ヒートシンク弱体化について開発が3200文字で声明を発表
海外コミュニティのRedditにおいて、開発のRespawn_Kalyrical氏がヒートシンク弱体化についての声明を追加で発表しました。
内容は下記のとおりです。
ヒートシンク弱体化の詳細について
ヒートシンクのスキンを調整するという選択肢を分析し、最終的に決定したとき、この変更が議論の的となることは分かっていました。
私たちは、その思考過程をもう少し詳しく説明したいと思います。
この決断は、「すべてを良くする」という一見当たり前のことに比べて、実はもっと難しいものでした。
ここで強調したいのは、次の一文です。
「デフォルトのアイアンサイトは、プレイヤーがより良いスコープを探すように設計されています。」
ここから2つの要因が読み取ることが出来ます。
(1)戦利品ゲーム、(2)機能性です。
修正の理由①「戦利品ゲームであること」
最初からアイアンサイトが好まれるケースでは、戦利品ゲームの重要な要素をショートカットしています。
しかし、もしApexに競争力を持たせたいなら、戦利品のランダム性を取り除くべきでしょうか?
いやいや、それはちょっと関係ないですね。ApexはBRであり、ランダム性は秘伝のソースの不可欠な部分です。
長年にわたり、ランダム性を軽減するための変更を加えてきましたが、それぞれの変更の背後には膨大な審議があります。
今回のフラットラインの例でもわかるように、一度ランダム性を緩和するものを削除してしまうと、それを元に戻すのは非常に難しくなります。
ランダム性の変更がApexのフィーリングに与える影響については、さらに多くの検討事項や問題点がありますが、今日は触れません。
修正の理由②「機能性」
アイアンサイトは、使うのが億劫になるほど邪魔になるものであってはならない。
現在のアイアンサイトを分析すると、フラットラインのデフォルトスキンはそのようなカテゴリーには入りません。
しかし、ヒートシンクには長い間負けていました。
使い勝手の面では、多くの人に好まれるものではないかもしれませんが、それでも “使えない “というには程遠いものです。
また、ヒートシンクスキンの存在は、他のフラットラインスキンの機能性を犠牲にすることになります。
調整決定に至った背景
「標準のフラットラインを良くするか、ヒートシンクを悪くするか」という問題に直面したとき、上記の理由から、最終的には後者を選びました。
プレイヤーには調整期間が必要で、主にヒートシンクを使っている人にとっては、今のところ最悪であることは分かっています。
しかし、デザイナーという仕事の典型的な例として、プレイヤーやゲームが何を必要としているか、何を望んでいるかを診断して分けるという決断が必要だったのです。
チームは常に学習し、ゲーム体験の向上に努めていますが、時には、我々とコミュニティの両方が慣れ親しんできたものを変えることを意味します。
私たちは、Apexを前進させ続けるために行われた困難な決定の舞台裏に、私たちのコミュニティを巻き込み続ける機会をもっと見つけられることを願っています。
①優れたアイアンサイトはゲームの醍醐味である「漁り」の概念を覆してしまう
②フラットラインのデフォスキンは使えないレベルではないのでそもそものアイアンサイトを変更する選択肢は無い
③ヒートシンクの存在で他のスキンが選ばれにくくなってしまう
ってとこが理由って感じかね~