雑記

【Apex】シーズン31~32のランク大幅変更まとめ

ランクのロードマップ発表まとめ(シーズン31・32)

エーペックスレジェンズ公式より、シーズン31と32で行われるランクの大型変更のロードマップが発表されました。シーズン31ではレジェンド禁止が導入され、シーズン32ではランクの構成そのものが作り直されます。

  • シーズン31(11月〜):ダイヤ以上でレジェンド禁止、実力差マッチの参加費調整、「ランクへの道」廃止
  • シーズン32(2027年初頭):オープン/プロアマの2リーグ制に。アイアン・エメラルド・グランドマスターが新設
  • RPはキルと順位が固定値になり、チームのキルは全員にフルで入る
  • プレデターはグランドマスター上位750位、ウィークリーラダーは廃止

シーズン31(11月スタート)

レジェンド禁止が導入

ダイアモンド以上のプレイヤーがいるマッチで、試合前に「禁止フェーズ」が追加されます。

  • 投票:各プレイヤーが禁止したいレジェンドを1体ずつ選ぶ
  • 確率表示:全員の投票が終わるかタイマーが切れると、候補ごとの禁止確率が表示される
  • 抽選:得票が多いほど禁止されやすく、最終的には確率に基づくランダム抽選で決定
  • 効果:禁止されたレジェンドは、そのマッチで誰も使えない

最多得票のレジェンドをそのまま禁止にしないのは、それだと毎回同じキャラが消えるだけで、結局メタが固定されてしまうから、というのが公式の説明です。

実力差のあるマッチはRPの参加費が変わる

各ロビーに全部隊のティアの中央値となる「ロビーティア」が設定され、そこから2ティア以上離れた部隊は参加費が調整されます。

  • 挑戦者:ロビーティアより2ティア以上低い部隊。参加費が下がる(例:RP 7)
  • 格上:ロビーティアより2ティア以上高い部隊。参加費が上がる(例:RP 9)
  • 調整後の参加費は、マッチ開始時から表示される

例:ロビーティアがゴールドの場合

部隊のランク 判定 参加費
ブロンズ 挑戦者 軽減
シルバー〜プラチナ 通常 通常
ダイアモンド 格上 増加

深夜帯など、プレイヤーが少ない時間に起きやすい「ランク差の大きすぎるマッチ」への対策です。格上部隊が低ランク帯を狩ってRPを稼ぐブースティングが起きないかも、あわせて監視していくとしています。

「ランクへの道」が廃止

ランクの参加条件がアカウントレベル20だけになります。

  • 「ランクへの道」チャレンジは、想定より効果が薄く、達成に時間がかかりすぎるプレイヤーもいたため廃止
  • 参加しやすくなることによるチーターの増加には、アンチチートチームが対応
  • 適切なレベル制限については、今後も検討を続ける

ランクに人が増えればそのぶんマッチングの精度も上がる、というのが公式の考え方です。

降格保護が画面に表示される

以前からあったのに見えなかった降格保護が、わかる形で表示されるようになります。

  • 発動:1回のマッチで降格する可能性があるとき(格上マッチで参加費が高い場合など)
  • 回数:発動すると保護が3つ付与され、降格するほどRPを失うたびに1つずつ消費
  • 降格:3つすべて使い切ったときに初めて降格
  • 終了:RPを稼いで降格の危険がなくなるか、保護を使い切って降格すると終了

シーズン32(2027年初頭)

ランクが「オープンリーグ」と「プロアマリーグ」に分かれる

カジュアルにランクを楽しむ層と、シーズンを通して上を目指す上位層を分けて扱う、大きな構造変更です。

リーグ ランク 特徴
オープンリーグ アイアン〜エメラルド 全マッチがドロップシップから開始
プロアマリーグ ダイアモンド、マスター、グランドマスター ドロップゾーン配備とレジェンド禁止あり

エメラルドの追加に合わせて、昇格に必要なRPも再調整されます。これまでと同じ感覚では上がれない可能性もありそうです。

新ランクが3つ追加

  • アイアン:ルーキーを廃止して置き換え。特殊ルールのない通常のランクになる
  • エメラルド:プラチナとダイアモンドの間に新設。4ディビジョン制で、バッジとオーラも新デザイン。ダイヤ昇格の壁を和らげる狙い
  • グランドマスター:最上位ランク。シーズン終了時に上位750位以内でプレデターバッジを獲得
  • あわせて、マスターにも4つのディビジョンが追加

