開発からの回答

【Apex】開発AMAの内容まとめ

公式開発者がAMAを実施 アクセルのスライディング精度・ホットゾーン復活・次のエリート武器について回答

Respawn公式開発者が2026年8月27日にRedditでAMA(Ask Me Anything)を実施し、レジェンド・武器バランスに関する質問に回答しました。アクセルのスライディング射撃精度問題、ホットゾーン削除の理由、次のエリート武器の存在など、注目の話題が多数語られています。

主な回答内容

  • アクセルのスライディング精度100%は「本物の不満」と認識、解決策を模索中
  • ホットゾーンの完全復活はなし、ただし要素の再導入は検討
  • 次のエリート武器は「現在調理中」
  • ブラハの旧ULTに戻す予定はなし
  • センチネルは注視中だが現時点で変更予定なし
  • エネアモリワークでエネ武器の使用率・勝率が向上

[AMA] Let’s talk about Legend and Weapon balance
byu/Apexlegends inapexlegends

ホットゾーンの復活について

質問:

「今シーズンの開幕時に行われた戦利品の配置に関する極端な変更の一部が、元に戻される可能性はあると思いますか?ゲームの最初からあったホットゾーンが本当に恋しいです。ぜひ復活させてほしいです。」

開発者回答:

「完全に元のバージョンに戻すかというと、それはないですね。シーズン30.0での目標や変更に基づき、自分たちが進んでいる方向に確信を持っています。ただ、この方向性を維持しつつも、戦利品の調整は継続していく予定です。ホットゾーンの削除を決定した理由は、ランクマッチのドロップゾーン変更と合致しており上位ランクとカジュアルのギャップを埋めるのに役立つため、そして試合を通じて戦利品の獲得スピードを平滑化するという全体目標に対して、序盤での戦利品のインフレ要素となり邪魔になっていると感じたためです。もちろん、ホットゾーンを削除したことで失われたもの、つまりゲーム開始時に特定の危険なPOIへ人を引きつけ、序盤の戦闘や関与を生み出していた要素があったことも認識しています。再導入できる要素があれば検討していきますが、変更の根本にある理由には忠実であり続けるつもりです。

エネルギーアモのストック数調整

質問:

「エネルギーアモのストック数に近々変更はありますか?エネルギー武器の弾が切れた状態で連続して複数のチームと戦わなければならないのは本当にストレスが溜まります。ネメシスではあまり直面しませんが、RE45やボルトでは頻繁に起こるため、もはや拾わなくなってしまいました。」

開発者回答:

「ストック数や回復速度は、エネルギー武器における調整可能な要素の一つとなっています。適切なタイミングが来ればアップデートが行われる可能性はあります。この変更は比較的浅く新しいものであり、十分なデータとフィードバックを集めたいと考えているため、ごく近い将来に変更予定はありません。RE45やボルトで困窮をより強く感じる理由は、ストックできるマガジン数が1つ少ないからです。リリース時点で『メイン』とみなすエネルギー武器と『サブ』とみなすものの間に意味のある違いを持たせたかったという意図があります。『サブ』に分類した武器が『メイン』ほど活躍できていないデータが見受けられるので、さらなる時間とデータが集まり次第、必要な変更を実施していくつもりです。」

エネアモリワークの効果

質問:

「エネルギーアモのリワークは武器のパフォーマンスにどのような影響を与えましたか?」

開発者回答:

「一言で言えば、エネルギーアモのリワークにより、一部のエネルギー武器(特にアサルトライフル)の使用率と勝率の両方のパフォーマンスが向上しました。ただし、短期的には懸念するほど大幅なものではありません。次回のデザイナーズノートでより具体的なデータをお見せしますので、楽しみにしていてください!全体として、エネルギーアモの変更がメタに与えた刺激には非常に満足しています。これらの新しい変更によってエネルギー武器の調整レバーが新しく追加され、挙動やパフォーマンスを非常に細かく微調整できるようになりました。」

アクセルのスライディング精度問題

質問:

「なぜアクセルのスライディング中の射撃精度は100%なのに、ホライゾンのリフト中の精度は違うのですか?」

開発者回答:

「特にナイトロゲート使用中のアクセルの戦闘での有効性を制限するというアイデア自体には反対していません。タクティカルの使用用途が『ディヴォーションでADSしながら加速する』ことよりも、『素早く再配置する/エリアを取る/移動する』ことへ寄っていく世界の方が望ましいと考えています。ただ、スライディング射撃の精度となると、考慮すべき例外的なケースが非常に多く存在します。オクタンのスティムを除き、他のあらゆる移動アビリティと異なり、アクセルは移動している間も接地したままです。空中の精度低下には前例がありますが、ADSしながらスライディングして射撃するプレイヤーは、常に通常の接地時の精度を持っていました。制限をかけすぎたせいでスライディング自体を不快に感じさせてしまうのが最悪の結果です。私たちはアイデアに対してオープンですし、社内で様々なテストを行っています。」

さらに追加のやり取りでは、開発者が「一人のプレイヤーとして言わせてもらえば、アクセルに対する不満は本物だと感じています。そしてデザイナーとして、私は適切な解決策を見つけなければなりません」と踏み込んだ発言もしています。

ブラハの旧ULTに戻す予定はなし

質問:

「ブラッドハウンドのアルティメットをリワークした際の思考プロセスはどのようなものでしたか?キャラクターを使う楽しさが激減してしまったのですが、アルティメットを元の状態に戻す予定はありますか?」

開発者回答:

「ブラッドハウンドのアルティメットを以前の状態に戻す予定はありません。没入感があったと感じられたお気持ちは理解できますが、プレイヤーと話す中で、多くの人がそのアビリティを物足りないと感じており、助けになるどころか足引っ張りになることが多いと考えていることも明確でした。FOVの変化やグレースケールの視界は見た目こそ格好良いものの、移動や戦闘の妨げになると一般的に指摘されていました。ハンターとしてのロマンを維持しつつゲームに新しい体験を提供するには、ステルス機能が最良の選択肢だと判断しました。

次のエリート武器は「調理中」

質問:

「ヘムロックに登場したような『エリート』仕様のバージョンが、次に適用される武器の予定はありますか?」

開発者回答:

次のエリート武器は現在『調理中』です。シェフたちが調理する時間をもう少し与えてください。熱々で準備が整ったら、また詳細をお知らせします!🫡👩‍🍳」

ブリーチチャージの今後

質問:

「『ブリーチャー』ホップアップが他のホップアップと仕様が違う理由を教えてください。」

開発者回答:

「ブリーチチャージは実際には『ホップアップ』ではなく、武器自体の拡張機能です。エリート武器としての性質を持っているため、ラインナップから外れる際には(はい、いつかは交代します。約束通り、いずれ3点バーストに戻ります)、ブリーチチャージも一緒に消えることになります。ただ、将来的に他の武器の『ホップアップ』という形で復活させる可能性は十分にあります。登場期間中は確かに過剰に強く刺激的すぎた面もありましたが、『この立ち回りに対抗するためにこの武器を使う』という意思決定自体は面白いものだと考えています。」

センチネルは注視中

質問:

「チームはセンチネルについて何か検討していますか?ランクマッチで突然どこからかヘッドショットされるのが、本当にストレスになり始めています。」

開発者回答:

「しばらく前から私たちのレーダーに乗っています。スナイパーは、ショットガンと同様に、超優秀か全く使われないかという非常に際どい境界線で調整が行われる武器クラスです。チャージ状態のヘッドショットで白アーマーのプレイヤーを一撃で倒せる能力を含め、センチネルが長期間にわたって強力な存在であったことは認識しています。チームは今後もセンチネルおよびスナイパー領域全体を引き続き監視し、変更を加えるのに最適なタイミングを評価していきます。」

アビリティのパワーインフレについて

質問:

「現在のアビリティのインフレについて見解を述べていただけませんか?ゲームが銃撃戦よりも、どんどんアビリティ重視になってきているように感じます。これは最後に残された私たちキーマウプレイヤーにとって特に厳しい状況です。」

開発者回答:

「アビリティは、レジェンドとガンプレイの間の健全なバランスを保つため、常に上方・下方ともに調整が行われています。銃が重要でなくなってしまえば、バトルロイヤルとしての体験の大部分が台無しになってしまいます。近年のレジェンド強化の多くは、弱すぎるレジェンドを他のキャラクターと対等に戦えるようにすることを目的としていました。ホライゾン、ヴァルキリー、アクセルのようにアビリティが強くなりすぎた場合には、そのパワーレベルを下げるための措置を講じています。」

その他の注目回答

アッシュの現状:

「アッシュは悪くない位置にいますが、強化の余地はあるという点には同意します。ダッシュ速度の弱体化を避けるためにアビリティやアップグレードが巻き添えでナーフを受けた結果、キットの特定の部分が力不足に感じられるようになってしまいました。すぐに調整すると約束はできませんが、調整の余地はあると考えています。」

アクセルのULTリワークの可能性:

「まだリワークの計画はありません。調整で不満が解消されない場合はより大きな変更に踏み切り、それでも根本的なデザイン上の欠陥があると考えた場合に初めてリワークの領域に入ります。なお、バイクのアルティメット案はキャラクターが単調になりタクティカルと役割が重複するため、かなり早い段階で不採用になりました。」

リワーク対象の選定基準:

「既存レジェンドのリワークは、通常、バランス調整が最も困難なものや、明確なアイデンティティを持たないものを対象に行われます。10回調整を試みても健全な状態を保てない場合、それは通常リワークが必要であるというサインです。」

サイレント修正の有無:

「(8月26日配信のアプデについてはパッチノート未記載の変更は)ありません!それは重要な変更になるため、パッチノートで必ず皆さんにあらかじめお知らせします。」

アクセル問題への率直な認識をはじめ、開発チームの考えが詳細に語られたAMAとなりました。

※コメントは記事に使用させていただく場合がございます。

POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    「10回調整を試みても健全な状態を保てない場合、それは通常リワークが必要であるというサイン」←10回も調整しなくても普通分かるやろ…

  2. 匿名 より:

    ソロキューに関する言及無し。解散。

  3. 匿名 より:

    ブリーチチャージを何としても復活させたがっててキモい

  4. 匿名 より:

    あたかもバランス調整してるかのようなお気持ち表明しておいてこの調整なのほんと怖い
    収益とユーザー数確保のため宣伝効果重視してますって言ってくれた方が絶対不満減るだろ

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