シーズン29中間パッチの調整内容まとめ
本日公式のバランスノートが公開され、シーズン29の中間パッチの調整内容が明かされています。
内容は下記のとおりです。
— ApexLiveComms (@ApexLiveComms) June 18, 2026
レジェンド調整
パスファインダー強化
■戦術
・デフォルトのチャージ数が1→2に
・CTを20秒固定に
■ULT
・ジップラインの設置速度を高速化
・クールダウンを短縮
■アップグレード
・フィールドリサーチ強化: リコンクラスの全パークを獲得
・リングマスター:コントローラークラスの全パークを獲得
・グラップルゴッドを削除(Lv3,戦術+1)
・着陸機器(新):空中制御能力が向上し、ふわっと着地が可能に
バリスティック強化
■パッシブ
・すべてのゲームモードでバリスティックがリスポーンする際に、スリング武器も同時に保持した状態で復活するように
■戦術
・オーバーヒートは使用中の武器にのみ適用されるように変更
・武器を所持していない場合はインベントリの最初のスロットにある武器に適用
・デフォルトのチャージ数が1→2に
・オーバーヒートダメージが50に
・発射から弾丸追尾が有効になるまでの遅延が改善
・射撃を止めたり武器を切り替えたりしてもオーバーヒート軽減はなし
・デバフの重ねがけは不可に
・CTが12→15秒に増加
■ULT
・チーム全員のスピードブーストがナーフされ復活
・移動速度全般ではなく「スプリント(全力疾走)時の速度」のみを強化する形に
■アップグレード
・追加バレット: 戦術アビリティチャージを1つ追加し、合計3チャージに
・トラップモード:「持続バレット」の修正版が付与されます。設置されたウィスラーの効果時間が延長されるだけでなく、トラップ状態の際に35ダメージを与えるように
・静かな時間: オーバーヒート時ではなく、ヒット時にサイレンスを適用するように変更。引き換えにオーバーヒートのデバフを無効化。サイレンス効果には、着弾時に短時間のスロウ効果も付与。
・キリングタイム: 変更はありませんが、レベル3に移動しました。
シア強化
■パッシブ
・心拍センサーの起動時間を短縮
・索敵の間隔を短縮
・素手状態でのエイム(ADS)速度を向上
・武器を構えている時と素手状態の時で、心拍センサーが表示されるまでのタイミングに差が出ないよう調整
■戦術
・発動からヒットまでの遅延を短縮
・ヒット時の減速効果を強化
■ULT
・ゾーンが作成された際に短いスキャンが発生するように
・発動後にゾーンに入ってくる新たな敵にも適用
・ゾーン内にいるクローク状態の敵は足跡を残すように
アクセル弱体化
■アップグレード
・レベル2アップグレード「スーパースライダー」削除(戦術+1チャージ)
・戦術のクールダウンを短縮し、アクティブにできるニトロゲートの数をリリース時の量(2から3)に戻す新しいLv2アップグレードを追加
■ULT
・キックスタートを食らうと真上に打ち上げられて自由落下する挙動を変更
・被弾時の勢いがいくらか引き継がれた状態で弧を描くように打ち上げられるように
マッドマギー弱体化
■戦術
・クールダウンが増加
■ULT
・パッドによる移動速度ブーストをスプリントのみのブーストに変更
ヴァルキリー弱体化
■ULT
・着地の改善を削除
コンジット弱体化
■戦術
・クールダウンを増加
■パーク
・永続バリケード:リングダメージを受けている間は回復無効に
武器
全ショットガンの強化内容
■新ホップアップ「処刑人」
・ピースキーパー/マスティフに追加
・敵ノックで数秒間にわたってシールド再生が開始(スカミパークと同等)
・ディスラプター弾とデュアルシェルは削除
■モザンビークとEVA-8
・取り回し性能がわずかに強化
・らくがきMODを実装
ボルト強化
・らくがきMODを実装
オーバークロック ミッドシーズン デザイナーノート
2026年6月19日
今回のまとめ
下記では、29.1で導入される戦術面に関わる変更についてご紹介します。今回の記事では、私たちが見出した機会と以下の各項目の目標を含む、今回の実装の根拠をご説明します。
はじめに
オーバークロックのスプリット2 デザイナーノートへようこそ!前スプリットでのプレイに費やしていただいた時間、そしてシーズンを通していただいたフィードバックに感謝いたします。
皆様からのフィードバックと内部のマッチデータに基づき、次のアップデートに向けて調整を行ってきました。
このスプリットでは、バリスティック、パスファインダー、シアに新たなプレイ方法を生み出す影響力のあるアップデートを導入します。
また、ホップアップのローテーションを刷新し、武器のメタを活性化させる計画も立てています。
このブログの目的は、各アップデートで行っているバランス調整の決定と機能追加の理由について、継続的な透明性と説明を提供することです。
この知識を持ってマッチに臨み、変更点がどのように作用しているか議論し、何がうまく機能していて、何がそうでないか、ぜひ私たちに教えていただきたいと考えています。
皆様からの継続的なフィードバックは、「エーペックス」を調整し、最高の競技的バトルロイヤルを構築する上で不可欠です!
「なぜアクセルの調整を待つのか?」
シーズン29は素晴らしいスタートを切りました。アクセルがメタに様々な形で影響を与えるのを見るのは素晴らしいことでした。
とはいえ、アクセルが少しばかりゲームを破壊しすぎているという認識があることは承知しており、そのことについてオープンに議論したいと考えていました。
最終的に、私たちは新しいレジェンドを強力に調整することを目指しています。これは意図的な選択です。
新しいレジェンドをリリースする際、その目標はゲームに有意義な影響を与え、プレイヤーが競争力を維持するために戦略と戦術を発展させることを奨励することです。
過去の経験から、レジェンド(あるいはその他の機能も同様ですが)を弱い状態でリリースすると、ほとんど影響がないことが分かりました。
なぜなら、それがメタを意味のある形で変化させ、新たなプレイ方法を生み出さない限り、プレイヤーは新しいものを試す気にならないからです。
これは物議を醸す可能性があると承知していますが、インパクトの低いレジェンドを強化してより魅力的なピックにしようと試みるよりも、強力すぎるレジェンドを弱体化し、メタ内で彼らが適所に落ち着くことを許容する方が良いと考えています。
第一印象は重要であり、その第一印象が物足りないものであれば、考えを変えるのは難しいものです。
私たちはこの質問を何度も見てきました: なぜアクセルの調整を待つのか?
リリース時、アクセルに対して不満の声があったのは認識していますが、多くの肯定的な評価も目にしました。
大きな追加要素がある場合、メタが落ち着くまでの時間を与え、マッチデータに裏打ちされた十分な情報に基づいた決定を下すことが重要です。
そのため、数週間のデータを収集する必要があります。さらに、アクセルは最初の2週間、レジェンドトークンなしでアンロック可能だったという追加の要素がありました。
これは明らかに、マッチデータにおいて彼女の使用率がより高く示されることを意味していたため、彼女の確実な使用データを取得するには、一時的なアンロック期間を過ぎる必要がありました。
その期間の後、私たちは彼女の戦術アビリティに対する小規模なミッドスプリット弱体化をリリースすることで、彼女のパワーを少し抑えるために迅速な決定を下しました。
今回のミッドシーズンアップデートでは、バランスの観点から彼女がまだあるべき状態ではないと感じていること、そしていくつかの不満を和らげるために、より影響力のある変更を再度行う予定です。
最後に、メタの調整にご協力いただいていることに感謝いたします。皆様がプレイを通じて提供してくださるマッチデータと、お寄せいただくフィードバックは、私たちの意思決定において非常に重要です。
レジェンド
アクセル弱体化
これまでの経緯を踏まえて、アクセルに対して私たちは何をするのでしょうか?リリース時にプレイヤーの皆様がアクセルで大変楽しんでくださっていることを、私たちは非常に嬉しく思っています。彼女は2週間の期間限定アンロック期間中、非常に多くプレイされているのを目にしました。それ以降も、様々な部隊にとって素晴らしい追加要素として人気を保ち続けています。しかし、私たちはコミュニティの懸念と、非常に高いピック率に対処する必要があります。
多くのアクセルが飛び回る中で、私たちはコミュニティの不満の中でいくつかの主要なテーマを特定しました。
一つ目は、彼女がニトロゲートを素早く連続して多数生成するアビリティが、彼女の機動性をあまりにも自由にしすぎ、戦場を乱雑にすることです。
二つ目は、彼女のキックスタート アルティメットが、非常に予測可能な軌道で敵を打ち上げることです。これが熟練したシューターに対しては、しばしば死刑宣告となります。
私たちは、アクセルを徹底的に急いで弱体化するつもりはありませんが、これら2つの不満点が十分に一貫しているため、直接対処する必要があります。
そのため、ミッドシーズンスプリットでアクセルに調整を加えます。
まず、彼女のレベル2アップグレード「スーパースライダー」を、戦術のクールダウンを短縮し、アクティブにできるニトロゲートの数をリリース時の量(2から3)に戻す新しいアップグレードに置き換えます。以下のグラフでわかるように、リリーススプリット全体を通じて、競合するレベル2アップグレードも非常に強力であったにもかかわらず、スーパースライダーが圧倒的に好まれていました。これは不健全なバランスの重要な指標です。
アクセルのレベル2およびレベル3アップグレード割合を示すグラフ。スーパースライダーはほぼ90%、オートマタは10%です。ジャンプゲートは70%、スライディングシューターはほぼ30%です。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2026年5月27日から2026年6月2日まで
キックスタートに対する不満、特にアップグレードでチャージが2つになる選択をするプレイヤーが増えることを見越し、ノックバックの仕組みを変更します。
バージョン29.1から、キックスタートを食らうと真上に打ち上げられて自由落下するようなことはなくなります。代わりに、被弾時の勢いがいくらか引き継がれた状態で弧を描くように打ち上げられるようになります。これにより、キックスタートを食らったプレイヤーは、アルティメットでどのように移動させられるか、より自分で制御できるようになります。打ち上げられる場所をある程度コントロールできるようになるためです。
アクセルの調整はアップグレード側から行い、彼女のコアキットの楽しさを維持しつつ、フルアップグレード時のリソースへのアクセスを減らします。
バリスティックの調整
過去のバリスティックは、一時的に非常に強力だった時期がありましたが、敵として対峙するとイライラさせられることが多かったため、複数の弱体化につながりました。弱体化により不満は軽減されたものの、彼のピック率を劇的に低下させてしまいました。このアップデートでは、彼の強さの一部を取り戻しつつ、オーバーヒートを食らったプレイヤーに、重要かつ新たな対抗策を提供することを目指しています。彼のアルティメットが提供していたチームへの有用性を一部取り戻したいとも考えていますが、より健全な状態にします。これらの変更により、彼のピック率を底上げできることを期待しています。