RPの計算がシンプルに

「計算機がなくてもわかるRP」を目指して、スコアの仕組みが作り直されます。

  • 固定値化:キルと順位の乗数を廃止。キル1つ、順位それぞれに決まったRPが入る
  • チームキル:チームが取ったキルは、貢献度に関係なく全員にフルでRP。アシストと参加は廃止
  • 参加費:ティアごとではなくディビジョンごとに少しずつ上昇(ダイヤ到達時の急な壁を解消)
  • 配点:オープンリーグはキルの比重がやや高め、プロアマリーグは順位重視でALGSに近い配点

チームキルの全員付与は、回復役やサポートに回っていてもチームが勝てばちゃんと報われるように、という意図だそうです。

ランク報酬の刷新とウィークリーラダー廃止

  • 新しいシーズンオーラと、オーラの新しい使い方
  • ランクダイブ軌道の見直し
  • スーパーレア&レジェンダリーApexパック
  • 昇格した時点でもらえる昇格報酬(シーズン終了を待たなくてよい)
  • ウィークリーラダーはシーズン32で廃止。期間限定の競技要素は根本から見直し、来年に詳細を発表

報酬はまだ項目が出ただけで、詳しい中身はシーズン32の開始前にビジュアル付きで公開される予定です。ランクの変更はシーズン32以降も続くとのことなので、続報が出たらまたお伝えします。

公式発表の全文

Apex Legends公式の発表より

Apex Legends™:ランクのロードマップ

2026年10月21日

目次
シーズン31
レジェンド禁止
スコアの調整
ランクへのアクセス
UIの明瞭化に関する改善
シーズン32
新しいランク
オープンリーグ
プロアマリーグ
ランク報酬の変更
ランクスコア
ラダー

概要

シーズン31と32で行われるランクの主要な変更については、以下をお読みください:

・新レジェンド禁止システム
・スキル差のあるマッチのスコア調整
・UIの視認性向上
・新しいアイアン、エメラルド、グランドマスターランク
・新しいプロアマリーグ
・ランク報酬の刷新
・その他多数!

イントロ

今後2シーズンにわたり、「Apex Legends™」のランクモードに主要な改善と機能を追加していきます。これらの追加要素を作成するにあたり、いくつかの設計指針を設けました。プレイヤーの皆さんにこのモードについて感じていただきたいことは以下の通りです:

・ランクは、「Apex Legends」で最も競技性の高いプレイ方法です
・ランクはプレイするすべての人にとってやりがいのあるものです
・ランクは自身の功績を披露するより多くの機会を提供します
・競技の公正性への信頼が存在します

今後2シーズンにわたる変更点についてお読みいただくにあたり、ご留意ください。これがすべてではありません。短期的、およびシーズン32以降もさらなる変更が予定されています。各シーズンが近づくにつれ、追加要素や変更に関する詳細な情報をお届けします。今後のアップデート情報にぜひご注目ください!

シーズン31

11月から始まるシーズン31では、ダイアモンド以上のマッチにレジェンド禁止システム、有意義なスコア調整、その他UIの明瞭化に向けた改善を追加します。今回の変更は、プレイヤーの皆様に確かな価値を提供し、2027年初頭のシーズン32で実施される大規模な変更の礎を築くことを目的としています。

レジェンド禁止

レジェンド禁止は、内部および外部で長く議論されてきた機能です。シーズン31でこの機能を導入し、上位ティアのランクリーグにおける固定化されたメタを打破し、ランク体験を常に新鮮で刺激的なものにできることを嬉しく思います。レジェンド禁止機能はドロップゾーンの展開に合わせて有効化されるため、ダイアモンド以上のプレイヤーを含むすべてのマッチでこの機能が使用されます。

