【Apex】開発者によるAMA実施 武器・レジェンドメタについて詳細回答
Respawn公式開発者がRedditで武器・レジェンドメタに関するAMA(Ask Me Anything)を実施しました。エリート武器の今後、アクセルのナーフ予定、コースティックのスタン効果復活の可能性など、多岐にわたる質問に回答しています。
主な回答内容
- エリート武器のアップグレードは今後も増える予定
- アクセルのナーフは「間違いなく来る」と明言
- エリート・ヘムロックは期間限定、終了後はコントローラーの時代に
- 武器の保管庫(ヴォルト化)は否定的
- 次に変更する武器は「最終的には全部」
[AMA] Let’s talk Legend & Weapon meta!
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apexlegends
ヘムロックのバフは意図通りだったのか
質問:
「(強力な)ヘムロックのバフは、常にこの武器をどこにでもあるような定番武器にすることを意図していたのですか?それとも、その強力さに少し驚きましたか?また、他の(放置されている)武器についても同様のオーバーホールを行う予定はありますか?」
開発者回答:
「半分は意図通りで、半分は驚きといったところですね。ヘムロックは、強力な状態でリリースし、一時的ではありますが武器ラインナップの中で存在感を示すように当初から設計されていました。人気が出ることは予想していましたが、皆さんのこの銃に対する注ぎ込まれた『愛』の凄まじさは予想外の展開でした!リリース直後にトップ武器の座にまで急上昇したため、数回にわたるナーフ(弱体化)を行って落ち着かせる必要があったのです。今後も『エリート武器』へのアップグレードは増える予定です。RE-45のバースト射撃やヘムロックのブリーチARから得た多くの教訓を、次の武器設計に活かしていきたいと考えています。」
武器メタの作り方
質問:
「開発チームは、新しい武器メタ(流行)をどのように作り出し、現在のメタをどのように変えているのですか?」
開発者回答:
「武器メタの担当チームは、各武器がどのように機能しているかについての社内データを常に監視し、オンライン上でのコミュニティの反応もチェックしています。最近では、地域ごとの武器メタの違いも監視し始めました(これについては最新の『デザイナーズノート』でも少し触れています)。そうした実際のデータと、皆さんからの強いフィードバックの両方を加味して、ラインナップの中でアップデート(弱体化、強化、調整など)が必要なものはどれかを見定めています。多くの場合、メタの変更はこのプロセスから生まれますが、時には私たちが考案して社内テストで非常に好感触だった、クールで面白いデザインがそのままゲームに採用されることもありますよ!」
武器の保管庫(ヴォルト化)は導入しない
質問:
「武器を一旦『保管庫』に入れて、シーズンごとに武器を入れ替えるように新しい武器をリリースすることはできませんか?今の武器プールは少し飽きてきました。」
開発者回答:
「過去に武器の保管(ヴォルト化)を検討したこともありますし、レプリケーター専用武器(ケアパッケージ武器もそうですね)という形で、ある種の『マイルドな保管』を行ってきました。しかし、結局のところ、武器へのアクセスを完全に断つことは、大幅なナーフを適用するのと比較して、メタにそれほど大きな変化をもたらしません。バトルロイヤルという体験において、たとえメタから外れている武器であっても、多様な武器に触れられることは重要です。ですから、今後もメタの洗練を続け、個々の武器がどの程度の期間強力であり続けるか(あるいは性能が低いままか)を調整していきますが、選択肢を減らすのではなく、増やしていきたいと考えています。常に何かがトップに立ち、何かが沈む……それが『メタ』というものですからね。」
次に変更予定の武器
質問:
「次に変更を予定している武器は何ですか?」
開発者回答:
「ネタバレすると……最終的には『全部』です(笑)。皆さんはどの武器が好きですか?また、どの武器が一番変わってほしいですか?」
ボセックボウの弾薬ピンがない理由
質問:
「ボセックボウは、弾薬が必要な時にピンを打てない唯一の武器です。これを実装してもらえませんか?」
開発者回答:
「これは実は意図的な設計なんです!弾薬のリクエストピンは、味方に弾を分けてもらって戦線復帰するためのアクションです。しかし、ボセックの場合は従来の弾薬を使用せず、補充手段は『放った矢を拾う』『新しいボセックを見つける』『レプリケーターで矢をクラフトする』のいずれかしかありません。味方が直接助けることができないため、ボセックの弾薬ピン機能は削除しています。参考になれば幸いです! :)」