バリスティックの選択率を示すグラフ。彼は2025年2月から2025年7月にかけて約10%まで着実に上昇したが、2025年8月から現在までは5%以下に下降している。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2025年1月1日から2026年5月28日まで
パッシブ
全ゲームモードで、バリスティックがリスポーンする際にガンスリングが再出現するよう調整しました。
戦術アビリティ
バリスティックの戦術アビリティに紐付いたオーバーヒートの仕組みが、苛立たしいプレイスタイルを生み出していました。武器がオーバーヒートすると、選択肢は逃げて待つか、ただダメージを受けるかのどちらかしかありません。そこで、オーバーヒートは現在使用中の武器にのみ適用されるように変更します。武器を所持していない場合は、インベントリの最初のスロットにある武器に適用されるようになります。これにより、オーバーヒートしている武器から切り替え、2番目の武器を自由に使えるようになります。この対抗策を確立することで、オーバーヒートが以前持っていた効果を取り戻すことができるようになります。
バリスティックは戦術アビリティを2チャージ持った状態で開始し、オーバーヒートのダメージは50に戻り、発射から弾丸追尾が有効になるまでの遅延にいくつかの改善が加えられました。射撃を止めたり武器を切り替えたりしてもオーバーヒートは軽減されませんが、デバフが再適用されることはなくなります。時間も12秒から15秒に増加しました。
アルティメット
弱体化前のバリスティックのアルティメットを見ると、チームに与えられる速度は非常に強力で、バリスティックによって強化されたチームとの戦闘を非常に困難にしていました。チームとして攻め込むのを助けるため、一部の速度を戻したいと考えていますが、戦闘中にプレイヤーを素早くしすぎないようにします。これを実現するために、全体的なスピードブーストではなく、スプリントブーストを選択しました。
アップグレード
追加バレット: バリスティックに戦術アビリティチャージを1つ追加し、合計3チャージにします。
トラップモード:「持続バレット」の修正版が付与されます。これはインワールドのウィスラーと同様に持続時間が延長され、トラップ状態では35ダメージを与えるようになります。
静かな時間: オーバーヒート時ではなく、ヒット時にサイレンスを適用するように変更されました。このアップグレードにより、オーバーヒートのデバフを適用しなくなります。サイレンス効果には、着弾時に短時間のスロウ効果も付与されます。
キリングタイム: 変更はありませんが、レベル3に移動しました。
パスファインダーの強化
パスファインダーは他のスキルの高いレジェンドにやや見劣りし、年初から最も低い水準にあります。彼はまだプレイしていて楽しく、強力ですが、アビリティのクールタイムが他のレジェンドよりも長くなっていることがわかりました。ヒットボックスの変更は検討していませんが、水平のジップラインでより安全になるためのちょっとした調整を加えました。