ダイアモンド以上のマッチにおけるマッチ開始前のフローに、専用の「禁止フェーズ」が追加されます。各プレイヤーは、禁止候補となるレジェンドを1体選択できます。

全プレイヤーが禁止するレジェンドを選択し終えるか(または選択タイマーが終了すると)、選択されたすべてのレジェンドについて、そのマッチで禁止される確率が表示されます。禁止される確率は、そのレジェンドへの合計投票数によって決定されます。投票数が多いほど、禁止される確率が高くなります。

その後、システムがパーセンテージに基づいてレジェンドをランダムに選択します。続くレジェンド選択フェーズでは、禁止されたレジェンドはどのプレイヤーも使用できなくなります。

「なぜ最も投票されたレジェンドをそのまま禁止にしないのか?」とお思いでしょうか。

解決策として検討はしましたが、レジェンド禁止の本来の目標は、レジェンド選択における固定化されたパターンを崩し、常に新鮮なメタを維持することにあります。最も投票されたレジェンドを常に禁止する仕組みにすると、それ自体が新たな「禁止メタ」を生み出してしまい、目標とは逆の結果を招いてしまいます。

すべての新機能と同様に、この機能がすべてのゲームにおけるレジェンド選択にどのような影響を与えるかを監視し、改善の機会を見つけ次第、継続的に調整を行っていきます。

スキル差の大きいロビーにおけるスコア調整

シーズン31では、マッチメイキングの改善を続けつつ、スキル差の大きいマッチがより公平に感じられるよう、エントリー費用に変更を加えます。

ランクマッチにおいて、マッチメイキングシステムは待ち時間とRPマッチ幅のバランスを考慮して機能しています。プレイヤー人口が少ない時間帯には、待ち時間とマッチ幅の両方が増加し、結果として長い待ち時間が発生したり、ランクティアの幅が非常に広いロビーになったりすることがあります。これらのスコア変更は、マッチに伴うリスク(そして報酬を得る機会!)を反映するために導入されます。これらのゲームが、関与するすべてのプレイヤーにとって何を意味するのかを考慮したものです。

各ランクロビーには、マッチ開始時に確認できる「ロビーティア」が設定されます。これは基本的に、全部隊のティアの中央値となります。ロビーのランクティアから2ティア以上離れている部隊は、エントリー費用が調整されます。

ロビーティアより2ティア以上低い場合、そのマッチは「挑戦者」マッチとなり、エントリー費用が軽減されます。

理論上、そのマッチでの勝利確率は低くなるため、エントリー費用をそれに合わせて調整します。もし勝利を収めることができれば、それは困難を乗り越えたということであり、そもそもより高いランクティアにいるべき実力があると言えるでしょう。

ロビーティアより2ティア以上高い場合、そのマッチは「格上」マッチとなり、エントリー費用が増加します。

勝利の確率が非常に高くなるため、それを反映してエントリー費用が増加します。低ランクのプレイヤーを圧倒して、RPをプラスにできるはずですよね?

例を見てみましょう:

上記のマッチでは、ロビーティアはゴールドに設定されています。ゴールド、シルバー、プラチナの部隊は許容範囲内ですが、ブロンズ部隊は「挑戦者」としてマークされ、ダイアモンド部隊は「格上」としてマークされます。

これからどのようなマッチに臨むのかを明確にすることで、各ロビーにどう立ち回るか戦略を立てやすくしたいと考えています。そのため、RP調整は最後に表示するのではなく、最初からエントリー費用に反映させるようにしています。このマッチでRPをプラスにするために何が必要なのかを、プレイヤーの皆様に理解していただきたいのです。

このスコア変更に関しては、プレイヤーの成長状況を注意深く監視し、困難を乗り越えたプレイヤーを評価するために必要なエントリー費用の調整幅や、ロビーを容易に圧倒してしまう部隊による過度なブースティングを防止するための対策を精査していきます。

ランクへのアクセスの簡易化

ランクへの道チャレンジは廃止され、ランクへのアクセスはアカウントレベル20のみが条件となります。すべてのプレイヤーに最適な体験を提供できるよう、適切なレベル制限について今後も検討を続けていきます。

「ランクへの道」は、新規アカウントのスキルチェックを目的としていました。新規プレイヤーがBRトリオのルールを理解し、大舞台への準備が整ったことを自分自身(そして将来の味方)に証明できるだけの十分なプレイ時間を確保してもらうためのものでした。

