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【Apex】3月6日開催のAMA内容まとめ

3月6日開催のAMA内容まとめ

3月6日に実施された開発AMAの内容をまとめました。

今後のレジェンド強化予定について

質問:

レジェンドクラスのアップデートが続いていますが、リコンとコントローラーのアップデートがそろそろ来る可能性はありますか?

特にコントローラークラスはサポートやアサルトのアップデートに比べると立場が厳しくなっています。
クリプトやシアが再び活躍できる環境になったり、ワットソンやコースティックがさらに強くなったりするのを期待しています!

現在のワットソンとコースティックも十分強力ではありますが、最近の変更で他のクラスに押され気味な印象です。
ぜひコントローラークラスに大きなアップデートを! 😩

回答: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー)

確かに、リコンとコントローラーのクラスについては、調整の可能性が議論されています。
また、最近のレベルキャップの変更に伴い、クラス全体のバランスを見直す必要があるという話も出ています。

とはいえ、現時点ではクラス全体のアップデートというよりは、特定のレジェンドに直接調整を加える方向になりそうです。
現在進行中の「クラスごとのアイデンティティ強化」シーズンテーマが一段落した後、新たな方向性を探ることになります。

たとえば、ワットソン、コースティック、クリプト、シアなどのパフォーマンスが低迷しているレジェンドは、クラス調整が落ち着いた後に何らかの強化を受ける可能性が高いです。

特にコースティックについては、デザイナーのLarsonがすでに変更を加えたがっているので、期待できるかもしれません。
また、ワットソンについても、より幅広いプレイヤー層にとって有用な存在にできないか検討しています。

これらのレジェンドが今後どのように変わるのか、クラスアップデートが落ち着いたあとに何が起こるかを楽しみにしていてください!

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ライフライン調整について

Q:

ライフラインのアルティメットが発動するのが遅すぎませんか?

上部と下部のシールドのカバー範囲が狭いだけでなく、開けた場所で不意に攻撃された際、即座にカバーとして使うことができません。
設置にかかる時間が長すぎて、ジブラルタルのドームと比べても使い勝手が悪いです。(ドームはクールダウンも短い)

現在のTTK(倒されるまでの時間)を考えると、もっと即座に設置できるべきではないでしょうか?

A: RSPN_Eric(リスポーン・リードデザイナー)

現在の高速TTKの環境において、ライフラインのアルティメットが遅すぎるというフィードバックは貴重ですね。
これは調整を検討する上で考慮に値するポイントです。

とはいえ、ライフラインは現在の環境でも依然として非常に強力なレジェンドです。
過去のナーフ(弱体化)や金ノックダウンシールドの削除、サポートクラスの「ヒールエキスパート」パークの削除があったにもかかわらず、ピック率・勝率ともにトップクラスを維持しています。

そのため、彼女の調整は慎重に行う必要があります。
ライフラインの強みである「チームの立て直し能力」が健在である中で、バランスを崩しすぎないよう注意が必要です。

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TTK減少の狙い

Q: 武器ダメージを上げてTTK(倒すのにかかる時間)を10%短縮し、最大アーマーの体力を下げることでレッドアーマーをランダムドロップ限定にしたのはなぜですか?

レッドアーマーは従来どおりEVO進化で獲得できるべきだと思います。
単純に武器ダメージを上げるだけで十分だったのではないでしょうか?

A: RSPN_Eric(リスポーン・リードデザイナー)

私たちは、ゲーム全体のTTKを単純に短縮するだけではなく、より細かく調整したいと考えました。

最終リングで全員がレッドアーマーを着ている状況は、試合を長引かせ、消耗戦を引き起こしていました。
もし、これを単に武器ダメージの増加だけで調整しようとすると、序盤の戦闘バランスが崩れてしまう恐れがありました。

そこで、ヘルメットやアーマーの仕様変更を通じて、各フェーズごとに適切なバランス調整を行いました。
この方法なら、全体の武器の強化とTTKの短縮を実現しつつ、ゲームの各段階に合わせた調整が可能になりました。