スカーミッシャー型レジェンドの選択率を示すグラフ。パスファインダーについては、S25開始時に10%以上に急上昇しましたが、S25から現在までゆっくりと5%以下に減少しました。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2025年2月3日から2026年5月28日まで
パスファインダーの新しいパッシブアビリティにより、水平のジップラインに乗っている間は足を上げるようになります。冗談です。これは新しいパッシブアビリティではありませんが、ジップラインでより安全だと感じられるように加えたかった小さな改善です。彼はヒットボックスが大きいので、これにより彼のアルティメットをより効果的に活用できるようになるはずです。
戦術アビリティ
パスファインダーの戦術アビリティに2チャージを与え、クールダウンを20秒に固定します。これにより、グラップルの使用可能性がより信頼性の高いものになるはずです。
アルティメット
ジップラインの設置速度を速めます。これにより、ジップラインの設置と飛び乗るプロセスが速くなるはずです。クールダウンも短縮することで、アルティメットをより頻繁に、より快適に使えるようになるはずです。
アップグレード
フィールドリサーチ: 調査ビーコンへのアクセスだけでなく、リコンクラスの全パークが付与されるようになります。これにより、ADS中に脅威を視認できる追加ボーナスが得られるようになります。
リングマスター: リングコンソールへのアクセスだけでなく、すべてのコントローラークラスのパークを付与します。これにより、リング内にいる間のオーバーシールドと、リングコンソールの使用時に出現する脱出タワーという追加ボーナスが付与されます。 硬質光メッシュ強化できるようになります。
新アップグレード: グラップルゴッドを着陸機器に置き換えます。これにより、パスファインダーの空中制御と軟着地のパッシブが向上し、高所からの着地時に素早く体勢を立て直すことができます。
シア強化
シアのピック率はまだかなり低いものの、高ランク帯のロビーでプレイされた際には結果を残しています。今回のバランス調整では、主に一部のアビリティの速度を上げ、アルティメット展開時に初期情報を追加することで、利便性の向上を図りたいと考えました。また、彼の戦術アビリティに被弾した敵を減速させるアビリティを付与し、俊足のオクタンやアクセルなどを妨害する手段として活用できるようにしたいと考えていました。

シアの選択率を示すグラフ。S24から現在まで、彼の選択率は0%をわずかに上回る程度だった。S26の途中で15%以上へと急上昇している。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2025年2月3日から2026年5月28日まで
パッシブ
心拍センサーの起動時間を短縮し、心拍間隔を延ばし、非武装時のADS速度を向上させます。これにより、モニターが脈動を開始するまでの遅延が短縮され、心拍検出の頻度が高まり、非武装時でも武器装備時でも一貫性が向上します。また、武器装備時と非武装時の心拍センサー表示までのタイミングの一貫性を高める変更も行っています。
戦術アビリティ
戦術アビリティの発動からヒットまでの遅延を短縮し、命中させやすくしました。また、ヒット時の減速効果を強化し、アクセルのスライディングやアッシュのダッシュのような高速アビリティを使用しているプレイヤーの勢いに、より大きな影響を与えるようにします。
アルティメット
シアのアルティメットについては、ゾーンが作成された際に短いスキャンが発生するようにします。これにより、足跡を探し始める前に、誰がゾーン内にいるかを把握しやすくなります。この素早いスキャンは、起動後にゾーンに入ってくる新たな敵も表示します。さらに、ゾーン内にいるクローク状態の敵は足跡を残すようになります。
マッドマギー弱体化
マギーはしばらくの間トップクラスの活躍を見せており、ジブラルタルの台頭により、さらに多くのプレイ機会を得ています。彼女は多くのことをこなしており、その戦術アビリティは戦場を完全に支配しています。彼女のアルティメットは、過去のバリスティックと同様の問題を生み出しており、追加のスピードブーストがプレイヤーを非常に捕捉しにくくしています。このため、彼女のピック率を健全な状態に戻すために、一連の弱体化を行います。

マギーとジブラルタルの選択率グラフ。マギーはS24からS26中盤にかけて約7%を維持し、その後10%以上に上昇して維持されています。ジブラルタルはS28中盤までほぼ0%を維持し、ほぼ15%に急上昇しましたが、その後、現在では約3%に減少しています。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2025年2月3日から2026年5月28日まで
戦術アビリティ
マギーの戦術アビリティのクールダウンを増加させ、フィールドに配置される数を抑制します。これにより、プレイヤーが戦術アビリティを使用する最適な状況をより慎重に選ぶようになることを期待しています。
アルティメット
アルティメットについては、パックからのスピードブーストをスプリントブーストに置き換えます。バリスティックへの変更と同様に、プレイヤーには引き続き攻め込む可能性と敵に素早く接近するアビリティを保持してもらいたいと考えていますが、全体的な速度をブーストして、戦闘中に拘束しにくくなることは望んでいません。
ヴァルキリー弱体化
ヴァルキリーは最も選ばれるレジェンドの1人となり、ここ数シーズン、非常に優れた成績を収めています。不満を軽減し、上昇傾向にあるピック率を管理するために、軽微な調整を行います。この変更が彼女のキットの他の強力な側面に対処するものではないことは理解していますが、引き続き彼女の試合データを監視し、必要に応じて追加の変更を行う予定です。

