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【速報】マッチメイキングのアプデ内容が判明

マッチメイキングのアプデ内容が判明

本日公式より現在のマッチメイキングの仕様と現在実行中のマッチメイキングのアプデ内容が公開されました。

全体の内容を要約すると下記のようになります。

・APEXは現在プリメイドパーティーの最高のプレイヤースキルレートを使ってマッチングを行っている

・また、マッチングの際には、プリメイドパーティーの人数を考慮するシステムになっている。

・異なるスキルレベルのフレンドと一緒にプレイする際に、現在よりも公平なマッチを実現することを目指している。

・現在、従来のシステムを廃止し、より正確にスキルによってプレイヤーをグループ分けし、マッチメイキングアルゴリズムがより良い判断でグループを形成するための新システムに移行中

・最終的な目標は、より公平なマッチと、すべてのプレイヤーにとってより楽しい経験を実現すること

・今後、すべてのマッチメイキングで同じスキルレート技術が使用されますが、各モードごとの調整値が使用される予定

・これにより、マッチメイキングをより迅速に全面的に改善することが可能に

・エクリプス(シーズン15)のリリース以来、一部の地域やモードでは試験的に新システムが稼動中

・古いシステムは、地域ごとに徐々に廃止予定

・これらのシステムがすべての地域で完全に稼働するようになったら、プレイヤーのスキルレートに対する追加補正を検討する

Marin
詳細は下記にて公式の回答をご確認下さい。

みなさん、こんにちは。

「エーペックスレジェンズ」のマッチメイキングチームです。

今日は「エーペックスレジェンズ」のマッチメイキングについて、少しご紹介します。

このブログは、お客様のマッチメイキング体験を向上させるためのRespawnの取り組みを代表する、分野横断的なチームによって書かれています。

テクニカルディレクターのSamy Duc(@ricklesauceur)がリーダーです。

マッチメイキングは、私たちのコミュニティでもよく議論される、膨大で複雑なトピックです。

最近、マッチメイキングに変更を加えましたので、プレイヤーの皆さんはお気づきかと思いますが、ここで変更についてお話しさせていただきます。

こちらの開発ブログでは、以下の内容について詳しく見ていきます。

・マッチメイキングとは?

・「エーペックスレジェンズ」ではどのようなアプローチを採用しているか?

・「エーペックスレジェンズ」のマッチメイキングの未来

・よくある質問の回答

要点まとめ

①「エーペックスレジェンズ」は現在、プリメイドパーティーの最高のプレイヤースキルレートを使ってマッチングを行っています。
また、マッチングの際には、プリメイドパーティーの人数を考慮するシステムになっています。

②異なるスキルレベルのフレンドと一緒にプレイする際に、現在よりも公平なマッチを実現することを目指しています

③現在、従来のスキルベースマッチメイキング(SBMM)システムを廃止し、より正確にスキルによってプレイヤーをグループ分けし、マッチメイキングアルゴリズムがより良い判断でグループを形成するための新システムに移行中です。
最終的な目標は、より公平なマッチと、すべてのプレイヤーにとってより楽しい経験を実現することです。

私たちは、ライブゲームでのマッチメイキングシステムを継続的にテストし、反復して、何が最も効果的かを考えています。

実際、多くの変更が既にテストされ、様々な地域でランクと通常のパブゲームに展開されています。

しかしそれだけではありません。マッチメイキングの改良はこれからも行われる予定です。

Marin
ここから先は現状のマッチメイキングシステムと今後の調整内容の詳細な解説になります。

マッチメイキングとは?