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漁夫に対する考え方と壁持ちレジェンドについて

Q: レジェンドや武器のメタ変更によってゲームが新鮮になるのは良いことですが、新たな問題も発生しています。その中でも特に不快に感じることについて書かせてもらいます。

TTK(Time To Kill)が短縮されたことで、サードパーティ(漁夫)の数が大幅に増えたように感じます。

特にダイヤモンドランク以上で顕著で、本来ならランクマッチのエントリーコストが高いため、プレイヤーは生存を優先するはずなのに、まるでデスマッチのようなプレイスタイルが蔓延しています。

また、サードパーティは必ずプレイヤーが低HPになったタイミングで襲ってくるため、これが原因でランクが下がることが非常に多いです。

さらに、ブロンズ帯のプレイヤーでも簡単にダイヤに到達できるようになり、サードパーティ対策の経験やスキルが不足しているため、状況がより悪化しているように思えます。

この問題を改善する予定はありますか?また、新しい(またはリワークされた)レジェンドとして、サードパーティを阻止できる「通れない壁」を作るアビリティを持つキャラを実装する予定はありますか?

A: RSPN_JayBiebs(リスポーン・ゲームデザイナー)

「サードパーティ問題」はApexにおいて非常に興味深いテーマであり、私もこのゲームのライフサイクルを通して深く考えてきました。

サポートクラスの変更やレッドアーマーの普及は、意図的に生存率を上げるために行った調整です。これにより、リセットを助けたり、次の動きを考える時間を確保できるレジェンドが強化されました。
しかし、この変更が戦闘を長引かせる要因となり、結果としてサードパーティのリスクを増大させた可能性もあります。

一方で、今シーズンは戦闘がより短時間で終結するため、プレイヤーが戦闘外の時間を持て余し、サードパーティを狙うケースが増えたのでは?とも考えています。
ダッシュボードを見た限りでは、「戦闘していない時間」に顕著な変化は見られませんが、ロビーの消化速度は前シーズンよりも若干速くなっています。

「なぜサードパーティが増えたと感じるのか?」
戦闘が速く終わるなら、本来はサードパーティも減るはずなのに、なぜ増えたと感じるのでしょうか?
これはマップのローテーションの影響かもしれませんし、単純にアグレッシブなプレイヤーが増えたのかもしれません。
こういったプレイヤーの体験や動機を理解するために、私たちも内部で議論を重ねています。

(現在ダイヤランクをプレイ中の視点から)
「サードパーティが明らかに増えた」という意見には少し異論があります。
確かに若干増えたかもしれませんが、それは今シーズンのアグレッシブなレジェンドメタの影響が大きいと思います。

また、今シーズンは「生存を重視するレジェンドが少ない」ため、戦闘がこじれると以前よりも圧倒的に不利に感じるのではないでしょうか?
前シーズンならギブのバブル、ニューキャッスルの壁、ライフラインのリバイブドローンなどで戦闘後のリセットが容易でした。
しかし今はそれがなく、プレイヤーの立ち回りや事前のポジション取りが、戦闘結果に大きく影響するようになっています。

個人的には、「ランクが立ち回りの悪さに対して十分なペナルティを与えていない」のが問題の根本にあると考えています。
現在のシステムでは、どんなメタでもキルポイント(KP)を重視するプレイヤーが生まれやすく、エンドゲームを狙う戦略的なプレイが軽視されがちです。
ただ、今回はランクに関するAMAではないため、私はランクデザイナーではありませんが、一人の開発者かつランクプレイヤーとして意見を述べました。

「サードパーティを防ぐ壁のアビリティ」について
実は、私もこのアイデアを考えたことがあります。
ただ、詳細を詰めるのが非常に難しい点があります。

どれくらいのサイズの壁が適切なのか?(シアのアルティメットくらい?POI全体?)
そもそも壁を設置することで、逆にプレイヤーを引き寄せてしまうリスクはないか?
敵プレイヤーに可視化されるのか?
壁の内側にいると、敵の音が消えるのか?
敵は壁の外に出られるのか?
アルティメットアビリティなのか?
アルティメットとしての特性を持たせるには、どんな追加効果が必要なのか?
ぜひ、具体的なアイデアを提案してみてください!