アクセルのウルトHP調整について
質問:
「アクセル(Axle)のアルティメットのHPを減らす予定はありますか?」
開発者回答:
「要約すると、その方法は取らない可能性が高いです。アビリティを骨抜きにしたくはありません。不必要な部分を削ぎ落とし、本来の意図や最も魅力的な使用シーンに焦点を絞ることでバランス調整を行いたいと考えています。HPをいじるアプローチに慎重なのは、極端に振りすぎると、アビリティが強くなりすぎるか、全く役に立たないものになるかのどちらかになりやすいからです。また、HPを減らすと、アクセルが近接戦でより多用するようになると推測されますが、それは彼女のアビリティが輝くべき場所ではないと考えています。代わりに、追跡・爆発のシークエンスの中で、より面白い意思決定や対抗策を生み出せる方法を模索したいです。ノックバックの軌道修正は、爆発を食らわざるを得ない犠牲者が、せめて飛ばされる方向をコントロールできるようにするための試みでした。そこへの踏み込みが足りなかったかもしれませんし、ターゲット側がもう少し主体性を持てる他の要素や、あまり望ましくない使用例を制限するために追跡シーケンスを調整できるかもしれません。現在、いくつかのオプションを積極的にテスト中です。」
アクセルのナーフ時期
質問:
「アクセルはいつナーフされますか?」
開発者回答:
「ナーフを実施するたびに、彼女の使用率は健全な数値へと近づいています。彼女は最新のレジェンドなので、アッシュの時のようにやりすぎてしまい、『パワーファンタジー(そのキャラらしい強さの楽しさ)』まで損なわれ、不満だけが残るような事態は避けたいと考えています。不満という言葉を出しましたが(私たちは使用率だけでなく、不満度も重視しています!)、今後予定されているナーフはその解消を目的としています。『チームのユーティリティを兼ね備えた攻撃的な横移動のスペシャリスト』という彼女のアイデンティティを保ちつつ、フラストレーションを取り除きます。いつどのような変更が来るかはお約束できませんが、変更は間違いなく来ます。」
ブリーチチャージはコントロールクラスに抑圧的すぎる
質問:
「ヘムロックのブリーチチャージ(強化版の特殊能力)は、すべてのコントロールクラスのレジェンドに対して強力なカウンターになりすぎていて、それを使われるとコントロールを使うのが辛いです。一つのチャージで私が設置したすべての壁が広範囲にわたって破壊されるのが本当に嫌です。あれを無くすか、せめてもっと適切に対処されることを願っています。あまりに抑圧的すぎます。」
開発者回答:
「そうですね、ブリーチチャージは間違いなく『エリート・ヘムロック体験(TM)』の支配的な部分となっています。タイミングやニュアンスが重要なレジェンドクラスに対して、あまりに強力で迅速なカウンターになってしまっています。『象が陶器店で暴れる(めちゃくちゃにする)』ような状態ですね。しかし、エリート・ヘムロックは一時的なものであることが分かっています(今回は本気でそう言っています)。通常の3点バーストのヘムロックはラインナップに残りますが、エリート・ヘムロックの立ち位置はそこではありません。ですので、徹底的に弱体化させるのではなく、期間限定でその強さを維持させることにしました。エリート・ヘムロックがラインナップから外れれば、コントローラーの皆さんの時代が再びやってくるでしょう。」
機動力メタにおけるコントロールクラスの位置づけ
質問:
「高速な展開と極端な機動力(モビリティ)が重視されている現在のメタにおいて、開発チームはコントロールクラスをどう位置づけていますか?機動力を抑え込むためにこのクラスを強化するべきだと考えていますか?それとも、エリアコントロールの役割を果たしつつ、モバイルなプレイスタイルに対応できるようにコントロールレジェンドのゲームプレイ自体をシフトさせていく予定ですか?(ちなみにカタリストメインなので、約束されていた彼女への第2弾の変更がどうなるか楽しみにしています)」
開発者回答:
「良い質問ですね。機動力とコントロールレジェンドの再調整に対する2つの異なるアプローチを指摘してくれた点も素晴らしい。逆に、あなたやコミュニティの皆さんに聞いてみたいのですが、どうなってほしいですか?開発の仕事で最も難しいことの一つは、『プレイヤーが望んでいる(と思っている)こと』と『プレイヤーが本当に必要としていること』を切り分けることです。ピック率が指標になるなら、プレイヤーは機動力を求めています。しかし、あなたが指摘したように、全体に過剰な機動力を与えすぎると、他のエリアやレジェンドのスキルのデザインが崩れ始めます。現在の多くのレジェンドは、少なくとも大多数のプレイヤーにとって選択肢に入る状態にあります。これは数年前にはなかったことです。これは、数シーズンにわたって『レジェンドの個性と役割』を徹底的に追求してきた結果です。そして、プレイヤーはこの進化を概ね高く評価してくれていると感じています。その両方のアプローチが必要かもしれませんが、アクセルの登場によって、高速移動するレジェンドと移動制限・エリアコントロールアビリティの間の相互作用に関する私たちの評価は、間違いなく加速しました。」