マッチメイキングの定義はいろいろありますが、ここでは「エーペックスレジェンズ」でのマッチメイキングの考え方に焦点を当てましょう。

私たちの考えるマッチメイキングとは、3つの異なるコンセプトを含んでいます。

・進行状況

・スキルレート

・マッチング

進行システム

進行システムは、プレイヤーに公開されるマッチメイキングの要素です。

「エーペックスレジェンズ」ではゲームをプレイするだけで、進行システムにより様々な報酬を得ることができます。

プレイヤーは、時間をかけた分だけ上達し、達成感を得ることができるのです。

優れた進行システムは、より多くのプレイヤーがやりがいを感じてプレイできるようにするため、プレイヤー数が増え、マッチングもよくなります。

しかし、プログレッションシステムはゲーム内の行動に影響を与え、マッチの展開が変わってしまうことがあります。

例えば、パブではアドレナリンを求めてホットドロップすることもありますが、早く死んだ場合の過酷なペナルティを回避するために、ランクマッチではそれを避けるかもしれません。

同様に、デイリーやウィークリーチャレンジは、慣れていないレジェンドや武器を選択するように促すことがあります。

このような理由から、進行はプレイヤーのエンゲージメント以外にも影響することが明らかです。

進行はゲームの中心的な要素であり、スキルレートやマッチングシステムを作る際に考慮しなければなりません。

最も重要なことは、進行はプレイヤーに公開されるため、マッチがどの程度フェアであるかという認識に強く影響することです。

例えば、アカウントレベルとスキルは強く相関していると思われるかもしれませんが、必ずしもそうではありません。

低アカウントのプレイヤーが高い技術を持っていて、(私たちを含むここのほとんどの人がそうかもしれませんが…)高レベルのプレイヤーの技術が比例せず高くない場合も多くあります。

アカウントレベル別スキル分布図

X軸: アカウントレベルの範囲
Y軸: スキルレート

緑色の線が中央値、外れ値は点で表示されています(点が多いので、黒い太い線のように見えます)。

アカウントレベル300未満のプレイヤーでは、各グループのスキルの中央値は非常に似通っています。

プレイヤーのアカウントレベルが300以上になると、アカウントレベルに応じてスキルが少し上昇します。

しかし、各グループには多くの外れ値があり、特に低いアカウントレベルでは、アカウントレベルがスキルレートにほとんど影響を与えないことを示しています。

スキルレート

スキルレートはプレイヤーのスキルを数値で表すものです。この数値は、悪用されないように意図的に隠されています。通常、ゲームをプレイするスキルや能力を表すいくつかの要素に基づき決定されます。

説明のために、1(最悪)から10(最高)までのスキルレートスケールを想像してください。

私が5であなたが6なら、あなたは1だけ私より優れています。しかし、それはどれだけ優れているのでしょうか?

それを知るためには、全プレイヤーのスキルレートの分布を見る必要があります。

スキルの分布を見るには2つの方法があります。

1) 連続的なガウス分布

カジュアルでのスキルレート分布

X軸: スキルレート
Y軸: パブでプレイしているプレイヤー数の割合

このグラフはパブに参加している全プレイヤーのスキルレートの分布を示しています。

分布の中央には大多数のプレイヤーがいて、その右や左にはより稀な最高/最低スキルのプレイヤーがいるのがわかります。

この連続的な表示は、スキルレートアルゴリズムがプレイヤーのスキルを非常に正確に表現できる場合に有効です。

例えば、5.1よりも5.2の方が強いと確信を持って言える場合です。

なお、表示されている分布には、低スキルのプレイヤー同士の差別化が不十分であるなど、修正すべき問題などもあります。

高スキルのように先細りになるのではなく、低レベルプレイヤーがすべてまとまってしまうのです。

2) 離散バケット

このアプローチでは、プレイヤーは4つまたは5つの大きな離散されたグループにわけられます。

例えば、0-2、2-4、4-6、6-8、8-10の間のすべてのプレイヤーがそれぞれの「バケット」を形成します。

この場合、バケット内のすべてのプレーヤーは、意図的に、あるいはスキルレートアルゴリズムがそれらのプレーヤーを互いに区別できないために、同等のスキルレベルを持っていると仮定することになります。

カジュアルでの1日における各離散グループのマッチング率(棒グラフは各グループを表す)