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今後の調整予定/新レジェンド/レジェンドマスタリーについて

Q: 前回のAMAで、スカーミッシャークラスのレジェンドが間もなく強化されると示唆されていましたが、コントローラーやリコンレジェンドの見直し予定はありますか?

シーズン22で強化されましたが、サポートやアサルトクラスの強化と比べると影が薄くなっているように感じます。

また、レジェンドスポットライトパスには一定の価値がありますが、武器マスタリーのようなレジェンドマスタリーシステムを導入することで、より大きなメリットがあるのではないかと考えています。

レジェンドマスタリーの導入について議論はありましたか?

A:

私たちは時々、ちょっとしたヒントを出すのが好きなんです。

現在のところ、コントローラーやリコンレジェンド全体の見直し計画はありません。 むしろ、サポートクラスのように、他のクラスのバフを抑える方向に調整が入る可能性のほうが高いです。

すべてのクラスのバランスが落ち着くのを待ちたいと考えています。 クラスごとに強化を行うシーズンを経て、同じクラスのレジェンド同士がスポットライトのポジションやメタ争いをする傾向があることがわかりました。

そのため、今後はクラス全体に影響を与えるような変更を検討したいと考えています。

シアやコースティックは現在、私たちの注視対象に入っています。 しかし、たとえばコントローラークラスのパークに影響を与える最大レベルの変更のように、一部のクラスに関連する懸念事項があることも認識しています。

これらの課題に取り組むつもりですが、どの修正を優先するかは時間とリソースの問題になります。

新しいレジェンドは登場します。

デザインディレクターが以前述べたように、現在のロースター(登場レジェンド数)が増えたことで、新レジェンドがゲームに与える影響が以前より小さくなっています。

そのため、リリースの頻度を抑え、ゲームのコア体験を改善することに重点を置いています。 つまり、一人のレジェンドだけでなく、多くのプレイヤーに影響を与える変更を優先しているのです。

とはいえ、新たな「チェスの駒」を追加したくないわけではありません。もしかすると、思っているよりも早く新レジェンドが登場するかもしれませんよ。

レジェンドマスタリーについて

レジェンドマスタリーについては、現時点では担当するチームメンバーがいないため、具体的な計画はありません。 ですが、皆さんのフィードバックはチーム内で共有し、適切なメンバーに伝えます!

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モバイル版レジェンド追加について

Q: Apex Legends Mobile のフェードやラプソディは、今後ゲームに復活する可能性はありますか?

A: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー):

現在のところ、モバイル版限定のレジェンドをApex本編に追加する予定はありません。

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キーバインド追加について

Q: リスポーンさん、お願いです!Apexにおいて、移動系のパッシブ(レヴナント、アッシュ、ライフライン、特にヴァルキリーなど)をジャンプキー以外に割り当てるオプションを追加する予定はありますか?

特に高度な移動テクニックで複数回ジャンプを使用する際に、意図しないパッシブ発動を防ぐため、専用のキーを設定できるようにしてほしいです。

これが実装されれば、大幅なQoL(生活の質)の向上につながるはずです!どうかお願いします

A: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー):

そのフラストレーション、しっかり理解しています。

この件については議論中で、解決策に取り組んでいる最中です。

ただ、この変更には考慮すべきさまざまなパラメータや副作用があるため、決して単純な調整ではありません。

しかし、皆さんからのフィードバックはしっかり届いています。

しっかりテストを行い、問題のない形で導入できるようにしたいと考えています。

近いうちに、この問題に対応できるようになることを願っています。

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アッシュのスネアについて

Q: アッシュは最も楽しいキャラクターの一人ですが、他のレジェンドと比べると少し不公平に感じます。

特に「アークスネア」はカウンター手段が少なく、一部のアビリティには対策が難しいです。

個人的には、スネアが敵にヒットした後、その中心が実体化し、射撃で解除できるようになればバランスが取れると思います。

A: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー):

アッシュの変更を気に入ってくれて嬉しいよ!