最終的に、現在のチャレンジ設定は私たちが期待したほど効果的ではなく、チャレンジ完了までに多くの時間と労力を要するプレイヤーがいることがわかりました。

アクセスの簡易化によってチーターが急増することを懸念されるプレイヤーがいることは理解しています。チート対策チームが、競争の公平性を維持するために懸命に取り組んでいますのでご安心ください。

ランクは素晴らしいモードであり、今後もより安定してアクセスできる環境を提供していきたいと考えています。ランクに参加できるプレイヤーが増えるほど、ロビーにとっても、そして味方にとっても、マッチメイキングという観点からマッチの質全体が向上します。

UIの明確化と改善

降格保護

これは既存の機能で、プレイヤーがより低いランクティアに降格することを制限する保護を提供するものです。

これまで意図せず隠れた機能となっていましたが、よりわかりやすい表示に改良し、保護状態にあることをプレイヤーが認識しやすいようにします。

降格保護は、1回のマッチでランクティアが降格するリスクがある場合に発動します。例えば、格上マッチで高いエントリー費用が引かれ、降格の可能性がある場合などが該当します。発動中、3つの「降格保護」が付与されます。降格するほどRPを失うたびに降格保護が1つ消費され、すべての降格保護を使い切った場合にのみ降格となります。RPを獲得して1回のマッチで降格する可能性がなくなった場合、またはすべての降格保護を使い切って降格した場合に、降格保護は終了します。

シーズン32

大きな変革が迫る。オーラに備えよ!

Apex Legendsのランクには、シーズンを重ねるごとに戻ってくる2つの異なるタイプのレジェンドが存在します。1つは、スプリットの期間中にプレイし、フレンドと数戦楽しみ、何度か昇格を果たした後、他のモードへ戻っていく、よりカジュアルな競技志向のプレイヤー層です。もう1つは、主にトップクラスの熟練プレイヤー層であり、シーズンを通して挑戦し続け、最終的にダイアモンドやマスターのランクでシーズンを終えるグループです。

ランク制度において今回初めて、これらのグループを正式に認識し、それぞれのグループのニーズや要望に沿った体験を創出します。

ランクのティア構造を刷新し、新たに「オープンリーグ」と「プロアマリーグ」という明確な区分を設けます。

新ランク

アイアンランク

ルーキーランクには特殊なルールが多数設定されていましたが、それらはオープンリーグでは本来必要のないものです。その結果、ルーキーを廃止し、すべてのプレイヤーにとって標準的なランクとして扱われるアイアンへと置き換えました。

エメラルドランク

エメラルドランクは新設されたランクで、プラチナとダイアモンドの間に位置します。これはオープンリーグとプロアマリーグの境界線となる新しいしきい値です。4つのディビジョンが設けられ、バッジデザインも一新されます。また、マッチの内外で存在感をアピールできるよう、オーラにも追加されます。エメラルドランクの追加により、多くのプレイヤーがダイアモンドへ昇格する際に感じるボトルネックの緩和が期待されます。

グランドマスターランク

グランドマスターランクは、ランク進行の最上位に位置することになります。ここは、最高中の最高が名を連ねる場所です。プレデターバッジを獲得するには、シーズン終了時にグランドマスターランクの上位750位以内に入る必要があります。

オープンリーグ

オープンリーグは、プロアマリーグでの活躍を目指すランクプレイヤーたちの戦いの舞台となります。すべてのマッチはドロップシップから始まります。

エメラルドの追加に伴い、進行のためのRP値の再調整が行われます。これまでの実績に基づいて今シーズンどこまで到達できるか、期待値を調整する必要があるかもしれません。誰もがこの新しい構造の中で、どのようにランクを上げていくかを模索している、同じスタート地点に立っていることを忘れないでください。

新要素追加:プロアマリーグ

プロアマリーグは、ダイアモンド、マスター、グランドマスターの各ランクティアで構成されます。また、グランドマスターを目指すために必要な努力に敬意を表し、マスターランクにも4つのディビジョンが設けられます。プロアママッチでは、ドロップゾーン配備とレジェンド禁止システムが導入されます。