X軸: グループ番号(1が最低スキル、4が最高スキル)
Y軸: そのグループに含まれるマッチ数の割合

上の「バケット」図は、旧バージョンのマッチメイキングアルゴリズムによるプレイヤーのスキル分布を表しています。

カジュアルはバケットが広いので、かなりゆったりとしたマッチングになっているのがわかると思います。

小さなバケットは低スキルや新規プレイヤーを表し、ゲームの仕組みを学ぶ時間を与えようとするものです。

従来、「エーペックスレジェンズ」では「バケット」方式を採用していましたが、これは変更されます。

マッチング

最後に、マッチングアルゴリズムは、ゲームに誰が参加するかを判断する役割を担っています。

スキルレートをもとに、プレイヤー同士をグループ分けしてマッチングします。

部隊とマッチはプレイヤーの空き状況に応じて作成されます。このアルゴリズムでは、スピードとクオリティのバランスを取る必要があります。

素早くマッチングさせるがスキルの差が大きい方が良いのか、それとももう少し待ってマッチングさせた方が良いのか?

マッチに参加する可能性のあるプレイヤーを選んだところで、2つの大きな疑問が残ります。

・部隊の結成方法は?

・部隊同士をどのように組み合わせていくか?

マッチングにはいくつかの方法がありますが、次のセクションで検討してみましょう。

では、「エーペックスレジェンズ」ではどのようなアプローチを使っているのか?

マッチメーカーがマッチを組もうとするとき、同じようなスキルを持つ待機中のプレイヤーを60人見つけて、マッチを組もうとします。

わかりやすくするために、この60人のプレイヤーが全員ソロだと仮定しましょう。

この9人のプレイヤーのスキルレートから、どのようにすれば公平なチーム編成ができるでしょうか。

9人のプレイヤーとそのスキルレート

マッチングまでの待機時間やスキルレート以外の変数も考慮する必要があるため、実際のアルゴリズムは完全に以下のようになるわけではありません。

しかし、以下の例を見れば、「エーペックスレジェンズ」がどのように部隊を構築しているのかがよくわかると思います。

もし、9人のプレイヤー(スキルレートは1から9まで)をチームに振り分ける必要がある場合、このプレイヤーたちの中からチームを作るには、2つの合理的な方法があります。

一つは、平均的なスキルが最も近いチームを編成して、マッチのバランスを取ります。カジュアルではこの方法を取っています。

最もバランスのとれたチームを形成する – カジュアル

————————–または————————–

同じようなスキルを持つプレイヤーでチームを組むことができます。

ランクリーグのような競争的な対戦環境では、完全に公平なマッチよりも、同等のスキルを持つチームメイトがいて、1人のプレイヤーが多くの負担を背負わないようにすることを重視しています。

注:ここでは事実上チームを重ねていますが、選ぶプレイヤーは限定されています。

マッチに参加した、つまり同じようなスキルを持つプレイヤーからしか選びません。

バトルロイヤルには特有のランダム性と混乱があるため、これは正しい選択だと考えています。

同じスキルを持つチームを結成する – ランク

これは単純なケースですが、誰もがソロでプレイするわけではないので、現実はそう簡単ではありません。

プリメイド部隊がマッチメーカーに参加する場合、このプリメイド部隊をどこに配置するか、そして部隊のレートを決定する必要があります。

例えば、スキルレート2、6、7のプリメイドトリオがいたらとイメージしてください。

このチームの実質的なレートを数学的に判断する方法とは何でしょうか?それが分かれば、マッチメーカーはソロ/デュオのチームメイト(上記参照)と、このチームの対戦相手を探すことができます。

部隊の実質的なスキルを計算する方法は少なくとも4つあります。

実質的なチームレートを計算する方法。

●最低: チームは最も弱いプレイヤーによって定義されるのか?その場合、マッチング時に最も低いスキル評価(2)を取ります。しかし、実際はそれより強いでしょう。

●最高: チームは最も強いプレイヤーによって定義されるのか?その場合、マッチング時に最も高いスキル評価(7)を取ります。しかし、そのチームはおそらくこれより弱いでしょう。

●平均: プレイヤーは部隊で平等に貢献しているか?その場合、チームの平均レートは5になります。しかし、これは本当にチームが勝利するために所持している能力を反映しているのでしょうか?