フィードバック、ありがとう。スネアを射撃で解除できるようにする案は以前から検討していたので、再び見直すかもしれない。

以前はスネアがあまりにも簡単に回避されてしまい、「このアビリティはちゃんと仕事をしているのか?」 という状態だった。

そこで、今シーズンのリワークでは「しっかり機能する」ことを重視して調整した。

現在はちゃんとヒットするようになっているので、今後さらにバランス調整が必要かどうか検討するよ!

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バリスティックの調整方針

Q: バリスティックは意図されたユーティリティを発揮できていると思いますか?

私はあまり上手いプレイヤーではないので、彼を最大限に活かせていないかもしれませんが、正直なところ少し物足りなく感じます。

今シーズンのTTK(Time to Kill)の変更を考慮すると、他のアサルトレジェンドを使った方がいいと思うし、敵チームにいてもアッシュ、バンガロール、マギーほどの脅威を感じません。

A: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー):

バリスティックは評価が難しいレジェンドだね。

彼のユーティリティは戦闘中のガンスキル(銃の扱い)に影響を与えることが主な役割だから、適切なプレイヤーが使えば非常に強力だし、適切なチーム編成では驚異的な存在になる。

ただし、彼のパワーはすぐに目に見えるタイプのものではない。

・スリング(追加武器スロット) → 効果的に使うには、適切な武器管理とゲーム知識が必要
・タクティカル(ウィスラー) → 敵にプレッシャーを与え、対処を強いるための戦略が求められる
・アルティメット(テンペスト) → チームと連携し、移動速度アップやステータス強化を活かすプレイが重要
これらが直感的に強さを感じにくい要因になっていると思う。

ただし、今シーズンの調整では、バリスティックの強みをより明確にすることを意識した。

・スリング武器がケアパッケージ武器も無限弾
・アルティメット中の移動速度アップ
・タクティカルの使用回数増加 → 直接ダメージを与えたり、オーバーヒートを狙ったり、範囲制圧に使える「ラスティングバレット」強化版も導入

さらに、アサルトクラスのパーク強化も相まって、彼の1v1の強さや、チームと一緒に「デスボール」(固まって突撃する戦術)を仕掛ける力が向上した。
これが反映されて、バリスティックのピック率は今シーズン「下位5位」から「上位5位」に急上昇している。

とはいえ、あなたのように「実際に使ってみてもあまり強さを感じない」という意見や、
「敵にいてもアッシュみたいに飛び込んでワンマガ(1クリップでキル)してくるわけじゃないから脅威に感じにくい」という声は理解できる。

このあたりは今後もバリスティックの調整で取り組んでいきたい課題の一つだね。

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パスファインダーが近々調整

Q: いつになったらパスファインダーにホライゾンのパッシブを与え、グラップルを距離に応じたクールダウン制に戻してくれるのでしょうか?

A: RV-Devan(リードゲームデザイナー):

パスファインダーに「スペースママ(ホライゾン)」のパッシブを与える予定はありません。

彼女にはムーンブーツがあり、彼にはロボットチキンの足があります。

物理法則的に無理です。

グラップルの変更は、当時の環境において必要な調整でした。

ただし、パスファインダーの調整内容については近いうちに見つけるつもりです。

Marin
距離ごとのCT返して・・・

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Q: パスファインダーのグラップルのクールダウンは距離依存に戻る可能性はありますか?

移動系レジェンドなのに、30秒のクールダウンはかなりの弱体化になっていて、チームの足を引っ張るレベルになっています。

A: RV-Devan(リードゲームデザイナー):

「かなり高い確率で実現する」と思います。ただし、まだ具体的な日程はお伝えできません。

シーズン23の序盤では、サポートクラスの強化があったにも関わらず、パスファインダーは全レジェンドの中で2番目にプレイ率が高いレジェンドでした。そのため、最近はあえて少し後ろに下がっていたという事情もあります。

現在の30秒のクールダウンは確かに影響が大きく、移動の自由度をかなり制限しています。

ただし、「完全な元の仕様に戻す」というよりは、何らかの形で調整を行う予定です。

「パスファインダーのグラップルの楽しさを永久に奪うつもりはありません。」

近いうちに変更が入る予定なので、ぜひご期待ください。

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Q: パスファインダーのナーフは確実に効果を発揮し、ピック率が大幅に低下しました。

パスファインダーメインとして、今シーズンは苦しみながらもプレイし続けていますが、次のシーズンアップデートでグラップルの調整が入る予定はありますか?