ランク報酬の変更

ランク報酬はランクが存在して以来の熱い議論の的でしたが、今シーズン予定されている変更について少しだけ先出しでお伝えします。今回の情報が少し控えめに見えるかもしれませんが、それは意図的なものです。シーズン32の開始が近づくにつれて、魅力的なビジュアルと共に、さらに多くの詳細を公開する予定です。

・新しいシーズンオーラ
・オーラの新しい使い方
・ランクダイブ軌道の見直し
・スーパーレア&レジェンダリーApexパック
・昇格報酬を導入。シーズン終了まで待つ必要はありません

ランクスコア

シーズン32では、進行体験を向上させ、スコアリングシステムをより分かりやすくするために、システム全体の刷新を行います。

進行の難易度は一度に急変するのではなく、段階的に上昇させるべきであり、平均的なプレイヤーとプロプレイヤーではその体験が異なってしかるべきです。RPの計算は一貫性があり、予測可能で、計算機を必要としないものであるべきです。

スコアの平準化

まず、キルと順位によるポイントの価値を完全に平準化します。

以前の計算式では、キルによるRPが最終順位に依存しすぎていたため、非常にアグレッシブなホットドロップを誘発し、順位が上がることでキルポイントの価値を後から高めるというプレイスタイルが助長されていました。シーズン32から、各キルと順位にはそれぞれ設定された一定のRPが割り当てられます。

RP値を平準化し、キルと順位の間の乗数を排除することで、マッチのペースが安定し、プレイヤーがキルと生存に対してより一貫した計画的なアプローチを取れるようになると期待しています。

キル数(チーム)

スコアをさらに明確にするため、チームが獲得したキルに関しては、自身の貢献度に関わらず、すべてのキルに対してフルでキルRPが付与されます。

つまり、アシストや参加は廃止されます。

スコアリングシステムの簡素化に加え、個人の成功をチームの努力へ再フォーカスさせることが目的です。Apexゲームはチームスポーツだ。あなたがチームのヒーラーとしてフラガーを支え続けているなら、チームの成功に対して相応の報酬を得る権利があります。

エントリーコストの変更

また、エントリーコストの増加を各ティア単位ではなく、各ディビジョン単位に細分化して引き上げます。

現在、多くのプレイヤーが新しいランクティアに到達した際に高い壁に突き当たっているようです(そう、ダイアモンドのあなたのことです)。エントリーコストが大幅に跳ね上がるため、プラスのRPを維持し続けることが大幅に困難になります。

ディビジョンごとにエントリーコストを上げることで、ディビジョンごとの昇格争いがより激しくなります。ランクティアだけでなくディビジョンという単位でもプレイヤーを分けることで、実力をより明確に測ることができるようになるでしょう。

オープン対プロ・アマのスコアリング

カジュアルに競技を楽しむプレイヤーと、最高峰のスキルを持つプレイヤーの双方のモチベーションに応えるため、オープンリーグとプロ・アマリーグではキルと順位の評価比率をそれぞれ変更します。

オープンリーグでは、キルを稼ぐことの重要性が高まります。このランク帯のプレイヤーは、より積極的にフラグを奪いに行く傾向があります。オープンリーグを、あなたの戦闘アビリティを証明する場にしたいと考えています。順位は依然としてRPを獲得する非常に効果的な手段ですが、これからはキルの評価がわずかに重くなります。

一方でプロ・アマリーグでは、キルよりも順位を高く評価します。ランク上位のプレイヤーは、終盤の激しい展開を求めていることを私たちは理解しています。高順位を獲得することをRP獲得の最善の手段とすることで、そうしたプレイを推奨したいと考えています。さらに、プロ・アマリーグである以上、合計ポイントの比率はALGSでトップクラスのプロが見せている、極めて価値の高い上位入賞が重視される形式に近づけるべきです。

ラダー

ウィークリーラダーはシーズン32をもって廃止されます。Apex Legendsにおける期間限定競技の在り方を根本から再考しており、来年には詳細をお伝えできる予定です!

まとめ

これらのエキサイティングな変更をはじめ、様々な要素がシーズン31と32で登場します!シーズン32の詳細についてはシーズン開始に向けて順次公開していきますので、お見逃しなく。ランクの改善はシーズン32で終わりではありません。今後もシーズンを通して追加アップデートを行っていきますので、どうぞご期待ください!

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