●加重平均: 強いプレイヤーがチームを引っ張っているか?そうであれば、もっと強いプレイヤーに重きを置くべきなのかもしれません。
この例で、50/30/20の重み付けをしているとすると、チームスキルは(0.5×7)+(0.3×6)+(0.2×2)=5.7となります。
しかし、これらの重みを抽出することは単純ではなく、すべてのスキルレベルやモードにおいて同じであるとは限りません。

「エーペックスレジェンズ」のマッチングアルゴリズムでは、現在パブとランクに「最高」を使用しています。

これは、新規プレイヤーやスマーフによるマッチメイキングの悪用に対する最善の防御策であり、同時に競争の公正性を保護するものです。

高ランクのプレイヤーが低ランクのプレイヤーを探して、より簡単な試合に参加しようとするようなケースを無意味にし、いわゆる「ブースト」行為を防ぐことができます。

しかし、この場合、スキルが高いプレイヤーを基準にマッチングが行われるため、新しいプレイヤーがスキルの高いフレンドと一緒に参加することは非常に困難です。

パブでスキル差が大きいパーティに対して、ゲームの公平性を高めるための調整を積極的に行っています。

さて、ここで最初のチーム編成とチームマッチングの話に戻ります。マッチを組むための基準値(同じようなスキルを持つプレイヤーが60人以上)に達したとき、まずグループのサイズに基づいてマッチを組むように最善を尽くしています。

つまりトリオ、次にデュオ、そして最後に残りのソロプレイヤーです。

目標は、マッチ中のグループサイズを均等にすることで、プリメイド部隊に所属することによるの優位性とのバランスを取ることです。

チームメイトの振る舞いを知っていたり、相性が良かったり、コミュニケーションがうまく取れたりと、プリメイド部隊で知り合いとプレイすると、知らない人同士よりも有利になることはわかっています。

しかし、現実には、同じようなスキルを持つ、同じプリメイドサイズのプレイヤーが60人集まってマッチをすることは非常に難しく、まずありえないことなので、プリメイドサイズを混ぜるのは必然的なことなのです。

そのため、新しいマッチメイキング・アルゴリズムでは、デュオやトリオが持つ競争上の優位性を補うために、より優れたアルゴリズムが採用されています。

私たちはこの優位性を科学的に定量化し、継続的に学習し、時間をかけて更新できる新しいシステムを実験してきました。

この新アルゴリズムは、2023年初頭から全世界で展開される予定です。要するに、プリメイドデュオやトリオは、マッチメイキングやスキル測定の過程で、チームのスキル評価に追加されるべき、小さな優位性を持っているのです。

APEXマッチメイキングの未来

「エーペックスレジェンズ」のマッチメイキングの改善を進める上で、いくつか検討しなけれなならないことがあります。

第一に、プレイヤーは常にうまくなっています。シーズン2のゴールドプレイヤーのスキルレベルは、シーズン15のゴールドプレイヤーとは大きく異なります。

そのため、プレイヤーは進歩していないと感じることもありますが、実際はそうではありません。

みんなが一緒になってうまくなっていき、常にランクティアのハードルを上げているのです。

しかし、これは同時に、新しいプレイヤーが飛び込みにくいゲームになることを意味しています。

新しいプレイヤーをどう扱うかは、マッチメイキングの改良を考える上で、必ず念頭に置かなければならないことです。

2つ目は、現在、プレイするゲームモードによってマッチメイクの方法を変えていることです。

それぞれのモードでは、スキルレートシステムや、マッチングのアルゴリズムが全く異なります。

これは、新しいマッチメイキングシステムで終わらなければなりません。今後、すべてのマッチメイキングで同じスキルレート技術が使用されますが、各モードはそのモードに最適なものに基づいて異なるチューニング値が使用される予定です。

