いをしたことが一度もない。
上手い人と当たってないだけ
上手い使い方してる奴教えてくれよ
動画でもええで
詰めようとしたとこでスネア食らって、敵2人からフォーカス食らってそのまま壊滅した経験ある
それはお前が弱いだけw
射撃で試したけどパス君は逃げられないぞ
パス君はアッシュの自称恋人だからね
逃げられないね
まだ評価を決めるには早すぎるんだろうけど、今のとこはもうちょい航行速度を上げるか設置時間を伸ばしてもてもいいんじゃないかと思わなくもない
CT短くするかストック2つにして回転率上げてもいいと思う
遮蔽物裏にいるときにジブのウルト降ってきて逃げるときにスネア当たってオアアアア!?ってなった事はある
なったけど走り続けたら生きてたんだよな。拘束時間長くなったら死ねる
今期のピカピカ光るオモチャ枠よね
食らって逃げようとすると一度グッと止められるけどその後は走りでも抜け出せるっぽい
グラップルVTOLジャンパとかも一度拘束される
ジャンプドライブやグラビティリフトは一発で抜けられる
今のままじゃ空気すぎる
効果時間伸ばすか捕縛範囲小さくしなきゃ
劣化ナックル程度の意味しかない
地形にさした時の持続も短いからグラビティリフトより動線を遮る能力低いし
空中での判定めちゃくちゃデカイのに当たると円の中心が敵になるのも困る。
捕縛半径デカいから中心からだと動ける範囲外に到達してすぐ効果きれるからほぼ縛る効果ないのと同じだし
今のままの性能でも捕縛の円の端になる様に当てれたら使いようあるけどクソデカ判定のせいでそういう当て方狙うのが困難。敵キャラに吸われる
限定条件がめちゃくちゃ重ならないと有効な「移動範囲を制限」の効果が無い
これアビリティの効果ないのと一緒じゃん
ダメージ地味に大きい、音大きい、判定の大きさで当てやすい、敵にだけ一方的に当てれるってアビリティの効果以外の部分の方が使う場面が多い
近接用ナックルクラスターみたいになってる
移動制限の方がおまけ
余計な長文おつかれさん!
めっちゃ頑張って考えながら文字打った長文が誰にも読まれもせず低評価だけ押されてスルーされ、挙げ句の果てには煽られるのおもろいな
スネアでドローンも拘束されるの辛いっす
それマジ?しらんかったわ
相手にアビリティ吐かせる目的で使うのでもいいのかも
虚空とかブレスレットみたいなワープ?系は逃げれるとは思ってたけどグラビティリフトでも抜けれるのか
重力が反転した程度で抜け出せる拘束…
よく考えたら重力反転がこの程度で済む世界怖くね?()
実用性はないけど飛び降りて空中でスネアに吊るされてるパスは見たことがある。少ししたら自由落下してたけど
拘束がメインじゃなくて足止めがメインな気がしてる
自分は敵に当てるというよりも、敵に来てほしくないところに投げてるな
遮蔽物の右に投げといて左に置きエイムしたり、逃げポータルと同時に使ったり、家のドアや階段に投げたり等々
あの投擲速度だから開発も攻撃用としての運用はそこまで考えてないと思うわ
地面置いても暫く残るから投擲物っていうより設置型トラップよな
空に投げると雲の上まで飛んでくのおもしろい
自分に当たっても効果出ないから逃げのタイミングで足下投げて邪魔する
少し先に嫌がらせするくらいしか思い付かんかった
むしろ弾速遅いのがオモロイ性能してるというか、味のある性能してる。
それよりもウルトがきつい。野良と連携組むのほんとにしんどい
まぁステージがだめな気がするわ。オリンパスとかならめっちゃ強いと思う。アッシュ
アッシュウルトは入口が地味すぎて見つけられないんよね
野良の味方の人が使ってくれても
こっちが見つけられなくて
入れないまま閉じちゃう事が多々あるから
もっと派手な色やエフェクトの入口でいいと思う
レヴウルト使う感覚で真下にピン指したり、ウルト準備OKって教えてから使うとみんな付いてきてくれるよ。
アッシュのアビリティもそうだけど、ワットソンのフェンスにしてもそう。拘束系の効果が、移動系の能力で打ち消せるのはいかがなものかと思う。
相手捕まえるのって難しいのに、軽々と逃げられるとイラッとくる。
上から下に降りてこようとしてる非移動系のキャラに、スネアぶっさして宙吊りにできると脳汁ドバドバ出る
動画で見たけどスネア結構上の当たり判定大きいから敵いるかもしれないある程度の高さの遮蔽に投げて索敵とかでも使えそう
え?グラビティリフト止らんないの?アッシュのスキルでひっかけたホライゾン、スキルで逃げようとして落ちてた記憶あるんだけど違う要因で落ちてたのかな
別に当たってもその円内であれば自由に動けるしナックルクラスターとかグレ類が来ない限りは問題ないと思う。
拘束→神グレ→スナイパーorマークスマンされた時は発狂しかけたけど・・・
今のところハンドスピナー
みんな強化しろって言ってるけどウルト強いからよくね??
そんで強化された後は、強すぎ弱体化しろって言うんだよな
軌道狩りでアークスネアとサイレンスのコンボ食らって虚空入れずにひたすら殴られて死にました
地獄で草
やっべ投げなきゃって時に逃げグレみたいな使い方すると普通のより抑制力強くて重宝してる
解釈違いだね。
アビ1発で勝敗が決まるような性能はナンセンス。
相手のタイミングを奪い、有利になれば十分。
遠投して遅くて当たらんとか言ってる奴は単にAPEXが下手。
めちゃ丁度いいと思ってたけど多数派は弱い認定やったんやな
説明文以上の性能してなかったガッカリ感に弱いと思ってるのばっかりなんやろな
アークスネア当たった時にセリフ言うの凄い良い。
レヴのサイレンスとかコースティックのガスが敵に中ったときも言ってくれると助かるんだがなぁ。
拘束有効な間はアビリティ使用不可くらいはあっていい気がする
単体で相手を無力化するのはやり過ぎ。
シアのアビ効果爆盛りでみんな懲りただろ。
アッシュはアタッカーとして、あくまでも牽制や起点作りが役割。
すべての能力は3人、または2人でシナジーすることで最大効果を発揮すべき。
オクタンはジャンパ使っても抜けられないけど?
抜けられるのは確認したところ
ローバのジャンプドライブ
レイスの虚空は抜けられるみたいだった
味方のレイスポータルに飛び込むのと
アッシュウルトで抜けられるかは試してない
アークスネアなげてアークスターのコンボ決まるとめちゃ強い
プラウラ―束縛によく使う
アークスターと合わせれば刺さりやすいし、近距離の戦闘時も遮蔽物で射線切ってる相手に対して投げて詰めれば撃ち合いに勝ちやすくなる。
顔出されたくない出入口に足止め用として置く事もできて、拘束時間は長くはないけど離脱できるまでの数秒の足止めが結構効いてる事がよくある。
まっすぐ飛ぶから狙いやすいし捕捉できる範囲もまあまあ、普通に現状のままで強いと思う。