ヴァルの選択率を示すグラフ。S27の開始時にほぼ20%まで急上昇したが、その後現在まで緩やかに下降している。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2025年11月1日から2026年5月31日まで
ヴァルキリーは前回の強化ラウンドで、スカイダイブからの着地が改善され、他のレジェンドよりもはるかに速く着地できるようになりました。プレイヤーはこの素早い回復を活用し、空中からスキャンして素早くチームに降下し、敵に反応する時間を与えないようにしていました。そのため、すべてのレジェンド間で一貫性を確立するため、着地の改善を削除します。
コンジット弱体化
シーズン29開始時の調整以来、コンジットはピック率のトップに躍り出て、数週間後もその座を維持しました。プレイヤーがコンジットのサポート能力とプレイメイキングの可能性の向上を実感していることを知り、大変嬉しく思います。しかし、彼女が極めて攻撃的な方法でメタを押し進めるレジェンドの主要な後押し役となっていたことも認識しています。さらに、彼女の支配力が他のすべてのサポート型レジェンドを排除し、彼女が明らかな選択肢となっていました。最後に、人気上位10のチーム編成のうち8つに彼女が起用されていました。これらの指標すべてが健全ではないバランス状態を示しており、その結果、状況を少し落ち着かせるための措置を講じたいと考えています。

コンジットの選択率を示すグラフ。S29の開始時に10%以上へと上昇したが、弱体化後はその数値を下回った。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2026年5月3日から2026年5月31日まで
コンジットの弱体化は、彼女のパフォーマンスと人気がどのように変化するかを監視するため、いくつかの小規模で計画的な調整に分けて実施します。私たちの目標は、コンジットをピックした直後に、彼女がすぐに使い物にならなくなることなく、選択肢として多くの強力なレジェンドが存在するようにすることです。
最近の変更
以前のホットフィックスで、コンジットの戦術アビリティの再生にかかる時間を延長し、同程度のシールド量を提供するように変更しました。この変更は、彼女の新しいレベル3アップグレードにおける偏ったピック率にも影響を与え、ゆっくり着実に回復する永続バリケードと比較して、 即時バリケードが提供する瞬発的なシールドがより魅力的に見えるようになります。
新たな変更点
今回、コンジットの戦術アビリティのクールダウンを増加させます。戦術アビリティの2チャージは、コンジットが部隊のシールドを常に満タンに保ち、柔軟に立ち回れるようにする上で大きな成功を収めましたが、彼女のサポートツールをより巧みに、計画的に使用することを求めるため、その使用頻度を減らしたいと考えています。さらに、永続バリケードはリングダメージを受けても回復しなくなり、その使用範囲をわずかに制限します。
武器
新たなショットガン用ホップアップとホップアップシャッフル
パッチノートや開発者ノートで以前もお話ししましたが、もう一度言います。ショットガンは、武器リストの中でも特に気まぐれな(扱いの難しい)武器の一部です。それらは調整不足で物足りないと感じられるか、強すぎて相手にするのが苛立たしいと感じられるかの微妙な境目にあり、現在のメタにおけるその立ち位置は前者に傾いています。

ショットガンの武器別ダウン数と遭遇勝率を示すグラフ。それらすべてのダウン数は0%以下であり、遭遇勝率は-3.5%以下である。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2026年5月26日~2026年6月1日
特に、フィニッシャー型のショットガン、すなわちマスティフとピースキーパーにおいて、この痛手が最も顕著に現れています。データによると、平均してショットガンは、プレイヤーが所持している際に最も多くデスしている武器であることがわかります。私たちの仮説はこうです。これらの武器はノックダウンを奪いますが、ショットガンが活躍する近距離戦では極めて低い体力になり、結果として敵チームメイトから素早い報復を受けることになります。ピースキーパーに素早く切り替え、ノックダウンを奪ったものの、その数秒後にキルされるという経験は何度ありましたか?
この種のフィニッシャーショットガンに純粋なダメージバフを行う代わりに、生存性を高める新たなホップアップを導入することにしました。それは適切にも 処刑人と名付けられました。このホップアップがアンロックされると、ノックダウンを奪うことで数秒間にわたってシールド再生が開始されます。これはスカーミッシャーの「ノックエキスパート」パークと同様の効果であり、もちろんこれらはスタックします。私たちの目標は、ショットガンに純粋な火力を抑えつつ、より多くのユーティリティを提供することです。近距離での戦闘の感触は同じであるはずですが、これによりこれらの武器は、その後の戦闘で持ちこたえるための余地を少し得ることになります。 処刑人は、ピースキーパーとマスティフで利用可能になり、ディスラプター弾とデュアルシェルに代わって登場します。
モザンビークとEVA-8も、取り残された気分にならないように、基本的なハンドリングステータスが少し向上します。
処刑人ホップアップの導入に加え、ボルトとフラットラインにグラフィティモッドを適用することで、武器メタに新たな風を吹き込みます。
プレイの地域差
全体的に、ここ数ヶ月の武器メタの推移については、かなり満足しています。いくつかの例外があることは認識しつつも、ほとんどの武器は全体的に健全な状態にあります。今回は、いくつかの武器バランスにおける例外を指摘し、一部の人気のある高性能な武器で、期待されるような大きな変動が見られない理由を説明したいと思います。例としてオルタネーターを見てみましょう。