これにより、「エーペックスレジェンズ」のマッチメイキングをより迅速に全面的に改善することが可能になります。

最後に、新しいスキル測定アルゴリズムを構築して、精度を高めています。以前のマッチメイキングシステムでは、プレイヤーを4つのスキルバケット(新規プレイヤー用を含む)に分類していました。

新システムはよりきめ細かく、バケットの数も多くなっています。これにより、マッチングアルゴリズムがプレイヤーをマッチングさせる際に、より良い判断を下すことができるようになりました。

そこで、現在のシステムを廃止して、この新しいシステムを採用することになりました。

この新システムは、スキルを測定し、2つの目標に基づいてマッチングを作成します。

1. プレイヤーの測定したスキルに意味があること、つまり、そのプレイヤーのパフォーマンスを予測できることが必要です。

「エーペックスレジェンズ」では、プレイヤーのスキルによって、平均的にスキルの高い部隊がスキルの低い部隊に常に勝利し、より良い成績を収めることを予測する必要があるということです。

現在の進捗状況: 複数のマッチメイキングでテストを行った結果、新しいスキル測定システムはこの目標を達成しています。以下は、相手に対するスキルレートの優位性が高まるにつれて、部隊の勝率が上昇する様子を示したものです。

●アドバンテージが0より小さい(プロット上では0の左)場合、その部隊のスキルが相手より低いことを意味し、当然ながら勝率は50%を下回ることが分かります。勝率は、スキルの差が大きくなるにつれてさらに減少します。

●アドバンテージがおよそ0であれば、相手とのスキルがほぼ同じであり、両部隊の勝敗確率は半々であることを意味します。

●アドバンテージが0以上(プロット上では0の右)の場合、その部隊のスキルが相手より高いことを意味し、その部隊の勝率は50%を超え、スキル差が大きくなるにつれて高くなります。

敵よりもスキルレートの優位性が上がるにつれて、部隊の勝率が上昇する。

X軸: 二つの部隊間のスキルレートの違い
Y軸: 戦闘した際の勝率

0は、戦う2つの部隊が同じようなスキルレートである場合
実データに基づく戦闘勝率

2. 新しいスキル測定では、合理的な時間内にできるだけ近しいマッチングを行う必要があります。

新しいマッチメイカーは、一般的な検索概念を逆転させることでこれを実現します。

プレイヤーを固定されたバケットに入れ、そのバケットが60人になったらすぐにマッチを作るのではなく、入ってくるプレイヤーの分布を予測し、スキルの差と待ち時間の最適なトレードオフを動的に選択するのです。

現在の進捗状況: この新システムを使ったライブテストでは、よりスキルが近いプレイヤー同士のマッチングとなり、待ち時間もほとんど変わらないという効果が出ています。

テスト地域で、5分間のおけるマッチメイキングの待ち時間。

X軸: 時間帯
Y軸: マッチメイキング時間。

各色の線は、あるスキルグループ内での現在の最大待ち時間を時系列で表したものです。

17:37:30あたりから、高スキルグループが公平なマッチを見つけるために、より長く待たなければならなかったことがわかります。

新マッチメイキングシステムは、待ち時間やマッチングのスキル差のバランスを自動的に調整します。

エクリプス(シーズン15)のリリース以来、一部の地域やモードでは試験的にこれらのシステムが稼動しています。

古いシステムは、地域ごとに徐々に廃止していく予定です。

すべての段階で、新しいシステムが期待通りに機能しているか、その変化がプレイヤーにとってプラスになっているかどうかを測定していくことになります。

これらのシステムがすべての地域で完全に稼働するようになったら、プレイヤーのスキルレートに対する追加補正(例えば、ソロ/デュオ/トリオでプレイしているかどうかを考慮する)を検討し始めることができます。

プレイヤーの皆様には、この変更を楽しんでいただければと思います。

今後も、データやプレイヤーの皆様のご意見を参考にしながら、さらなる調整と改善を行っていきます。

よくある質問

1. なぜ私のマッチでは、より高いスキルを持つプレイヤーがいるのでしょうか?