競技シーンやランクでの高ピック率の原因は「チャージジップライン」にあったと感じています。(この変更には賛成です)

グラップルの調整は、彼の動きを極めたプレイヤーにとって単なるダメージ追加のように感じました。

A: RV-Devan(リードゲームデザイナー):

確かにナーフは効果的でしたが、30秒グラップルに戻したことで、僕たちの心の一部も砕け散りました。

とはいえ、この状態を長く続けるつもりはありませんし、グラップルの調整を検討しています。

詳細はまだ明かせませんが、次の数回のパッチでパスファインダーに何かしらの変更を加える予定ですので、楽しみにしていてください!

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シーズン25ではスカーミッシャーが強化

Q: 特定のクラスに対するアップデートの予定はありますか? 一部のクラスは他のクラスよりも頻繁に調整されているように思えます。

今後、すべてのクラスが均等に改善されるようなバランス調整は行われますか?

A: RV-Devan(リードゲームデザイナー):

次は スカーミッシャークラス です。

各クラスに焦点を当てて調整を進めていますが、最近追加されたパークの影響が大きいため、最終的にすべてのクラスがもう少しバランスよく感じられるようにしたいと考えています。

サポートクラスの調整が行われた後、アサルトクラスのパークも今シーズンが終わる頃には少し落ち着くはずです。

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Q: アサルトクラスやサポートクラスの強化について、他のクラスのレジェンドも同様のバフやリワークを受けるのはいつになりますか?

A: RV-Devan(リードゲームデザイナー)

もうすぐです。本当にすぐです。

そして、ここ数シーズンで新パークを受け取ったクラスを数えているなら、次はスカーミッシャークラスの番です。

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エネアモの調整方針

Q: ハボックがケアパッケージに入ったことで、エネルギーアモの供給量を元に戻す予定はありますか?

ボルトやネメシスを使いたくても、チームメイトと弾薬を取り合うのが大変です。

A: RV-Devan(リードゲームデザイナー):

現在のところ、エネルギーアモのスタックサイズの変更を元に戻す予定はありません。

確かに、もともとはハボックの影響で変更を行いましたが、現在のエネルギー武器は全体的に非常に強力であり、新しいTTK(Time-to-Kill)の環境でも、Lスターやボルトのパフォーマンスが向上しているのを確認しています。

弾薬スタックサイズは、強力な武器がメタの中心になりすぎないように調整する手段として機能しており、「Lスター3人構成でビームを撃ち続ける」といった極端な状況を防ぐためにも重要です。

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シアが今後調整の可能性

Q: 他のレジェンドと比べて、なぜシアはこれまでアップデートやバフを受けていないのでしょうか?今後、彼のアビリティを強化する予定はありますか?

A: RV-Devan(リードゲームデザイナー):

そうですね、シアが 「ドリームプールの底」 に沈んでいるのは把握しています。

現在、彼についての調整案をいくつか議論しており、将来的に変更を加える可能性があります。

ただ、今のところは アサルトクラスのメタ調整に重点を置いており、次にスカーミッシャーを強化する予定です。

それらが完了した後、パフォーマンスが低迷しているレジェンドたちに再びスポットライトを当てることになるでしょう。

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シアが今後調整の可能性

Q: 他のレジェンドと比べて、なぜシアはこれまでアップデートやバフを受けていないのでしょうか?今後、彼のアビリティを強化する予定はありますか?

A: RV-Devan(リードゲームデザイナー):

そうですね、シアが 「ドリームプールの底」 に沈んでいるのは把握しています。

現在、彼についての調整案をいくつか議論しており、将来的に変更を加える可能性があります。

ただ、今のところは アサルトクラスのメタ調整に重点を置いており、次にスカーミッシャーを強化する予定です。

それらが完了した後、パフォーマンスが低迷しているレジェンドたちに再びスポットライトを当てることになるでしょう。

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質問:シアに調整が入る予定はありますか?