オルタネーターの武器別ダウン数と遭遇勝率を示すグラフ。全銃器中で最高の10%のダウン占有率を誇り、遭遇勝率は約2%となっている。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2026年5月26日~2026年6月1日
オルタネーターは、数シーズン前にダブルタップホップアップが追加されて以来、着実な上昇傾向を見せており、いくつかの調整後も上昇し続けています。伝え聞くところによると、西半球ではオルタネーターについてそれほど話題になっていませんでした。というのも、コミュニティからのバランスに関する懸念のほとんどはR99に集中していたため、私たちはさらに深く調査しました。

オルタネーターの地域別ダウン占有率を示すグラフ。日本が約16%で最も高く、一方南米は約10%で最も低い。他の地域はその2つの間にある。
結局のところ、私たちのデータにおけるオルタネーターの人気は、日本のプレイヤーによってかなり大きく牽引されていることが判明しました!これは非常に興味深い統計であり、武器の使用率と効率のデータに寄与する、あまり明らかでない要因のいくつかを示しています。このような地域差については、今後も私たちの武器メタチームが評価し、対応を続けていく予定です。
いつものように、今シーズンも武器メタの推移を注視し、シーズン中にメタに関するホットフィックスがあれば、随時お知らせします。
まとめ
このブログが、開発チームのバランス調整を導くプロセスと理論について、皆様の理解を深める一助となれば幸いです。オーバークロック スプリット2で導入されるすべての変更点の包括的な記録については、2026年6月22日に公開される完全版パッチノートを必ずご確認ください!
・らくがきMODを実装
・らくがきMODを実装
オーバークロック ミッドシーズン デザイナーノート
2026年6月19日
今回のまとめ
下記では、29.1で導入される戦術面に関わる変更についてご紹介します。今回の記事では、私たちが見出した機会と以下の各項目の目標を含む、今回の実装の根拠をご説明します。
はじめに
オーバークロックのスプリット2 デザイナーノートへようこそ!前スプリットでのプレイに費やしていただいた時間、そしてシーズンを通していただいたフィードバックに感謝いたします。
皆様からのフィードバックと内部のマッチデータに基づき、次のアップデートに向けて調整を行ってきました。
このスプリットでは、バリスティック、パスファインダー、シアに新たなプレイ方法を生み出す影響力のあるアップデートを導入します。
また、ホップアップのローテーションを刷新し、武器のメタを活性化させる計画も立てています。
このブログの目的は、各アップデートで行っているバランス調整の決定と機能追加の理由について、継続的な透明性と説明を提供することです。
この知識を持ってマッチに臨み、変更点がどのように作用しているか議論し、何がうまく機能していて、何がそうでないか、ぜひ私たちに教えていただきたいと考えています。
皆様からの継続的なフィードバックは、「エーペックス」を調整し、最高の競技的バトルロイヤルを構築する上で不可欠です!
「なぜアクセルの調整を待つのか?」
シーズン29は素晴らしいスタートを切りました。アクセルがメタに様々な形で影響を与えるのを見るのは素晴らしいことでした。
とはいえ、アクセルが少しばかりゲームを破壊しすぎているという認識があることは承知しており、そのことについてオープンに議論したいと考えていました。
最終的に、私たちは新しいレジェンドを強力に調整することを目指しています。これは意図的な選択です。
新しいレジェンドをリリースする際、その目標はゲームに有意義な影響を与え、プレイヤーが競争力を維持するために戦略と戦術を発展させることを奨励することです。
過去の経験から、レジェンド(あるいはその他の機能も同様ですが)を弱い状態でリリースすると、ほとんど影響がないことが分かりました。
なぜなら、それがメタを意味のある形で変化させ、新たなプレイ方法を生み出さない限り、プレイヤーは新しいものを試す気にならないからです。
これは物議を醸す可能性があると承知していますが、インパクトの低いレジェンドを強化してより魅力的なピックにしようと試みるよりも、強力すぎるレジェンドを弱体化し、メタ内で彼らが適所に落ち着くことを許容する方が良いと考えています。
第一印象は重要であり、その第一印象が物足りないものであれば、考えを変えるのは難しいものです。
私たちはこの質問を何度も見てきました: なぜアクセルの調整を待つのか?
リリース時、アクセルに対して不満の声があったのは認識していますが、多くの肯定的な評価も目にしました。
大きな追加要素がある場合、メタが落ち着くまでの時間を与え、マッチデータに裏打ちされた十分な情報に基づいた決定を下すことが重要です。
そのため、数週間のデータを収集する必要があります。さらに、アクセルは最初の2週間、レジェンドトークンなしでアンロック可能だったという追加の要素がありました。
これは明らかに、マッチデータにおいて彼女の使用率がより高く示されることを意味していたため、彼女の確実な使用データを取得するには、一時的なアンロック期間を過ぎる必要がありました。
その期間の後、私たちは彼女の戦術アビリティに対する小規模なミッドスプリット弱体化をリリースすることで、彼女のパワーを少し抑えるために迅速な決定を下しました。
今回のミッドシーズンアップデートでは、バランスの観点から彼女がまだあるべき状態ではないと感じていること、そしていくつかの不満を和らげるために、より影響力のある変更を再度行う予定です。
最後に、メタの調整にご協力いただいていることに感謝いたします。皆様がプレイを通じて提供してくださるマッチデータと、お寄せいただくフィードバックは、私たちの意思決定において非常に重要です。
レジェンド
アクセル弱体化
これまでの経緯を踏まえて、アクセルに対して私たちは何をするのでしょうか?リリース時にプレイヤーの皆様がアクセルで大変楽しんでくださっていることを、私たちは非常に嬉しく思っています。彼女は2週間の期間限定アンロック期間中、非常に多くプレイされているのを目にしました。それ以降も、様々な部隊にとって素晴らしい追加要素として人気を保ち続けています。しかし、私たちはコミュニティの懸念と、非常に高いピック率に対処する必要があります。
多くのアクセルが飛び回る中で、私たちはコミュニティの不満の中でいくつかの主要なテーマを特定しました。
一つ目は、彼女がニトロゲートを素早く連続して多数生成するアビリティが、彼女の機動性をあまりにも自由にしすぎ、戦場を乱雑にすることです。
二つ目は、彼女のキックスタート アルティメットが、非常に予測可能な軌道で敵を打ち上げることです。これが熟練したシューターに対しては、しばしば死刑宣告となります。
私たちは、アクセルを徹底的に急いで弱体化するつもりはありませんが、これら2つの不満点が十分に一貫しているため、直接対処する必要があります。
そのため、ミッドシーズンスプリットでアクセルに調整を加えます。
まず、彼女のレベル2アップグレード「スーパースライダー」を、戦術のクールダウンを短縮し、アクティブにできるニトロゲートの数をリリース時の量(2から3)に戻す新しいアップグレードに置き換えます。以下のグラフでわかるように、リリーススプリット全体を通じて、競合するレベル2アップグレードも非常に強力であったにもかかわらず、スーパースライダーが圧倒的に好まれていました。これは不健全なバランスの重要な指標です。
アクセルのレベル2およびレベル3アップグレード割合を示すグラフ。スーパースライダーはほぼ90%、オートマタは10%です。ジャンプゲートは70%、スライディングシューターはほぼ30%です。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2026年5月27日から2026年6月2日まで
キックスタートに対する不満、特にアップグレードでチャージが2つになる選択をするプレイヤーが増えることを見越し、ノックバックの仕組みを変更します。
バージョン29.1から、キックスタートを食らうと真上に打ち上げられて自由落下するようなことはなくなります。代わりに、被弾時の勢いがいくらか引き継がれた状態で弧を描くように打ち上げられるようになります。これにより、キックスタートを食らったプレイヤーは、アルティメットでどのように移動させられるか、より自分で制御できるようになります。打ち上げられる場所をある程度コントロールできるようになるためです。
アクセルの調整はアップグレード側から行い、彼女のコアキットの楽しさを維持しつつ、フルアップグレード時のリソースへのアクセスを減らします。
バリスティックの調整
過去のバリスティックは、一時的に非常に強力だった時期がありましたが、敵として対峙するとイライラさせられることが多かったため、複数の弱体化につながりました。弱体化により不満は軽減されたものの、彼のピック率を劇的に低下させてしまいました。このアップデートでは、彼の強さの一部を取り戻しつつ、オーバーヒートを食らったプレイヤーに、重要かつ新たな対抗策を提供することを目指しています。彼のアルティメットが提供していたチームへの有用性を一部取り戻したいとも考えていますが、より健全な状態にします。これらの変更により、彼のピック率を底上げできることを期待しています。