連勝しているからペースを落とすためにわざと難しいマッチをさせたり、連敗しているからわざと簡単なマッチをさせたりすることはありません。

私たちは、あなたが公平に勝てる可能性のある試合、つまりあなたの現在のスキルレベルに合ったマッチに入るよう心がけています。

スキルレートはつねに変化し、調整しています。連勝中だと、スキルレートが上がります。

これにより、連勝する前に比べ、より高いスキルを持つプレイヤーと一緒にプレイすることができるようになったのです。

そう、上達したのです!

連敗中の場合は、その逆が当てはまります。自分のスキルレートが下がり、その結果、相手のスキルも下がっているので、ゲームが簡単になったように感じるかもしれません。

いずれにせよ、これは最近のあなたのスキルの変化を説明するためのシステムです。

このプロセスはゆっくり進む傾向があるので、長期の連勝や連敗で初めてこの変化を感じることができるはずです。

マッチメイキング後にプレイヤーのスキル測定値が補正される例。

X軸: マッチプレイ数
Y軸: スキルレート

この例でのプレイヤーのスキルは当初、実際のスキルレベルよりはるかに低く測定されているため、この例は少し大げさになっています。

実際のスキルレベルがわかると、アルゴリズムはすぐに調整し、平準化されます。

相手が連敗中

自分よりもランクが上の相手がいる場合、その日は調子が悪く、たまたま連敗中なのかもしれません。

自分が連敗しているときに、スキルの低いマッチに回されるのと同じように、相手もそのような状況なのかもしれません。

自分がそのマッチで一番スキルが低いプレイヤーとなった場合

マッチングを構築する際には、同じようなスキルを持つ60人のプレイヤーを合理的な時間で探し出す必要があります。

ただし、60人の同一プレイヤーのマッチは決して作成できません。プレイヤーによってスキルの差は必ずあります。マッチに参加すると、そのマッチ内のスキル分布の下半分に入る確率は50%です。

このように、マッチごとに相手との相対的な順位が変わることで、マッチが難しい、簡単という感覚が出てくることがあります。

今後のマッチメイキングの改善は、マッチ内でスキルの範囲を縮小することを目的としており、スキルのずれをそこまで感じなくなるはずです。

高いスキル差を持つプリメイド

一部のゲームモードでは、プリメイド部隊を評価する際に「最高」方式のマッチングを使用しました。

スキルが高いプレイヤーは、あまり強くないプレイヤーをより難しいマッチに持ち込むことができます。

スキルの低いプレイヤーが、スキルの高いフレンドと一緒にプレイする場合、より難しいマッチングになる可能性があることに留意してください。

しかし、上記の通り、今回の新システムは、こうした状況を改善することを目的としており、マッチメイキングの改善を進めています。

2. 優秀なプレイヤーに悪いチームメイトを与えようとしているのですか?

いいえ。優秀なプレイヤーにわざと悪いチームメイトを与えるようなことはしません。

プレイヤーがチームメイトのスキルをコントロールする最も簡単な方法は、多くのスキルが高いプレイヤーが行っているように、あらかじめチームメイトを選んでおくことです。

とはいえ、高いスキルを持つソロプレイヤーがこのような状況を感じるのには、3つの理由があります。

マッチには常に幅広いスキルのプレイヤーが参加しており、他のプレイヤーとチームを作ることになります。

あるマッチで強いプレイヤーの一人であれば、相対的に他のプレイヤーは弱くなるため、自分より弱いプレイヤーと組む可能性が高くなります。

しかし、マッチごとにスキルの幅を限定しているので、このスキル差はそこまで大きくないはずです。

自分がスキル分布の上位にいる場合、どんなプレイヤーとマッチングすることになっても、ほとんどのチームメイトは自分より劣っているはずです。

これは、分布の一番端は人口が少なく、このゾーンでのマッチメイキングはとても長いマッチメイキング時間、とても大きなスキルギャップ、またはその中間の状況(これが理想的なケースです)が必要となってくるからです。