彼は長い間メタから外れており、例えばアルティメットを以前の仕様(ダイヤのマーカーが常に表示される)に戻すといった軽い調整を加えれば、新しいメタに適応しつつ、過去のように壊れ性能になることも避けられると思います。

RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー):

良い提案ですね。

シアには見直すべき点がいくつかあり、近いうちにテコ入れをする主要な対象としてリストアップしています。

正直なところ、シアはかつての輝きから完全に転落し、床に倒れ込んだまま数日間ピクリとも動いていない状態です。

もはや誰も彼が生きているのか確信を持てません。

そこで、スタッフを派遣して棒でつついてみることにしました。

ちゃんと息をしているか確認して、できるだけ早く立ち上がれるように調整を進めていきます!

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シーズン25でレイスが調整

質問:
レイスの戦術アビリティ(虚空)の発動時間を短縮できませんか? 今のTTK(倒されるまでの時間)の速さでは、発動する前に3回は死んでしまいます。 ほぼ使い物にならないレベルです。

回答: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー)

スカーミッシャークラスのパーク調整が次のアップデートで行われる予定なので、レイスの改善も検討中です。

近いうちに何らかの調整が入ると思いますよ。

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質問:

最近のTTK(撃ち合いの時間)の変更を踏まえて、レイスの戦術アビリティ(Q)の発動アニメーション遅延を見直すべきタイミングだと思いますか?

完全に削除する可能性について話し合う余地はありますか?それとも、シーズン24のさらなるデータが必要でしょうか?

回答: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー)

レイスについては既に検討しています。

スカーミッシャークラスのアップデートが間もなく来るので、
このタイミングでレイスを見直し、さまざまな選択肢を評価する良い機会だと考えています。

また、シーズン24のデータはすでに十分に集まっているため、これをもとにした評価が可能だと思います。

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オクタンの調整方針

Q: オクタンメインです。スピードと機動力こそが戦闘を制すると考えており、 そのため移動系キャラを好んで使っています。

今シーズンはアッシュの強化がとても気に入り、彼女ばかり使っています。

オクタンにもそろそろ強化が来る予定はありますか? そろそろその時ではないでしょうか?

A: RV-Devan(リードゲームデザイナー):

オクタンは、その人気の高さゆえに調整が難しいキャラクターです。

メタに関係なく、また他のレジェンドと比べてパワーが低めであっても、常に一定の強さを維持しています。

みんなオクタンが大好きなんですよね。

そのため、今すぐに強化を入れる必要があるかというと難しい判断になります。

他のレジェンドの方が、まず強化・見直しをする必要がある状況だからです。

とはいえ、スカーミッシャークラスが次のクラス調整で新たなパークを獲得する予定です。

当然ながらオクタンもその恩恵を受けることになります。

また、最近オクタンについても話し合いが進んでいるので、今後のシーズンで何かしらの変更やアップグレードがあるかもしれません。

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シーズン25でレヴナントが調整

質問:

リスポーンの皆さん、レヴナントのリワークには感謝していますが、最近のナーフによってキャラの強さが大きく損なわれています。

新しいTTK(Time To Kill)環境では、彼は以前のように”冷蔵庫”状態に戻りつつあります。

特に彼のアルティメットがタクティカルのクールダウンを短縮しない点や、アルティメット使用時のダメージ貫通効果が、現在のTTK環境では致命的です。

なぜ ダメージ貫通効果を元に戻す、または タクティカルをもっと柔軟に調整する という選択肢を取らないのでしょうか?

レヴナントのタクティカルはチャージが必要な上、わずか6フィート移動するだけで25秒のクールダウンが発生します。

タクティカルのクールダウンを短縮する唯一の方法はレベル3のパークを取ることですが、それはあまりにも厳しい条件ではないでしょうか?

レヴナントを長年使ってきたメインプレイヤーとしての意見です。

回答: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー):

そうですね、TTK(撃ち合いの時間)の変化が、一部のレジェンドのアビリティに与える影響については、鋭い指摘です。(レヴナントのアルティメットもその一例ですね。)

私たちもレヴナントの調整について議論を重ねていますが、彼の以前の問題点を完全に戻すことなく、どうすれば適切な調整ができるかを検討しています。

スカーミッシャークラスが最後に調整を受ける予定なので、レヴナントにも何らかの調整が入ると思います。

今回の指摘された懸念点にも対応できるように、慎重に調整を進めていきますので、期待していてください。

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マッドマギーが近々調整

質問:

多くのアサルトレジェンドがアップデートを受けていますが、マッド・マギーは変わらずそのままです。

彼女のアルティメットは信頼性が低く、むしろ邪魔になることが多いですが、今後の調整や変更の予定はありますか?