バリスティックの選択率を示すグラフ。彼は2025年2月から2025年7月にかけて約10%まで着実に上昇したが、2025年8月から現在までは5%以下に下降している。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2025年1月1日から2026年5月28日まで
パッシブ
全ゲームモードで、バリスティックがリスポーンする際にガンスリングが再出現するよう調整しました。
戦術アビリティ
バリスティックの戦術アビリティに紐付いたオーバーヒートの仕組みが、苛立たしいプレイスタイルを生み出していました。武器がオーバーヒートすると、選択肢は逃げて待つか、ただダメージを受けるかのどちらかしかありません。そこで、オーバーヒートは現在使用中の武器にのみ適用されるように変更します。武器を所持していない場合は、インベントリの最初のスロットにある武器に適用されるようになります。これにより、オーバーヒートしている武器から切り替え、2番目の武器を自由に使えるようになります。この対抗策を確立することで、オーバーヒートが以前持っていた効果を取り戻すことができるようになります。
バリスティックは戦術アビリティを2チャージ持った状態で開始し、オーバーヒートのダメージは50に戻り、発射から弾丸追尾が有効になるまでの遅延にいくつかの改善が加えられました。射撃を止めたり武器を切り替えたりしてもオーバーヒートは軽減されませんが、デバフが再適用されることはなくなります。時間も12秒から15秒に増加しました。
アルティメット
弱体化前のバリスティックのアルティメットを見ると、チームに与えられる速度は非常に強力で、バリスティックによって強化されたチームとの戦闘を非常に困難にしていました。チームとして攻め込むのを助けるため、一部の速度を戻したいと考えていますが、戦闘中にプレイヤーを素早くしすぎないようにします。これを実現するために、全体的なスピードブーストではなく、スプリントブーストを選択しました。
アップグレード
追加バレット: バリスティックに戦術アビリティチャージを1つ追加し、合計3チャージにします。
トラップモード:「持続バレット」の修正版が付与されます。これはインワールドのウィスラーと同様に持続時間が延長され、トラップ状態では35ダメージを与えるようになります。
静かな時間: オーバーヒート時ではなく、ヒット時にサイレンスを適用するように変更されました。このアップグレードにより、オーバーヒートのデバフを適用しなくなります。サイレンス効果には、着弾時に短時間のスロウ効果も付与されます。
キリングタイム: 変更はありませんが、レベル3に移動しました。
パスファインダーの強化
パスファインダーは他のスキルの高いレジェンドにやや見劣りし、年初から最も低い水準にあります。彼はまだプレイしていて楽しく、強力ですが、アビリティのクールタイムが他のレジェンドよりも長くなっていることがわかりました。ヒットボックスの変更は検討していませんが、水平のジップラインでより安全になるためのちょっとした調整を加えました。