コースティックのガスにスタン効果復活の可能性
質問:
「質問:コースティックのガス樽とウルトに、以前の鈍足(スタン)効果を戻してもらえませんか?理由:ガスで人をトラップにかけるというコースティックのコンセプトが失われている気がします。みんな罠に引っかかることなく、ただ通り抜けていくだけです。ダメージはあれば嬉しいおまけに過ぎません。かつての彼が特定の状況下で恐ろしい相手であった理由である『あの効果』が戻るなら、ダメージを今の半分にナーフされても構わないと思っています。戦術やウルトでダメージに加えてスタン効果を持つレジェンドは他にたくさんいるのに、それを持つべき唯一のレジェンドが持っていないのは、筋が通っていない気がします。2週間でナーフされるような異常なメタにバフしてくれとは言いませんが、どうか『ガスおじ』に愛を注いであげてください。ありがとうございます :)」
開発者回答:
「コースティックのキットはすべてガスを中心に構成されているため、ガスの挙動を調整すると大きな変動が起きがちです。また、彼は他のどのコントロールレジェンドよりもマップに依存します。現在、彼のピック率はコントロールクラスの中で最高ですが、アクセルの追加を受けて、移動速度低下(スロウ)の相互作用を詳しく調査しています。ガスのスタン効果は非常に厄介です。一般的に、コースティックの巣窟に足を踏み入れた際の主な対策は『そこから出る』ことでした。しかし、スタンして逃げようとしても逃げられない状態になると、これは最大のフラストレーションの元になります。オクタン、アクセル、ヴァルキリー、ダブルグラップルのパスが人気の今の環境では、コースティックのガスから逃げられすぎていると感じることも多いでしょう。私たちはスロウ効果と移動アビリティの相互作用を検討していますが、同時にガスそのものに、より多くの意思決定の機会やゲームプレイを加えたいと考えています。そうすれば、コースティックが『強すぎる』か『弱すぎる』かの極端な状態を繰り返さずに済むからです。」
今シーズンのSMGの立ち位置
質問:
「今シーズンのSMGの強さをどう思いますか?(R-99を除いて)『使う分には悪くない』し『戦う相手としても悪くない』中間的な位置にある気がします。これは現在のメタにおけるSMGの想定内のパワーレベルですか?」
開発者回答:
「それはどのSMGかによると思います。あなたが指摘したように、R-99のようなSMGは同クラスの他の武器よりも人気があります。SMGが興味深いのは、多くのプレイヤーにとって『使い慣れた安心の一丁』であるという点です。私もFPSをプレイするときはSMGが大好きです。このクラスの武器は、たとえデータ上の性能がそれほど高くなくても、常に人気のある選択肢であり続けます。その人気を抑えるには、かなり大きな『お仕置き(ナーフ)』が必要です。私たちはメタが固定化しすぎるのを好まないので、しばらく前からいくつかの有力なSMGの台頭を注視しています。」
スナイパー・アーセナルのサイト変更
質問:
「スナイパー・アーセナル(武器庫)で手に入るサイトを変更する気はありますか?6倍サイトはほぼ使い物になりません。有用なサイトが手に入ることこそが、スナイパー・アーセナルを使う最大の理由になることが多いのです。」
開発者回答:
「アーセナルは、武器に適した光学サイトへのアクセスを提供するために設計されたものであり、必ずしもその武器に『最適』なサイトを提供するものではありません(アイアンサイトが見にくいものもありますからね)。理想的なサイトを見つけるためには、依然として略奪(ルーティング)のプロセスを楽しんでほしいと考えています。光学サイト、特にスナイパー用は劇的なパワーアップをもたらすものであり、人によっては紫マガジンと同じくらい重要なアタッチメントです。4-8倍のような遠距離サイトを含む、パワーの急上昇(パワースパイク)をどこで手に入れられるかについては、細心の注意を払っています。」
武器メタとレジェンドメタの連動
質問:
「レジェンドの中には、特定の武器種と相補的な関係にあるものがいます。意思決定において、それぞれのメタは互いにどのように影響し合っていますか?例えば、アクセルメタはAR(アサルトライフル)×SMGメタでより強力になります。なぜなら、彼女の戦術アビリティはARの射程距離を急速に詰め、スライディングはSMGの性能を最大限に引き出すからです。武器とレジェンドのメタは互いに連動するレバーのようなものだと考えていますか?それとも、それぞれの決定は独立して行われているのですか?」
開発者回答:
「これについては以前のAMAでもお話ししましたが、また触れられて嬉しいです!意図していなくても、特定の武器とレジェンドのメタの間には間違いなく強力なシナジー(相乗効果)が存在します。あなたの例で言えば、アクセルを社内でテストしていた際、まさに指摘通りのことが起きました。特に装弾数の多いフルオート武器は、彼女のキットを活かすためにアクセルを使うなら必須のピックとなりました。このため、実は一部の武器に対して予定していた調整を見送り、アクセルに反応してそれらが暴れすぎないようにしました。もう一つの例は、『フロム・ザ・リフト』シーズンのサポートメタです。ライフライン、ニューキャッスル、ジブラルタルといったシールド系レジェンドが主流になったため、ショットガンクラスに大きなバフがなかったにもかかわらず、ショットガンの利用率が急上昇しました。シーズンの人気レジェンドから生まれる武器のシナジーは確実に存在します。私たちは武器メタの意思決定において、両方のベクトルで何かが壊れ性能になりすぎないよう、それらを考慮に入れています。」
「ARとのシナジーの高さから一部の武器に対して予定していた調整を見送った」ということは、近々ARに強化が入る可能性が高そうです。
センチネルへのホップアップ復活案
質問:
「『固定ホップアップ』の導入で、多くの武器、特にスナイパーが素敵に強化されました。チャージライフルのホップアップはプレイスタイルをガラッと変える良いものですし、ロングボウにも以前『グラフィティ』がありました。でも、センチネルは『デッドアイズテンポ』をずっと前に失ったままです。これを固定ホップアップとして復活させるのはどうでしょうか?センチネルは元々使いこなすのが難しい銃ですし、ゲーム全体のスピードも上がっているので、少し何かあっても問題ない気がします。また、センチネルはスナイパーなので、発動に必要なダメージはターボチャージャーの600ダメージ程度でいいかもしれません。あるいはデッドアイズテンポでなくても、何か別のものを。」
開発者回答:
「固定ホップアップは、特定のシーズンにより多くの武器にホップアップを持たせるだけでなく、どのような種類のホップアップを装着できるかの幅を広げる素晴らしい機会となりました。武器ラインナップに対して常にクールなホップアップの可能性を探っていますし、以前のホップアップを復活させることも間違いなく検討材料に入っています。その武器にとって適切なタイミングが来れば、ホップアップによる強化が見られると思いますよ。」
ショットガンボルト廃止の議論
質問:
「チーム内で『ショットガンボルト』を廃止して、デフォルトですべてのショットガンを紫ボルトの速さで撃てるようにするという議論をしたことはありますか?ショットガンは調整が難しく、ボルトを探す必要性をなくせば、ストックさえあれば『終盤戦でも戦える』状態になるので、拾った時の魅力が増す気がします。直接的なダメージや拡散率の調整以外で強化する方法を模索しているのは良いですね。『エクセキューショナー(執行人)』ホップアップはマスティフには良い感じですが、ピースキーパーはディスラプターの方が一撃の重さを活かせていた気がします。EVA-8の感触は好きですが、ダブルタップはホップアップとして少し物足りないので、拡張マガジン系やエクセキューショナーのようなものがあれば、より汎用性の高い武器になると思います。」
開発者回答:
「エクセキューショナーを気に入ってもらえて嬉しいです(私がえこひいきしているわけではありませんよ)。前回のデザイナーズノートでも触れましたし、あなたが正しく指摘した通り、ショットガンは調整が非常に難しいグループです。ボルトはその調整をさらに複雑にしており、一歩間違えれば戦うのが極端に不快な武器になりかねません。昨シーズンのバフや新しいホップアップの追加も含め、私たちは以前からショットガンを注視しています。武器のラインナップやクラスを調整するために、常に面白く異なる切り口を探しています。その方法については、あらゆる可能性を排除していません。」
新しいグレネードの追加予定
質問:
「新しい武器やグレネードの予定はありますか?新しいショットガンや、レジェンドのアビリティではない新しいグレネードは一度も登場していません。」
開発者回答:
「新しいグレネードについては何度も検討してきましたが、非常に難しい課題です。新しい投げものについてチームで話す際、私がよく言うのは『それってレジェンドのアビリティで良くない?』ということです。これが新しい軍用備品を考案する際の最大の壁であり、私たちはこれまで何度もその壁に跳ね返されてきました。多種多様なユーティリティを提供するレジェンドアビリティと並存するグレネードにおいて最も重要なのは、それが『必殺』であることです。私たちのグレネードはダメージ重視でなければなりません。グレネードボタンを押して取り出すときには、投げた先の爆発が何らかの破壊をもたらすという『約束』が必要です。現在、レジェンドアビリティとは明確に差別化された3つのクリアな対抗策(グレネード)があります。ですから、単に数を増やすのではなく、将来的にグレネードの追加や刷新を検討するのであれば、まずは既存のものがその目的と役割を果たせているかを確認することから始めるべきだと考えています。」
フラットラインの単発モード調整
質問:
「フラットラインの単発モードについての計画はありますか?反動が強すぎて、数発撃つと中距離以降では恐ろしいほど当たりません。近〜中距離ではフルオートの方が優れているため、単発モードは形骸化しています。アンビルレシーバーは良かったですが、発射速度が遅く弾薬消費が2倍になっても、依然として精度はひどいままでした。解決策は持っていませんが、チームがどう考えているか聞きたいです。」
開発者回答:
「正直に言いましょう。フラットラインの単発モードの調整は、現在やるべきことリストには入っていません。アンビルレシーバーの復活を議論したこともありますが、それをすると優秀な武器が『あまりに汎用性が高すぎる武器』になってしまい、マークスマン武器との境界線が曖昧になってしまいます。R-301やフラットラインには、より多くの交戦距離をカバーできるような超遠距離オプションは必要ないのです。どちらもすでにクラス最高の性能を誇っていますから。ただ、フラットラインや301の切り替え射撃がユニークなデザインスペースにあるのは確かです。皆さんがそこをどう使いたいか、ぜひ意見を聞かせてください。放っておくと、また『ブリーチチャージ』を付けてしまうかもしれませんよ(笑)。 ;)」
マスティフに焼夷弾MODの可能性
質問:
「マスティフに『ドラゴンブレス(焼夷弾)』改造を施すという提案を見たことがありますが、今後実装される可能性はありますか?また、現在制作中の、メタを揺るがすようなMOD(改造)があれば教えてください。」
開発者回答:
「『絶対にない』とは言い切れませんね。実を言うと、過去に燃焼弾の試作をしたことはあります。初期のランページ(Rampage)のプロトタイプで、テルミットを充填すると着弾時に燃焼効果を与えるというものでした。」
開発者の設計思想が詳細に語られた貴重なAMAとなりました。


とりあえずオマエらの言うこと聞く気はないから俺たちの作ったヤツに従って遊んでねって事ね。いつも通り。
ユーザーでテストするのやめませんか
それはオンラインゲームの宿命だぞ
テストってよりユーザーで遊んでる
長すぎてわからんけど開発陣の承認欲求が満たされたであろうことだけはわかった
僕の考えた最強を作るよりまず横一線のバランスを目指してほしいわキャラ差がありすぎてプレイヤーの実力がわからん
もうダメだな、このゲーム
注視してますばっか
使用率下がったのはナーフが上手くいっているからって認識なのね
はぁーあ運営大絶賛してた奴らどこいったよ
クソ運営だし毎シーズン過去1最悪ってこのまま更新していくだけだろ
調整早くなってマシになっただけだから、別ゲーに比べたらまだ普通にカス運営
コントローラーの時代が来るって言うからほうほう!って読んでみたらヘムロックエリート期間が終わるだけで草
死ねクソ開発
全員クビにしてまともにPvPを開発できる奴ら呼べ
公式アカウントで必死に質問してた奴らがバカみたいだwww
まとめて一部に該当するくらいなら、雑にリプしてほしいよな
まるでブリーチチャージが消えればコントローラー環境が来ると言っているように見えるが正気か?
少なくとも1発で消し飛ぶのに使ってる馬鹿ではなくなる
コントローラーよく使うけどこいつら極端に強化してもだるいだけだからアサルトスカミヴァルあたりをマイルドにする方向で調整しろよと思う
2階建ての建物増やして、間接的に強化が丸い
ヘムロックがあまりに強すぎ便利すぎるから使用率上がってるのを「愛」とか言っててもう最初の質問で読むのやめたわ
旧ヘムロック愛用者の行場のない愛はどこかへ消え、ただのメタ武器をこぞって使うのが愛って何を行ってるん?
オレもその【愛】のくだりめっちゃイライラしたわ
これ系の表現、おもろいと思ってそうなのが余計に腹立つよな
エイムアシスト総スルーなんふざけてるよ