それとも、これは意図的な仕様ですか?

回答: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー):

アサルトレジェンドの強化に関しては、パフォーマンスが低迷していたレジェンドに焦点を当て、新たな活力を与えることが目的でした。
そのため、今回はアッシュやバリスティックの調整に重点を置きました。

一方で、マッド・マギーやバンガロールのようにすでに十分に活躍できているレジェンドは、大きな調整を必要としませんでした。
アサルトクラスのパーク追加だけでも十分な強化になったと考えています。

アルティメットに関する指摘は理解していますし、チーム内でも何度か話題に上がりました。
元々このアルティメットはマッド・マギーらしい”混沌”を生み出すことを目的として設計されたものですが、確かに改善の余地はあります。

今後、アルティメットの一部の要素を改善することを検討しており、簡単なQoL調整については、なるべく早く対応したいと考えています。

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ガスおじが近々強化予定

質問:

コースティックのバフやキットの変更予定はありますか?

回答: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー):

今のところ具体的な計画はありません。

コースティックのバランスは非常に繊細で、彼のガスに小さな調整を加えるだけで、極端に強くなりすぎたり、逆に使い物にならなくなったりすることがあります。

クラスごとの調整シーズンが落ち着いてきた今、彼は私たちの注目リストに入っているレジェンドの1人です。

もしかすると、彼のキット全体のバランスを取るために、新しいプレイスタイルの方向性を模索することもあるかもしれません。

そうすることで、キットの一部分を調整するだけで全体のパワーバランスが崩れるような問題を防げるのではないかと考えています。

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質問:

コースティックのキットは今後リワークや強化される予定はありますか?

現在のTTK(タイム・トゥ・キル)の環境ではガスダメージの影響が大きく、以前よりは役立っているように思いますが、それでもアルティメットがトラップとあまり変わらない印象です。

また、ノックスヴィジョン(パッシブ)の有用性を高める調整や、ガスダメージを弱体化する代わりにスタン効果の復活やガスグレネードのリワークのような変更があれば嬉しいです。

さらに、ランパートのバリケード展開速度が速くなったように、トラップの設置アニメーションを短縮することも検討できませんか?

回答: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー):

現時点でコースティックのフルリワークの予定はありません。

しかし、ガスのマシュマロマン(愛称)を強化する方法は積極的に模索中です。

あなたの指摘は的確で、私たちもコースティックの強みであるガスを活かしたプレイをさらに有効にする方法を考えています。

ただし、過去のように極端なスロウ効果や、過剰に強力なガスダメージの状態に戻すのは避けたいと考えています。

また、設置アニメーションの速度向上についての提案も興味深いですね。
セットアップ速度を改善することで、コースティックのプレイフィールを向上させる手段として有効かもしれません。

具体的なタイミングや調整内容についてはまだお話できる段階ではありませんが、コースティックを放置するつもりはなく、近いうちに何らかの調整を行う予定です。

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質問:

コースティックを強化してください!

彼の強みだった屋内戦・狭い空間での戦闘も、今では他のレジェンドを選んだほうがマシな状況になっています。
ノックスビジョンはバグってるし、ガスのダメージも悲惨なレベルです。

回答: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー):

おぉぉぉぉぉぉぉぉい……。
でも、そんなにお願いされたら仕方ないですね。 😏

冗談はさておき、コースティックの調整は検討中です。
そしてもしLarson(開発チームの一員)が主導権を握れば…

“ガスおじ” は超イケてるレザーチャップス姿で復活することになるかもしれませんよ。 😆

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【Apex】今年開催されるオフライン大会で『EAが宿泊費を払わない問題』が話題にReddit より https://twitter.com/JakeSucky/status/189664222569577306...
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