スカーミッシャー型レジェンドの選択率を示すグラフ。パスファインダーについては、S25開始時に10%以上に急上昇しましたが、S25から現在までゆっくりと5%以下に減少しました。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2025年2月3日から2026年5月28日まで
パスファインダーの新しいパッシブアビリティにより、水平のジップラインに乗っている間は足を上げるようになります。冗談です。これは新しいパッシブアビリティではありませんが、ジップラインでより安全だと感じられるように加えたかった小さな改善です。彼はヒットボックスが大きいので、これにより彼のアルティメットをより効果的に活用できるようになるはずです。
戦術アビリティ
パスファインダーの戦術アビリティに2チャージを与え、クールダウンを20秒に固定します。これにより、グラップルの使用可能性がより信頼性の高いものになるはずです。
アルティメット
ジップラインの設置速度を速めます。これにより、ジップラインの設置と飛び乗るプロセスが速くなるはずです。クールダウンも短縮することで、アルティメットをより頻繁に、より快適に使えるようになるはずです。
アップグレード
フィールドリサーチ: 調査ビーコンへのアクセスだけでなく、リコンクラスの全パークが付与されるようになります。これにより、ADS中に脅威を視認できる追加ボーナスが得られるようになります。
リングマスター: リングコンソールへのアクセスだけでなく、すべてのコントローラークラスのパークを付与します。これにより、リング内にいる間のオーバーシールドと、リングコンソールの使用時に出現する脱出タワーという追加ボーナスが付与されます。 硬質光メッシュ強化できるようになります。
新アップグレード: グラップルゴッドを着陸機器に置き換えます。これにより、パスファインダーの空中制御と軟着地のパッシブが向上し、高所からの着地時に素早く体勢を立て直すことができます。
シア強化
シアのピック率はまだかなり低いものの、高ランク帯のロビーでプレイされた際には結果を残しています。今回のバランス調整では、主に一部のアビリティの速度を上げ、アルティメット展開時に初期情報を追加することで、利便性の向上を図りたいと考えました。また、彼の戦術アビリティに被弾した敵を減速させるアビリティを付与し、俊足のオクタンやアクセルなどを妨害する手段として活用できるようにしたいと考えていました。

シアの選択率を示すグラフ。S24から現在まで、彼の選択率は0%をわずかに上回る程度だった。S26の途中で15%以上へと急上昇している。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2025年2月3日から2026年5月28日まで
パッシブ
心拍センサーの起動時間を短縮し、心拍間隔を延ばし、非武装時のADS速度を向上させます。これにより、モニターが脈動を開始するまでの遅延が短縮され、心拍検出の頻度が高まり、非武装時でも武器装備時でも一貫性が向上します。また、武器装備時と非武装時の心拍センサー表示までのタイミングの一貫性を高める変更も行っています。
戦術アビリティ
戦術アビリティの発動からヒットまでの遅延を短縮し、命中させやすくしました。また、ヒット時の減速効果を強化し、アクセルのスライディングやアッシュのダッシュのような高速アビリティを使用しているプレイヤーの勢いに、より大きな影響を与えるようにします。
アルティメット
シアのアルティメットについては、ゾーンが作成された際に短いスキャンが発生するようにします。これにより、足跡を探し始める前に、誰がゾーン内にいるかを把握しやすくなります。この素早いスキャンは、起動後にゾーンに入ってくる新たな敵も表示します。さらに、ゾーン内にいるクローク状態の敵は足跡を残すようになります。
マッドマギー弱体化
マギーはしばらくの間トップクラスの活躍を見せており、ジブラルタルの台頭により、さらに多くのプレイ機会を得ています。彼女は多くのことをこなしており、その戦術アビリティは戦場を完全に支配しています。彼女のアルティメットは、過去のバリスティックと同様の問題を生み出しており、追加のスピードブーストがプレイヤーを非常に捕捉しにくくしています。このため、彼女のピック率を健全な状態に戻すために、一連の弱体化を行います。

マギーとジブラルタルの選択率グラフ。マギーはS24からS26中盤にかけて約7%を維持し、その後10%以上に上昇して維持されています。ジブラルタルはS28中盤までほぼ0%を維持し、ほぼ15%に急上昇しましたが、その後、現在では約3%に減少しています。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2025年2月3日から2026年5月28日まで
戦術アビリティ
マギーの戦術アビリティのクールダウンを増加させ、フィールドに配置される数を抑制します。これにより、プレイヤーが戦術アビリティを使用する最適な状況をより慎重に選ぶようになることを期待しています。
アルティメット
アルティメットについては、パックからのスピードブーストをスプリントブーストに置き換えます。バリスティックへの変更と同様に、プレイヤーには引き続き攻め込む可能性と敵に素早く接近するアビリティを保持してもらいたいと考えていますが、全体的な速度をブーストして、戦闘中に拘束しにくくなることは望んでいません。
ヴァルキリー弱体化
ヴァルキリーは最も選ばれるレジェンドの1人となり、ここ数シーズン、非常に優れた成績を収めています。不満を軽減し、上昇傾向にあるピック率を管理するために、軽微な調整を行います。この変更が彼女のキットの他の強力な側面に対処するものではないことは理解していますが、引き続き彼女の試合データを監視し、必要に応じて追加の変更を行う予定です。

ヴァルの選択率を示すグラフ。S27の開始時にほぼ20%まで急上昇したが、その後現在まで緩やかに下降している。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2025年11月1日から2026年5月31日まで
ヴァルキリーは前回の強化ラウンドで、スカイダイブからの着地が改善され、他のレジェンドよりもはるかに速く着地できるようになりました。プレイヤーはこの素早い回復を活用し、空中からスキャンして素早くチームに降下し、敵に反応する時間を与えないようにしていました。そのため、すべてのレジェンド間で一貫性を確立するため、着地の改善を削除します。
コンジット弱体化
シーズン29開始時の調整以来、コンジットはピック率のトップに躍り出て、数週間後もその座を維持しました。プレイヤーがコンジットのサポート能力とプレイメイキングの可能性の向上を実感していることを知り、大変嬉しく思います。しかし、彼女が極めて攻撃的な方法でメタを押し進めるレジェンドの主要な後押し役となっていたことも認識しています。さらに、彼女の支配力が他のすべてのサポート型レジェンドを排除し、彼女が明らかな選択肢となっていました。最後に、人気上位10のチーム編成のうち8つに彼女が起用されていました。これらの指標すべてが健全ではないバランス状態を示しており、その結果、状況を少し落ち着かせるための措置を講じたいと考えています。