分布の底辺にいるプレイヤーも同様で、この部分のスキル分布も他の部分より人口が少なくなっています。

高いスキルを持つプレイヤーは知り合い同士で部隊を組むことが多いため、1、2の問題が悪化してしまう傾向があります。

様々なサイズのプリメイド部隊におけるダイヤモンド以上のプレイヤーの頻度を示す円グラフ(1日かけてサンプリングされたもの)。

1: ソロ 2: プリメイドデュオ3: プリメイドトリオ

70%近くがプリメイドデュオかトリオとなっています

上記の影響が重なると、確かに意図的に、自分が常に部隊で一番スキルの高いプレイヤーとしてマッチングされているような印象を与えてしまうかもしれません。

これらの影響は避けられませんが、その影響を軽減するための改善を進めています。

マッチには常にプレイヤーのスキルに幅がありますが、最新のマッチメイキングシステムは、マッチメイキングの時間を大きく変えることなく(最高スキルでは少し違うかもしれませんが)、すべてのマッチのスキルの幅を小さくすることを目的としています。

この新システムを実際にライブテストした結果、これらの問題を軽減するより正確なマッチングが可能であることがわかりました(下のグラフ)。

これらの変更は2023年初頭に全世界で展開され、今後のマッチメイキングアルゴリズムの反復により、ソロ/デュオ/トリオの間で実質的なスキルの不一致を考慮することになります。

各部隊におけるダメージ差の測定。

マゼンタの線は新しいマッチメイキングを利用した地域、青の線は対照群として機能する2つの地域です。

このマッチメイキングが稼動すると、チーム内の平均的なパフォーマンス差が大きく減少したことがわかると思います。

つまり、チームメイトがより平等にパフォーマンスを発揮できるようになり、この新しいマッチメイキングシステムでは一人のプレイヤーが重荷を背負う必要性が低くなっています。

3. マッチメイキングは、リテンションとエンゲージメントを直接的に最適化するために構築されていますか?

いいえ。

マッチメイキングアルゴリズムは、スキルを測定し、合理的な時間で最も公平なマッチングを手配することにのみ関係しています。

理想は、このプロセスが最も楽しいマッチを作り上げることです。しかし、ここに明確な問題があります。楽しさは測定できないのです。

そこで登場するのがリテンションです。リテンションは、毎日、あるいは毎週、ゲームをプレイするために戻ってくるプレイヤーの割合を測定するものです。

プレイヤーは、楽しいと思ったほうが長続きするものです。よって、リテンションはとても重要な情報なのです。

なので、あるマッチングアルゴリズムが全体的にリテンションを高めていることが分かれば、全員のマッチングを改善できた可能性が高いと言えます。

とはいえ、私たちはリテンションを直接最適化するアルゴリズムを構築することはありません(エンゲージメントはなおさらです。

通常なら他のことをする時間帯に、1日1時間余分にプレイするように説得することは、私たちにとっても皆さんにとっても良いことではありません)。

また、マッチメイキングの変更が具体化に時間がかかるのはこのためです。

その効果があったことを証明するのに少なくとも1カ月はかかり、結局、振り出しに戻らざるを得ないこともあります。

リテンションは、ゲームの面白さを評価する数少ない信頼できる数値のひとつで、長期間にわたって大勢のプレイヤーを対象にした場合にのみ意味を持つので、ゆっくりと反復することを余儀なくされます。

通常、長期的なリテンションにポジティブな変化が見られない限り、世界的にマッチメイキングの変更は実施しません。

それは、おそらくゲームを改善するような変更ではない、という指標になるからです。

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