コンジットの選択率を示すグラフ。S29の開始時に10%以上へと上昇したが、弱体化後はその数値を下回った。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2026年5月3日から2026年5月31日まで
コンジットの弱体化は、彼女のパフォーマンスと人気がどのように変化するかを監視するため、いくつかの小規模で計画的な調整に分けて実施します。私たちの目標は、コンジットをピックした直後に、彼女がすぐに使い物にならなくなることなく、選択肢として多くの強力なレジェンドが存在するようにすることです。
最近の変更
以前のホットフィックスで、コンジットの戦術アビリティの再生にかかる時間を延長し、同程度のシールド量を提供するように変更しました。この変更は、彼女の新しいレベル3アップグレードにおける偏ったピック率にも影響を与え、ゆっくり着実に回復する永続バリケードと比較して、 即時バリケードが提供する瞬発的なシールドがより魅力的に見えるようになります。
新たな変更点
今回、コンジットの戦術アビリティのクールダウンを増加させます。戦術アビリティの2チャージは、コンジットが部隊のシールドを常に満タンに保ち、柔軟に立ち回れるようにする上で大きな成功を収めましたが、彼女のサポートツールをより巧みに、計画的に使用することを求めるため、その使用頻度を減らしたいと考えています。さらに、永続バリケードはリングダメージを受けても回復しなくなり、その使用範囲をわずかに制限します。
武器
新たなショットガン用ホップアップとホップアップシャッフル
パッチノートや開発者ノートで以前もお話ししましたが、もう一度言います。ショットガンは、武器リストの中でも特に気まぐれな(扱いの難しい)武器の一部です。それらは調整不足で物足りないと感じられるか、強すぎて相手にするのが苛立たしいと感じられるかの微妙な境目にあり、現在のメタにおけるその立ち位置は前者に傾いています。

ショットガンの武器別ダウン数と遭遇勝率を示すグラフ。それらすべてのダウン数は0%以下であり、遭遇勝率は-3.5%以下である。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2026年5月26日~2026年6月1日
特に、フィニッシャー型のショットガン、すなわちマスティフとピースキーパーにおいて、この痛手が最も顕著に現れています。データによると、平均してショットガンは、プレイヤーが所持している際に最も多くデスしている武器であることがわかります。私たちの仮説はこうです。これらの武器はノックダウンを奪いますが、ショットガンが活躍する近距離戦では極めて低い体力になり、結果として敵チームメイトから素早い報復を受けることになります。ピースキーパーに素早く切り替え、ノックダウンを奪ったものの、その数秒後にキルされるという経験は何度ありましたか?
この種のフィニッシャーショットガンに純粋なダメージバフを行う代わりに、生存性を高める新たなホップアップを導入することにしました。それは適切にも 処刑人と名付けられました。このホップアップがアンロックされると、ノックダウンを奪うことで数秒間にわたってシールド再生が開始されます。これはスカーミッシャーの「ノックエキスパート」パークと同様の効果であり、もちろんこれらはスタックします。私たちの目標は、ショットガンに純粋な火力を抑えつつ、より多くのユーティリティを提供することです。近距離での戦闘の感触は同じであるはずですが、これによりこれらの武器は、その後の戦闘で持ちこたえるための余地を少し得ることになります。 処刑人は、ピースキーパーとマスティフで利用可能になり、ディスラプター弾とデュアルシェルに代わって登場します。
モザンビークとEVA-8も、取り残された気分にならないように、基本的なハンドリングステータスが少し向上します。
処刑人ホップアップの導入に加え、ボルトとフラットラインにグラフィティモッドを適用することで、武器メタに新たな風を吹き込みます。
プレイの地域差
全体的に、ここ数ヶ月の武器メタの推移については、かなり満足しています。いくつかの例外があることは認識しつつも、ほとんどの武器は全体的に健全な状態にあります。今回は、いくつかの武器バランスにおける例外を指摘し、一部の人気のある高性能な武器で、期待されるような大きな変動が見られない理由を説明したいと思います。例としてオルタネーターを見てみましょう。

オルタネーターの武器別ダウン数と遭遇勝率を示すグラフ。全銃器中で最高の10%のダウン占有率を誇り、遭遇勝率は約2%となっている。
*ランクマッチとトリオマッチのゲームプレイデータ。2026年5月26日~2026年6月1日
オルタネーターは、数シーズン前にダブルタップホップアップが追加されて以来、着実な上昇傾向を見せており、いくつかの調整後も上昇し続けています。伝え聞くところによると、西半球ではオルタネーターについてそれほど話題になっていませんでした。というのも、コミュニティからのバランスに関する懸念のほとんどはR99に集中していたため、私たちはさらに深く調査しました。

オルタネーターの地域別ダウン占有率を示すグラフ。日本が約16%で最も高く、一方南米は約10%で最も低い。他の地域はその2つの間にある。
結局のところ、私たちのデータにおけるオルタネーターの人気は、日本のプレイヤーによってかなり大きく牽引されていることが判明しました!これは非常に興味深い統計であり、武器の使用率と効率のデータに寄与する、あまり明らかでない要因のいくつかを示しています。このような地域差については、今後も私たちの武器メタチームが評価し、対応を続けていく予定です。
いつものように、今シーズンも武器メタの推移を注視し、シーズン中にメタに関するホットフィックスがあれば、随時お知らせします。
まとめ
このブログが、開発チームのバランス調整を導くプロセスと理論について、皆様の理解を深める一助となれば幸いです。オーバークロック スプリット2で導入されるすべての変更点の包括的な記録については、2026年6月22日に公開される完全版パッチノートを必ずご確認ください!


ロードレイジまたバグりそう
こういうパッチノート出すだけ変わったなとは思う
弱く出すより云々は確かにそうだとしか言いようがないしな。ランパとヒューズが”まとも”になるまで一体何シーズンかかったやらって感じだったしな
SG弱体化やん。今のTTKだと倒すまでに話にならんって言ってんのに倒した後の事についての強化入れてディスラプ削除?あとウィスラーオーバーヒート50ダメージ?ヒューズ泣くぞ
> 発射から弾丸追尾が有効になるまでの遅延が改善
これ遮蔽避けて当てるのがやりにくくなるんだろうから弱体化だろ
マスティフから継戦能力を、PKから2パン性能を削除しましたってな
くっそ弱体化で草
死んだら二丁拳銃一個になるのもどうにかしてほしい
むしろワイカみたいに最初からセットで置いてほしいわ
バリオジうざそー。アクセルQで突っ込まれてバリオジQ当てられたらダメージレース絶対勝てんやん
バリスティックは強化されちゃダメなキャラだろ…APEXをするうえで一番つまらん。増えれば増えるほどAPEXをしていてただただ不愉快になるキャラは強化しちゃダメなんだわ。